9 faits étranges sur les joueurs, et des opportunités encore plus étranges pour les marques

Publié: 2022-07-29

Nous avons tous vu le trope d'un joueur. Mais si vous pensez à des hommes entourés de paquets Doritos dans des pièces faiblement éclairées, vous êtes sérieusement hors de propos. Bien sûr, c'est l'image perpétuée par les films et émissions hollywoodiens des années 2000 comme South Park . Mais cela ne pourrait pas être plus éloigné de la vérité – le stéréotype est même sauvagement moqué sur Reddit.

En réalité, le paysage du jeu est incroyablement diversifié. Et les joueurs eux-mêmes sont des consommateurs complexes aux multiples facettes. Les données disent tout.

Au quatrième trimestre 2019, 56 % des baby-boomers ont déclaré jouer à des jeux via n'importe quel appareil, ce chiffre grimpant à 65 % aujourd'hui. Et ce n'est plus une activité genrée.

La proportion de femmes qui jouent à des jeux a augmenté (+ 5 %), presque autant de femmes jouant à des jeux que d'hommes – 85 % contre 81 %, respectivement.

Il n'est pas surprenant que les marques de presque tous les secteurs aient essayé de puiser dans l'air du temps du joueur moderne. Les joueurs sur console sont réceptifs, engagés et loyaux. En fait, ils sont 22 % plus susceptibles d'acheter des marques dont ils ont vu la publicité par rapport au consommateur moyen.

À l'heure actuelle, il y a une chasse aux prochaines grandes marques de jeux du secteur, et vice versa. Les voitures, les boissons, la restauration rapide, l'électronique grand public et la technologie ont déjà fait l'objet de collaborations intersectorielles.

Et n'oublions pas la déferlante de partenariats avec des marques de luxe qui ont déferlé sur l'actualité : Nike a lancé Nikeland sur Roblox, Balenciaga a lancé une collaboration avec Fortnite, et Gucci a commencé à lister des articles virtuels à vendre sur Roblox.

Même le poulet frit a sa place.

Alors, quelle est la prochaine grande collaboration de jeu ?

Ce n'est qu'avec les bonnes données que les marques peuvent comprendre cela. Prenez, par exemple, le sujet très discuté du métaverse. Que feront les joueurs dedans ? Vont-ils regarder de la musique live ? Et si oui, quel est leur genre de musique préféré ? Et comment ces informations pourraient-elles être utilisées par les marques pour exploiter des audiences croisées ?

Découvrons-le. Ici, nous plongeons dans des statistiques étranges et intéressantes sur les joueurs, puis explorons comment elles peuvent être exploitées pour rechercher de nouveaux partenariats et atteindre un public plus large.

9 faits étranges sur les joueurs, et des opportunités encore plus étranges pour les marques

1. Ils utiliseront le métaverse pour regarder, acheter et socialiser

Bien que le métaverse n'existe pas encore tout à fait, tout le monde travaille dur pour prédire ce que cela pourrait impliquer. Les marques veulent savoir ce que les consommateurs en pensent et ce qu'ils prévoient d'y faire lorsqu'il sera (vraiment) là.

En tant que joueurs passionnés, la génération Z et la génération Y connaissent déjà les proto-métavers comme Roblox , Minecraft et Fortnite , ce qui en fait des candidats de choix pour le métaverse.

Alors, à quoi vont-ils l'utiliser ? Eh bien, la priorité numéro un des joueurs dans le métaverse est le contenu. Regarder la télévision/des films (57%), jouer à des jeux (54%) ou regarder des événements en direct tels que des concerts (49%) volent les trois premières places.

Mais il y a une demande sérieuse pour toute une série d'activités, donc tout métaverse devrait répondre à bien plus qu'une seule.

Par exemple, 49 % des joueurs souhaitent utiliser le métaverse pour parcourir les produits, 47 % souhaitent acheter des produits, 45 % souhaitent rencontrer leurs amis et leur famille et 41 % souhaitent rencontrer de nouvelles personnes.

Et voici une balle courbe : 29 % veulent utiliser le métaverse pour faire des investissements.

Pour les marques, prendre note des inclinations des joueurs à regarder, dépenser et socialiser dans le monde virtuel - à la fois avec des personnes qu'ils connaissent et des personnes qu'ils ne connaissent pas - pourrait ouvrir un tout nouvel angle pour atteindre de nouveaux publics.

2. L'anime fait fureur

21 % des joueurs regardent des anime au cours d'une semaine type ; ils sont 12 % plus susceptibles de le regarder que le consommateur moyen. L'animation est également importante, avec 30 % des joueurs qui la regardent chaque semaine.

L'anime et les jeux vidéo japonais s'inspirent mutuellement depuis des années, avec The Legend of Zelda: Skyward Sword, lancé en 2011, "montrant une influence distincte de l'anime".

Depuis lors, la popularité de l'anime n'a montré aucun signe de ralentissement. Pour la toute première fois, une émission non anglophone a remporté « l'émission télévisée la plus demandée de l'année » en 2021. Et oui, vous l'avez deviné, c'était un anime. Pendant ce temps, l'anime saigne même dans le sport, les Chargers de Los Angeles réalisant leur calendrier de sortie d'anime vidéo.

3. Tous les héros ne portent pas de capes, mais la plupart le font

En ce qui concerne les films, les joueurs adorent leurs super-héros. 36% se considèrent comme des fans de Marvel, avec leurs 6 franchises les plus distinctives composées de DC, Marvel, Spider-Man, X-men, Batman et Superman. Les collaborations entre les deux ont été nombreuses, mais elles n'ont peut-être pas atteint leur plein potentiel.

Comme la plupart des consommateurs, les joueurs préfèrent regarder la télévision sur leur téléviseur, mais ils sont 16 % plus susceptibles de regarder sur des consoles de jeux que le consommateur moyen, ce qui montre qu'ils sont considérés comme plus qu'un simple appareil de jeu.

Les marques pourraient avoir l'occasion de réfléchir au format de leurs expériences numériques et à leur compatibilité avec les consoles de jeux plutôt qu'avec les appareils mobiles ou les ordinateurs portables. Après tout, nous ne devons jamais sous-estimer la puissance d'une grande UX.

4. La télévision pour enfants a le vent en poupe

Voici quelque chose de niche : le nombre de joueurs qui regardent la télévision pour enfants a augmenté de 14 % depuis le premier trimestre 2020. Bien qu'il soit difficile de dire si la tendance se poursuivra, c'est quelque chose à surveiller.

Si vous voulez un indice récent sur la tendance, jetez un œil à la façon dont Minions: The Rise of Gru car une sensation Gen Z TikTok: "Une combinaison heureuse de propriété intellectuelle et de #gentleminionmemes a créé un record au box-office." Une astuce clé était une "chanson TikTok parfaitement fabriquée".

Il y a aussi quelque chose à dire sur le pouvoir de la nostalgie - que des marques comme ASOS ont exploité avec l'inclusion de Tammy Girl, tandis qu'une foule d'autres entreprises sont revenues au marketing de la nostalgie pour nous rappeler une époque plus simple. Cue les verres teintés de rose (noughties-rimless) .

5. La PlayStation 5 est le Saint Graal

La PlayStation 5 est la console que les joueurs veulent le plus ; 33% sont intéressés à en acheter un à partir du premier trimestre 2021. Si vous vous demandez pourquoi, c'est probablement parce qu'ils sont si difficiles à obtenir (grâce à une pénurie continue de puces). Cela pourrait indiquer que les joueurs achètent en exclusivité – tout le monde veut être la personne qui en a une. C'est un symbole de statut. Mais plus là-dessus plus tard.

Ce n'est pas la Xbox Series X/S en deuxième, cette position revient à la Nintendo Switch (16 % le disent).

La Nintendo Switch est notoirement "conçue pour s'adapter à votre vie, passant d'une console de salon à une console portable en un clin d'œil". Cette flexibilité populaire en déplacement pourrait être un indicateur des futures tendances de jeu - ou l'iceberg d'une opportunité de combiner voyage et jeu.

Xbox a plongé son pied dans ce domaine en s'associant à Rough Guides pour créer un guide de Xbox et de tous les mondes proposés, mais l'idée inverse n'a pas encore fait son chemin.

6. Les podcasts sont leur genre audio préféré

Les joueurs sont de grands fans de musique, 34 % d'entre eux affirmant qu'il est important qu'ils obtiennent la musique qui les intéresse dès sa sortie. Cela étant dit, moins de la moitié (43 %) disent qu'il est facile de découvrir de nouvelles musiques.

Ce croisement n'est pas vraiment surprenant. La musique a souvent joué dans l'expérience de jeu. La chanson thème de Last of Us a attiré plus de 43 millions d'écoutes sur Spotify et 9 millions de vues sur YouTube, où elle attire des commentaires qui se concentrent sur le pouvoir immersif du jeu : "Je vais manquer de jouer à ce jeu pour la première fois, chef-d'œuvre." Et pour les fans inconditionnels, des versions en boucle d'une heure de la chanson thème sont disponibles.

Les joueurs sont également de grands fans de podcasts, 22 % d'entre eux déclarant que c'est le format musical qu'ils aiment le plus écouter.

Ils sont en fait 10 % plus susceptibles que le consommateur moyen d'écouter des podcasts.

Le plat à emporter pour les marques ? L'audio est là, donc les collaborations ou les publicités dans le domaine audio sont susceptibles de toucher directement les joueurs. Il convient de noter ici que parmi tous les consommateurs, 3 sur 4 des sources de découverte de marque à la croissance la plus rapide sont actuellement basées sur l'audio.

Du premier trimestre 2021 au premier trimestre 2022, les publicités sur les podcasts ont augmenté de 14 %, les publicités vues au cinéma ont augmenté de 12 %, les publicités sur les services de streaming musical ont augmenté de 11 % et les publicités entendues à la radio ont augmenté de 9 %.

7. La musique folk est sortie, le heavy metal est à la mode

Nous ne pouvons pas tous être gagnants. La musique folk ne frappe pas un coup de circuit avec les joueurs. Le nombre d'auditeurs de ce genre a chuté de 20 % depuis le quatrième trimestre 2020.

Pendant ce temps, aux États-Unis, les joueurs écoutent distinctement de la musique plus lourde pour les gonfler. Les genres qui ont connu la plus forte augmentation de popularité depuis le premier trimestre 2021 sont (roulement de tambour s'il vous plaît) la musique heavy metal (+11%), le reggae (+10%) et le soft rock (+9%). Les baisses les plus importantes ont été observées parmi le monde (-12%), le classique (-11%) et l'espagnol contemporain (-7%).

8. La réputation et le statut comptent

Les joueurs veulent un statut auprès des marques. Un peu plus d'1 joueur sur 5 déclare avoir tendance à acheter la version premium des produits, tandis qu'un autre sur 5 déclare vouloir que les marques contribuent à améliorer la réputation de son image. 17 % supplémentaires déclarent qu'ils seraient motivés à promouvoir une marque en ligne si cela améliorait leur réputation en ligne.

Fait révélateur, les plus jeunes joueurs (Gen Z et Millennials) sont près de 40 % plus susceptibles d'avoir acheté des articles de jeu en ligne au cours du dernier mois. Les options d'achat dans le jeu leur offrent l'occasion idéale d'acquérir des objets cosmétiques améliorant le statut de leurs avatars dans le jeu.

C'est quelque chose que le secteur du luxe a déjà connu beaucoup de succès, mais il y a peut-être de la place pour aller plus loin. Toute marque qui peut améliorer la réputation en ligne ou hors ligne d'un joueur est susceptible d'être populaire.

9. Et ils sont fans de sport

L'intérêt le plus distinctif des joueurs est (sans surprise) le jeu, avec 40 % d'entre eux qui le disent. Ils portent leur amour du jeu comme un insigne d'honneur. Cette catégorie comprend des sujets similaires ; esports, gadgets et jeux de société, mais arriver au numéro 5, c'est en fait «faire du sport» - voyez comment le stéréotype ne tient pas vraiment le coup?

Ceci est secondé par le fait que 37% des joueurs veulent faire de l'exercice ou s'entraîner dans le métaverse une fois qu'il arrive.

En ce qui concerne les sports que les joueurs aiment réellement pratiquer, 1 sur 4 déclare jouer régulièrement au football, et ils sont 14 % plus susceptibles de le faire que le consommateur moyen. Pendant ce temps, 24% des joueurs font du vélo et 16% jouent au basket. Pour les deux sports, ils sont 11 % plus susceptibles de le faire que le consommateur moyen.

Alors vraiment, le trope du joueur vient d'être démystifié. Encore.

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