Membangun Untuk Miliaran: Lima Kisah Wawasan Tentang Desain Produk Inklusif Dari #TMS2021
Diterbitkan: 2021-03-15Perbatasan baru untuk pertumbuhan adalah miliaran berikutnya, beragam dalam etnis, bahasa, dan perilaku. Metode UX yang lazim perlu dikontekstualisasikan ulang untuk mereka, kata Abhinav Chhikara, pendiri desainer 10k.
Anda tidak bisa begitu saja membawa properti tingkat 1 ke tingkat 3 tanpa mendesain ulang dari sisi lain spektrum, catat Sourav Sarkar, kepala desain, Airtel sambil menekankan mengapa pengguna ukuran kaos tidak selalu berhasil.
Menceritakan pengalamannya selama penguncian Covid, Rohan Varma, direktur desain di Urban Company mengamati bahwa Jika Anda mengikuti dasar-dasar penelitian, dan melakukan moderasi yang benar dan tetap netral, Anda dapat mengatur untuk melakukan penelitian UX sendirian jika Anda cukup lapar.
Artikel ini adalah bagian dari Inc42 Plus' — konferensi produk terbesar The Makers Summit India, yang didukung oleh Netcore, Amplitude, dan HPE. Klik di sini untuk tahu lebih banyak .
Pengalaman kami selama penguncian telah meningkatkan adopsi produk digital dan 'miliar pengguna berikutnya' belajar berinteraksi dengan teknologi di tingkat yang lebih dalam. Dengan ini juga muncul pertanyaan — bagaimana Anda membangun untuk pengguna baru ini, beragam latar belakang mereka dan tanpa pembelajaran langkah demi langkah untuk pertumbuhan teknologi. Itulah yang coba dipahami oleh diskusi panel The Makers Summit 2021 tentang “Build for Billions”.
Membangun miliaran adalah win-win karena pengguna mendapatkan pengalaman terbaik sementara perusahaan melihat hasil terbaik, mulai Xperian salah satu pendiri Madhuri Maram yang menjadi moderator untuk diskusi panel, yang menampilkan Himanshu Khanna, Direktur, Sparklin; Sourav Sarkar, kepala desain, Airtel India; Abhinav Chhikara, pendiri, 10K Desainer; Rohan Verma, direktur desain, Urban Company sebagai panelis.
Maram berhasil mengekstrak beberapa cerita luar biasa dari para panelis untuk mengatur konteks yang tepat bagi pendengar dan pemirsa. Berikut adalah kunci dari diskusi.
Perjalanan Immersion dan Perlawanan terhadap Penelitian UX
Mantan kepala desain di Unacademy, Abhinav mencoba memuluskan penolakan awal untuk memetakan pengguna dalam keseharian mereka untuk riset pengguna. Dia dan timnya mengunjungi Delhi untuk memahami kehidupan sehari-hari para calon UPSC, kebiasaan belajar mereka, dan berbagai alat yang digunakan oleh mereka untuk kebutuhan belajar mereka.
Hasilnya menjanjikan dan mereka meningkatkan upaya ini dari waktu berikutnya, menamai eksperimen pengguna ini sebagai Perjalanan Immersion. Dia mengatakan bukan karena para pemangku kepentingan yang salah di sini karena menolak penelitian UX lebih awal, tetapi penting untuk menentukan tujuan dan membuat tim bergabung. Pengalaman baru seperti itu akan mudah diterima di lain waktu dengan cakupan dan sumber daya yang lebih luas.
Anekdot ini dengan indah menangkap pemikiran Abhinav tentang inklusivitas desain.
“Cara saya berpikir tentang ini adalah produk dirancang di kantor tetapi tidak digunakan di sana. Mereka digunakan di dunia nyata. Jadi bagi kita semua yang membangun produk jadi itu dari perspektif desain, manajemen produk, pengembangan, kita perlu mencari tahu bagaimana kita bisa membuat orang-orang yang akan menggunakan produk kita menjadi bagian dari proses itu sendiri dan mencari tahu itu adalah bagaimana saya melihat inklusivitas”.
Klik Untuk Mengakses Sesi The Makers Summit 2021
Takeaways Utama Dari Segmen Ini:
- Penelitian UX perlu dimasukkan dalam siklus awal produk. Lebih mudah untuk menggabungkan pembelajaran pada tahap awal itu. Mungkin ide yang buruk untuk memasukkannya nanti.
- Biasanya orang memiliki persepsi bahwa apa yang mereka miliki berfungsi, sehingga mereka tidak merasa perlu untuk penelitian pengguna dan mengapa mereka mendesain tanpa itu, tambah Abhinav.
Lockdown Boosted UX Research
Selama penguncian, orang-orang belajar menggunakan Zoom dan solusi digital lainnya untuk pertama kalinya. Ini mengarah pada peluang yang lebih baik untuk melakukan penelitian UX untuk pembuat produk.
Dalam satu contoh, Rohan Varma, direktur desain di Urban Company menceritakan bagaimana seorang pengguna berhenti di pinggir jalan untuk menerima panggilan Zoom dan melakukan pengujian pengguna yang sebenarnya dengan mengetikkan prototipe Figma. Ini adalah pengaturan yang ideal untuk menguji prototipe karena pengguna berada di lingkungan nyata di mana produk sebenarnya dibuat untuk digunakan.
Ini benar-benar memvalidasi apa yang dipikirkan Rohan tentang inklusivitas.
“Dalam hal statistik, sangat mudah untuk merancang 99%, tetapi jika saya menunjukkan wajah 1% yang dikecualikan, itulah yang saya katakan kepada orang-orang, setiap kali Anda merancang dan berpikir inklusivitas, lihat wajah siapa. Anda mengecualikan. ”
Dalam contoh lain, Himanshu, direktur di Sparklin, menceritakan bagaimana startup dengan sengaja meminta penggunanya untuk tetap menyalakan kamera selama wawancara pengguna untuk menunjukkan seperti apa lingkungan mereka sehari-hari. Ini memberi tim pandangan tambang emas tentang lingkungan nyata di mana pengguna menggunakan produk ini. Dia mengatakan itu membantu menghubungkan titik-titik dan memahami lingkungan mereka dengan cukup cepat.
Klik Untuk Mengakses Sesi The Makers Summit 2021
Takeaways Utama Dari Segmen Ini
Direkomendasikan untukmu:
- Pelanggan memiliki masalah yang sangat berbeda dan ini adalah masalah tingkat tinggi. Mereka tidak dapat memberi tahu Anda dari mana masalah ini dimulai. Oleh karena itu, Anda perlu menguraikan dari mana masalah ini berasal, kata Himanshu.
- Hancurkan dinding dan ajukan pertanyaan bodoh. Ini hanya 2 menit dari pertanyaan bodoh kemudian menyenangkan, kata Rohan tentang keluar dari ketakutan awal mengajukan pertanyaan kepada pengguna untuk penelitian.
- Rohan menganut gagasan untuk mendapatkan orang-orang dari latar belakang berbeda dalam tim untuk menyaring masalah desain dengan lebih baik.
Rekontekstualisasi Riset Pengguna
Abhinav Chhikara, pendiri 10kdesigners, pernah meminta siswa masterclass desainnya untuk meneliti bagaimana orang tua dan kerabat mereka menggunakan WhatsApp sebagai tugas. Siswa mengejek dan mengatakan bahwa mereka dapat mengetahuinya hanya dalam 30 menit, hanya kemudian untuk menyadari bahwa penggunaannya jauh dari gagasan biasa pengguna Tingkat 1.
Siswa mencatat bahwa ibu mereka tidak tahu bagaimana mereka ditambahkan ke grup tetapi menggunakan grup sebagai umpan untuk melihat produk apa yang ditambahkan. Ayah di rumah menggunakan platform lebih seperti Slack, memiliki grup yang berbeda untuk tim yang berbeda dan memiliki versi stand-up produk mereka sendiri dengan melaporkan apa yang terjadi di lantai pabrik.
Klik Untuk Mengakses Sesi The Makers Summit 2021
Meskipun beberapa dari 'miliar pengguna berikutnya' belum memiliki eksposur ke objek yang diperluas dalam bentuk ikon, pengguna menafsirkannya dengan cara mereka sendiri dan masih memahami untuk apa ikon itu ada.
Himanshu memberikan contoh ikon pencarian untuk memahami wawasan ini dengan lebih baik. Berapa banyak dari mereka yang akan menggunakan kaca pembesar untuk menghubungkannya dengan ikon pencarian?
Takeaways Utama Dari Segmen Ini:
- Anda bahkan tidak tahu apa yang tidak Anda ketahui tentang pengguna sampai Anda melakukan penelitian UX.
- Ketika sebagian besar desainer memulai karir di India, mereka mencari inspirasi ke barat. Metode UX perlu dikontekstualisasikan untuk India dan pengguna Asia Selatan lainnya.
- Maran menambahkan bahwa untuk mendapatkan eksperimen penelitian dengan benar, startup perlu mengizinkan anggota tim mereka untuk mengeksplorasi dan memberdayakan mereka untuk tetap setia pada ide tersebut.
Tweaks Kecil Menghasilkan Keuntungan Besar
Cara meningkatkan keterampilan guru pemerintah di sekolah negeri Tingkat 3 — ini adalah ringkasan desain yang diperoleh Himanshu Khanna dan timnya saat bekerja dengan startup edtech sosial. Apa yang mereka alami adalah sesuatu yang tidak pernah mereka pikirkan. Itu luar biasa, kata Himanshu yang tidak tahu persis bagaimana sekolah negeri di kota-kota kecil seperti itu.
Dengan mengamati para guru di lingkungan nyata mereka akan menyadari bahwa guru tidak memiliki rasa kebersamaan, keluarga mereka tidak menghargai pekerjaan mereka dan siswa tidak menghargai mereka. Terlepas dari perbedaan ini, tim kemudian akan mulai mencari saat-saat kegembiraan dalam kehidupan guru. Guru menggunakan layanan hiburan seluler sesuai permintaan — Kan Khajura Tesan yang memutar lagu hanya pada panggilan tak terjawab.
Kemudian, Himanshu dan timnya di Sparklin akan mengubah tombol putar menjadi tombol panggil untuk aplikasi edtech sosial yang mereka kembangkan untuk proyek tersebut. Perubahan kecil pada representasi ikon ini menghasilkan pertumbuhan 980X dalam keterlibatan
Tombol putar tidak ada dalam kehidupan mereka karena mereka tidak memiliki objek kehidupan nyata di sekitar mereka yang meniru tombol putar seperti VCR. Alih-alih mencari tahu apa yang dilakukan aplikasi dengan mengetuk ikon yang berbeda, tombol panggil membawa rasa keakraban bagi para guru ini.
Himanshu mengingat contoh lain di mana sebuah perusahaan fintech ingin menyelesaikan masalah kartu kredit dan debit yang kedaluwarsa selama pandemi. Dia mencatat sangat sulit untuk menjelaskan netbanking kepada banyak pelanggan. Bahkan situs e-niaga hanya memungkinkan Anda untuk menambahkan kartu kredit dan debit.
Solusinya datang melalui penggambaran kartu virtual di layar di mana semua detail seperti CVV, tanggal kedaluwarsa, dan nomor kartu dapat ditambahkan. Hal ini meningkatkan penggunaan kartu kredit atau kartu debit, kenangnya.
Klik Untuk Mengakses Sesi The Makers Summit 2021
Takeaways Utama Dari Segmen Ini:
- Inklusivitas adalah tentang memberikan kesempatan yang sama kepada semua orang terlepas dari dari mana mereka berasal, sejarah seperti apa yang mereka miliki, atribut fisik seperti apa yang mereka miliki, tambah Himanshu.
- Gunakan keakraban pengguna dengan produk lain dan tambahkan ke keunikan yang dituntut oleh konteks dan buat sesuatu yang mengganggu
- Maran menambahkan bahwa Anda perlu berjalan di sepatu pengguna, bahkan jika itu hanya untuk 100 meter, bukan mil dan jika Anda tidak bisa berpikir seperti mereka, bagaimana Anda bisa mencerminkan mereka dalam produk Anda.
Segmentasi Pengguna Dan Membangun Untuk Pengguna
Sourav Sarkar, kepala desain di Airtel, membawa kami melalui perincian segmentasi pengguna dan bagaimana hal itu membantu perusahaan telekomunikasi. Dia mempertimbangkan bias konfirmasi yang biasanya dimiliki orang dan bagaimana mereka hidup di ruang gema mereka sendiri. Dia mengatakan seseorang perlu mengambil sudut pandang mereka sendiri sebagai hipotesis dan memvalidasinya dengan eksperimen.
Misalnya, pengguna Tingkat 3 sekarang memiliki kesempatan untuk membeli produk yang mereka cita-citakan dan mampu mereka beli. Semakin banyak, ada lebih banyak pengguna Tingkat 3 sekarang di platform e-niaga daripada Tingkat 1, tambah Himanshu, Sebagian besar pengguna ini penasaran dan punya waktu untuk menjelajahi produk. Mereka tidak memiliki sarana untuk restoran dan tempat hiburan lain yang dimiliki pengguna Tingkat 1, jadi mereka menggunakan aplikasi sebagai rekreasi.
Pengusaha harus mulai melihat desain produk mereka di luar lensa pasar Ttier 1. Ikon yang bagus, ruang putih, dan membuat UI bersih saja tidak akan memotongnya saat membangun untuk miliaran berikutnya. "Seluruh konsep tingkat 3 ini menjadi jenis yang cukup menyedihkan dan murung, Anda tahu, bagian imajiner di kepala kita tidak benar-benar benar dalam arti yang lebih luas." tambah Himansu.
Klik Untuk Mengakses Sesi The Makers Summit 2021
Sambil menambahkan tentang apa arti inklusivitas baginya, Sourav berkata, “Saya percaya inklusivitas bukan hanya tentang mendesain untuk semua orang tetapi mengetahui untuk siapa Anda mendesain dan secara sadar memanggilnya. Kemudian desain untuk bagian lainnya dan lakukan dengan cara yang ditargetkan. ”
Dia juga mencontohkan Program Super Hero Airtel yang dirancang untuk menangani pandemi untuk memberi kita lebih banyak gambaran tentang bagaimana segmentasi bekerja di sana. Dia menunjukkan bagaimana Airtel mengambil parameter kunci untuk memecahkan, membagi, dan menaklukkan berbagai segmen pengguna. Parameter ini adalah apakah pengguna sedang online, apakah mereka melakukan transaksi online dan apakah mereka berada di jaringan mereka sendiri. Berdasarkan ini, kelompok pengguna yang berbeda diidentifikasi dan kerangka kerja untuk meningkatkan pengalaman mereka dibuat.
Pelanggan yang mencentang semua kotak untuk semua parameter kemudian terinspirasi untuk mengisi ulang untuk orang lain sebagai Pahlawan Super Airtel.
“Kecanggihan tidak harus mengorbankan biaya peluang untuk segmen lain,” tambah Sourav.