Covid-19: Katalis Tak Terduga Untuk Industri Esports India
Diterbitkan: 2020-12-25Kampanye keamanan Organisasi Kesehatan Dunia #PlayApartTogether telah membantu esports berkembang
Industri esports India tidak menunjukkan tanda-tanda jeda dalam lintasannya ke atas
Semua perusahaan esports di India saat ini bekerja lembur untuk membayangkan strategi baru dan inovatif yang akan bekerja paling baik dengan skenario saat ini
Sementara sektor bisnis di seluruh dunia hampir terhenti oleh mandat tinggal di rumah untuk mencegah penyebaran Covid-19 yang menular, industri esports atau olahraga elektronik, sebaliknya, sedang bergerak. Industri video game yang kompetitif sudah menjadi industri bernilai miliaran dolar pada tahun 2019 — telah tumbuh lima kali lipat sejak 2014. Terlebih lagi, industri ini tidak menunjukkan tanda-tanda jeda dalam lintasannya ke atas.
Faktanya, kampanye keamanan Organisasi Kesehatan Dunia #PlayApartTogether yang mendorong orang untuk menyibukkan diri dengan berbagai permainan, antara lain, telah membantu para pecinta esports di seluruh dunia untuk mengikuti aturan jarak sosial dengan tinggal di rumah dan memainkan e-game favorit mereka. on line.
Pandemi saat ini, sebagian besar, telah mengubah seluruh pengaturan esports secara online. Sekarang, alih-alih para pemain bersaing di stadion dalam ruangan yang penuh sesak dan tempat-tempat luar ruangan besar yang disorak-sorai oleh penggemar mereka, mereka bersaing dengan versi online dari game yang terkait dengan mereka. Semua event esports seperti Formula 1 Esports Series, IESF 12th Esports World Championship – 2020 kini dimainkan dari jarak jauh. Anggota tim berkomunikasi satu sama lain dan pelatih mereka, yang menonton mereka secara langsung, melalui teknologi seperti Discord dan dalam obrolan game, bahkan untuk diskusi pasca-pertandingan.
Dengan seluruh populasi tinggal di rumah, pemirsa online telah meroket. Sementara dunia berbicara tentang resesi dan pengurangan, kami melihat beberapa, sangat tinggi, tingkat pertumbuhan dua digit, dan saya yakin sebagian besar pemain esports dan penginjil akan setuju bahwa ini adalah waktu kita di bawah sinar matahari.
Bagi yang belum tahu, esports jangan bingung dengan bermain Fantasy, Teen Patti, Poker, Rummy, online gaming, betting/gambling, real money gaming dan atau casual games yang dimainkan di mobile/PC dll seperti Temple Run, Candy Crush dan Ludo King, adalah bisnis yang serius. Ini adalah kompetisi yang berfokus pada video game yang disiarkan langsung sebagai konten video yang melibatkan kompetisi multi-pemain antara pemain profesional, individu, atau tim.
Direkomendasikan untukmu:
Video game seperti FIFA, DOTA2, League of Legends, Call of Duty, Tekken7 termasuk dalam kategori esports ini. Mereka bermain di depan penonton nyata dan virtual untuk hadiah uang/kolam yang juga terus berkembang selama bertahun-tahun. Esports membawa standar profesionalisme tertentu yang menarik sebagian besar penggemar dan penggemar esports hardcore.
Sebelum pandemi, turnamen esports yang berlangsung di tempat yang besar dan berdedikasi, meraup semua pendapatan melalui penjualan tiket, hak siar dan streaming, serta sponsor. Meskipun industri akan melihat sedikit penurunan pendapatan yang berasal dari sumber-sumber ini, ini akan menjadi fase sementara sampai kita beralih ke acara dan turnamen khusus online. Semua perusahaan esports di India saat ini bekerja lembur untuk membayangkan strategi baru dan inovatif yang akan bekerja paling baik dengan skenario saat ini.
Di India, salah satu faktor yang memberikan dorongan besar bagi industri ini pada saat seperti ini adalah populasinya yang masih muda. Pemuda India berjumlah antara 400-500 juta. Sekitar 600 juta orang – lebih dari setengah populasi India, berusia di bawah 25 tahun; tidak ada negara yang memiliki lebih banyak anak muda daripada India.
Sesuai perkiraan kami, kami akan memiliki sekitar. 200 juta penggemar esports di negara kita. Juga, fakta bahwa India adalah pasar yang sangat besar menjadikannya tempat yang ideal bagi perusahaan dan merek esports yang ingin menjangkau audiens muda ini untuk berkembang selama penguncian.
Sementara para profesional dari sektor lain khawatir tentang pekerjaan dan pendapatan selama krisis kesehatan-ekonomi seperti ini, esports terus menguntungkan bagi pemain profesional yang menjadi bintang dalam hak mereka sendiri. Mereka memperoleh penghasilan yang baik dari turnamen esports, acara, streaming langsung karena keterampilan, kegesitan, dan kemampuan mereka untuk beradaptasi dengan cepat dan menaklukkan tingkat lanjutan dari permainan yang mereka mainkan. Esports memiliki potensi untuk berkembang dan memantapkan dirinya sebagai industri yang kuat dengan sendirinya karena peluang kerja yang luas yang juga ditawarkannya kepada pembuat kode, pengembang, insinyur perangkat lunak, gamer spesialis, desainer game, kastor, dan spesialis TI.
Penggunaan Internet of things yang terus berkembang, komputasi awan, kecerdasan buatan, dan pembelajaran mesin juga akan membawa perubahan yang mengganggu dalam esports sehingga membuatnya lebih terorganisir dan profesional di masa depan. Kami juga mencari dukungan pemerintah untuk membantu kami menormalkan esports di India. Esports kini telah masuk dalam Asian Games – 2022 sebagai cabang olahraga perebutan medali dan atlet esports ESFI Tirth Mehta meraih medali Perunggu di Asian Games – 2018 (di mana esports adalah olahraga demonstrasi) dan Karan Manganani menempati posisi ke-4 untuk Clash Royale. Kami ingin pemerintah membantu dengan jelas mendefinisikan dan membedakan permainan terampil atau esports dari perjudian dan taruhan. Kementerian Olahraga kita harus mengakui Federasi Olahraga dan Esports India (ESFI) kita, yang merupakan anggota penuh Federasi Esports Internasional dan Federasi Esports Asia. Kami tidak hanya berbicara tentang menumbuhkan & mengenali olahraga kami tetapi juga membangun industri futuristik yang sama sekali baru.
Tujuan luas di balik pengaturan ekosistem esports yang berkembang pesat di India ini adalah untuk menetapkan fakta bahwa #GamingIsForGood. Ini menawarkan perpaduan yang seimbang antara kesenangan, pembelajaran, dan keterlibatan dan memiliki sesuatu untuk semua orang terlepas dari demografi mereka – sesuatu yang dapat kita semua manfaatkan selama krisis Covid-19.