Pemasaran eSports: Peluang Unik untuk Kesadaran Merek
Diterbitkan: 2021-04-17Bermain video game dulunya adalah hobi khusus. Pada tahun 2021, itu tidak lagi terjadi. Faktanya, statistik seputar game sebenarnya cukup mengejutkan. Enam puluh lima persen orang dewasa Amerika bermain video game setiap hari, menurut ESA. Dan 72 persen gamer berusia 18 tahun ke atas, kata Statista. Dalam langkah pemasaran eSports.
Sebagai sebuah merek, masuk akal untuk mengetahui semua tren populer, dan game tentu saja termasuk dalam kategori itu. Dengan munculnya game seluler, turunnya biaya rig game PC, dan peningkatan kemampuan konsol, game menjadi lebih umum dari sebelumnya. Dan adopsinya terus tren terus ke atas.
Subkategori game adalah eSports, yang memungkinkan banyak peluang untuk pemasaran yang cerdas — bahkan untuk merek non-game. Halaman ini akan mengeksplorasi berbagai aspek pemasaran eSports dan membantu Anda membuat keputusan mengenai apakah ini merupakan peluang pemasaran yang cerdas untuk merek Anda atau tidak.
Apa itu eSports?
Definisinya bervariasi sesuai dengan siapa Anda bertanya, tetapi singkatnya, Anda dapat menganggap eSports sebagai permainan video yang kompetitif. Ini bisa berupa kompetisi antar individu atau sebagai tim.
Salah satu contoh game eSports yang populer adalah Dota 2. Ini adalah game arena pertempuran multipemain yang dimainkan secara online, dan turnamen tahunan Dota 2 adalah masalah besar di seluruh dunia. Bagi yang belum tahu, Anda mungkin berpikir bahwa turnamen eSport akan memberikan hadiah sederhana kepada pemenangnya.
Tidak terlalu. Pemenang acara utama Dota 2 membawa pulang $40.000.000 yang keren. Meskipun Dota 2 menjalankan turnamen terbesar dari semua eSport saat ini, banyak eSports lain juga menjalankan turnamen yang membayar jutaan, seperti League of Legends, Fortnite dan Overwatch, untuk menyebutkan beberapa saja. Dengan sponsor besar seperti Coca-Cola, Red Bull, DHL dan banyak lainnya, eSports adalah masalah besar.
Seperti yang dapat Anda bayangkan, eSports ini hanya mampu membayar dalam jumlah besar karena basis penggemar fanatik di belakang tim yang berpartisipasi. Perbandingan antara olahraga tradisional memang ada. Misalnya, seorang pemain tenis cenderung menonton Wimbledon — karena menyenangkan melihat yang terbaik dari yang terbaik bersaing dalam hobi yang Anda ketahui. eSports adalah cara yang sama — gamer kasual suka melihat yang terbaik dari yang terbaik bertarung dalam game pilihan mereka.
Secara keseluruhan, ini adalah pasar yang sangat besar untuk terlibat — dan seperti game pada umumnya, penayangan eSports cenderung meningkat secara keseluruhan. Insider Intelligence memperkirakan bahwa total pemirsa esports diperkirakan akan tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sembilan persen antara 2019 dan 2023, naik dari 454 juta pada 2019 menjadi 646 juta pada 2023.
Dengan peningkatan jumlah penonton, datang peningkatan investasi. Menurut Deloitte, investasi eSports tumbuh menjadi $4,5 miliar pada 2018 — dari hanya $490 juta pada tahun sebelumnya. Jelas, eSports tidak menunjukkan tanda-tanda melambat, yang berarti bahwa jika pemasaran eSports tepat untuk merek Anda, sekarang adalah waktu yang tepat untuk ikut-ikutan.
Penggemar eSports Dijelaskan
Pemasar sering membuat kesalahan dengan menggabungkan game dengan eSports, yang tidak sepenuhnya akurat. Mereka sangat berbeda dalam demografi.
Misalnya, stereotip wanita yang tidak menikmati video game sudah ketinggalan zaman. Menurut Statista, pada tahun 2020, dihitung bahwa wanita menyumbang hampir 41 persen dari semua gamer di Amerika Serikat.
Namun, ketika berbicara tentang eSports, stereotip itu sebagian besar benar. Pemirsa eSports condong secara signifikan ke arah demografis pria. Sebagai contoh:
- Menurut survei yang dilakukan oleh Dot eSports, hampir 90 persen pemain League of Legends adalah pria.
- Menurut laporan yang dilakukan oleh IDC dan eSports Charts, 72 persen penonton eSports AS adalah laki-laki.
- Menurut survei Nielson 2016, 81 persen pemirsa eSports adalah laki-laki.
Secara keseluruhan, wanita menonton eSports sampai taraf tertentu — tetapi tidak dapat disangkal bahwa mayoritas pemirsa eSports adalah laki-laki. Secara umum, pemasaran eSports akan bekerja paling baik jika produk dan layanan Anda menarik bagi demografi yang berfokus pada pria.
Untuk usia, menurut Nielson, 70 persen penggemar eSports berusia antara 18 hingga 34 tahun, dengan rata-rata berusia 26 tahun. Ini jauh lebih muda dari rata-rata gamer, yang berusia pertengahan 30-an.
Secara keseluruhan, jika merek Anda ingin menargetkan laki-laki di Gen Z dan kelompok demografis milenial, maka pemasaran eSports harus Anda perhatikan.
Berbagai Jenis Pemasaran eSports untuk Dijelajahi
Dalam dunia eSports, ada banyak cara untuk mengiklankan merek Anda. Kami akan menyentuh masing-masing di sini.
Iklan PPC Tradisional
Ketika datang ke eSports, Twitch adalah raksasa. Sebagai referensi, Twitch menerima 15 juta pengguna aktif harian (DAU) dan merupakan platform masuk untuk game streaming langsung. Jika Anda ingin menjalankan kampanye pemasaran eSports yang efektif, Twitch harus menjadi titik fokus pertama Anda.

Seperti kebanyakan platform sosial lainnya, Twitch menawarkan berbagai opsi iklan yang umumnya ditagih berdasarkan biaya per seribu tayangan (CPM). Mereka adalah sebagai berikut:
- Video lintas layar: Iklan sela tradisional yang ditampilkan dalam video di semua perangkat
- Video seluler: Iklan sela tradisional yang ditampilkan dalam video di perangkat seluler saja
- Video desktop: Iklan in-stream tradisional yang ditampilkan dalam video hanya di komputer desktop
- SureStream: Iklan yang ditampilkan melalui aliran, di mana aliran tidak terganggu untuk menampilkan iklan
- Korsel beranda: Slot ketersediaan terbatas untuk streaming yang ditampilkan langsung di beranda
- Header beranda : Mirip dengan carousel beranda, kecuali headliner adalah aliran pertama yang ditampilkan saat beranda dimuat
- Papan peringkat super: Iklan spanduk yang ditempel di bagian atas halaman sehingga terus ditampilkan saat pemirsa menggulir streaming untuk ditonton
Ada terlalu banyak pilihan. Tetapi untuk memulai, sebagian besar merek ingin fokus pada iklan in-stream tradisional. Iklan ini ditagih berdasarkan CPM, yang memudahkan untuk mengontrol biaya selama pengujian.
Untuk iklan in-stream, Twitch menawarkan berbagai opsi penargetan, termasuk:
- Jumlah pemirsa serentak
- Lokasi
- Usia
- Jenis kelamin
- Jenis konten (kategori)
- Musiman
Biaya bervariasi tergantung pada parameter penargetan yang dipilih. Kategori eSports umumnya tidak menagih secara signifikan lebih tinggi atau lebih rendah daripada kategori non-eSports.
Pemasaran Influencer
Untuk pengalaman yang lebih personal, merek Anda mungkin ingin mempertimbangkan untuk bermitra dengan streamer eSports secara langsung untuk mempromosikan merek Anda. Kemitraan ini dikelola di luar platform bayar per klik Twitch, yang berarti uji tuntas sangat penting. Lihat sumber daya kami tentang cara menemukan pita Twitch untuk merek Anda untuk informasi lebih lanjut.
Sponsor Tim eSports
Jika Anda menjalin hubungan dengan streamer eSports individu, Anda mungkin ingin mempertimbangkan untuk meningkatkan dan mensponsori seluruh tim eSports alih-alih satu streamer.
Definisi "tim" eSports bervariasi. Misalnya, pita tidak harus selalu bersaing bersama. Tim tertentu hanyalah organisasi yang menandatangani berbagai pita untuk mendapatkan kesepakatan pemasaran yang lebih menguntungkan.
Sponsor tim adalah cara cerdas untuk mencapai jangkauan pengaruh pemasaran eSports yang luas, tanpa harus repot berurusan dengan banyak streamer berbeda satu per satu.
Sponsor Acara eSports
Jika demografi target Anda sangat cocok dengan demografi judul eSports tertentu, Anda dapat mempertimbangkan untuk mensponsori turnamen berbayar untuk memperluas jangkauan Anda.
Sponsor turnamen bisa menjadi sangat efektif jika digabungkan dengan sponsor individu atau sponsor tim. Nama merek Anda akan ditampilkan di depan audiens target Anda selama permainan sehari-hari dan saat semua orang mengikuti acara besar tersebut.
Secara keseluruhan, pemasaran eSports adalah sumber pemasaran potensial yang fantastis — tetapi hanya jika itu masuk akal untuk merek Anda. Jika Anda ingin menarik Gen Z dan Milenial, mulailah dengan iklan in-stream CPM, ukur hasil, dan kembangkan ke dunia eSports dari sana.