Gamifikasi dan pengalaman pelanggan | Mendigitalkan bisnis Anda #23
Diterbitkan: 2023-05-30Gamifikasi melibatkan pengenalan unsur-unsur permainan ke dalam bidang kehidupan lain, seperti bisnis atau pendidikan. Ini telah mendapatkan popularitas luar biasa dalam beberapa tahun terakhir. Perusahaan telah mulai menggunakan teknik ini untuk meningkatkan keterlibatan pelanggan, meningkatkan loyalitas, dan pada akhirnya meningkatkan pendapatan. Bagaimana gamifikasi dapat membantu meningkatkan pengalaman pelanggan Anda?
Gamifikasi dan pengalaman pelanggan - daftar isi:
- Sesuatu tentang gamifikasi dan pengalaman pelanggan
- Duolingo. Belajar bahasa dengan mudah
- Starbucks. Gamifikasi hidup Anda
- LinkedIn. Berjejaring itu menyenangkan
- Titik Hub. Menjelajahi basis pengetahuan
- Gamifikasi dan pengalaman pelanggan - ringkasan
Sesuatu tentang gamifikasi dan pengalaman pelanggan
Gamifikasi menambahkan unsur hiburan pada produk. Ini sangat penting karena menurut survei terhadap lebih dari 500 pengguna yang dilakukan oleh Clutch, sebanyak 44% responden mengunduh aplikasi bukan karena membutuhkannya, melainkan untuk bersenang-senang!
Jadi, mari kita lihat lebih dekat perusahaan yang telah berhasil menerapkan gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman pelanggan – baik dalam aplikasi, model bisnis, atau saat mengajari pengguna baru cara menggunakan produk.
Duolingo. Belajar bahasa dengan mudah
Duolingo adalah platform pembelajaran bahasa populer yang menggunakan gamifikasi untuk memotivasi pengguna belajar setiap hari. Ini menggunakan berbagai mekanisme, seperti:
- mendapatkan poin,
- prestasi, atau
- persaingan dengan pengguna lain.
Ini membuat belajar lebih menyenangkan, dan pengguna lebih termotivasi untuk terus menggunakan aplikasi.
Dalam kasus Duolingo, gamifikasi bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan dan kepuasan pengguna dengan pembelajaran bahasa. Aplikasi ini menawarkan kepada pengguna kemampuan untuk memilih bahasa dan tingkat kemahiran, lalu menyesuaikan pelajaran dan latihan untuk mereka.
Pengguna dapat melacak kemajuan mereka dan membandingkannya dengan pembelajar bahasa lainnya. Mereka juga dapat berpartisipasi dalam tantangan dan liga yang menghargai aktivitas dan konsistensi.
Selain itu, aplikasi ini menggunakan sistem penghargaan dan hukuman yang mendorong pengguna untuk terus belajar. Untuk setiap pelajaran atau latihan yang diselesaikan, pengguna menerima poin pengalaman (XP), yang memungkinkan mereka naik ke level berikutnya. Namun, jika mereka tidak berlatih selama beberapa hari, mereka kehilangan beberapa pukulan, yang dapat memengaruhi peringkat mereka.
Duolingo adalah contoh bagaimana gamifikasi dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam aplikasi pendidikan. Dengan menggunakan elemen permainan, aplikasi membuat pembelajaran bahasa menjadi lebih menarik dan tidak membuat stres. Pengguna merasa dihargai oleh aplikasi, yang tercermin dari motivasi dan efisiensi mereka dalam belajar.
Starbucks. Gamifikasi hidup Anda
Starbucks terkenal dengan program loyalitasnya yang juga menggunakan elemen gamifikasi. Pelanggan mengumpulkan "bintang" untuk setiap pembelian, yang kemudian dapat mereka tukarkan dengan produk gratis. Program ini meningkatkan loyalitas pelanggan dan membuat mereka lebih mungkin untuk kembali ke Starbucks.
Tapi itu belum semuanya. Starbucks juga menawarkan aplikasi seluler kepada penggunanya yang terkadang memperkenalkan tantangan atau promosi, mendorong pelanggan untuk melakukan pembelian tertentu atau mengunjungi lokasi tertentu. Dengan menyelesaikan tantangan tersebut, pengguna bisa mendapatkan bonus bintang atau hadiah tambahan. Misalnya, mereka bisa mendapatkan dua kali lipat jumlah bintang untuk memesan minuman tertentu atau mendapatkan bonus dengan mengundang teman ke aplikasi.
Gamifikasi pengalaman pengguna di aplikasi Starbucks bertujuan tidak hanya untuk meningkatkan penjualan dan loyalitas, tetapi juga membangun gaya hidup yang terkait dengan merek. Pengguna merasa menjadi bagian dari komunitas Starbucks dan mengenali nilai-nilainya.
Menurut sebuah studi oleh Gamfi, gamifikasi dapat meningkatkan tingkat keterlibatan pengguna hingga 150% dan mengurangi tingkat churn hingga 30%. Oleh karena itu, gamifikasi adalah alat yang efektif untuk menciptakan pengalaman pengguna yang positif dan menonjol di pasar.
LinkedIn. Berjejaring itu menyenangkan
Dalam kasus LinkedIn, gamifikasi dirancang untuk membantu mendorong pengguna menyiapkan dan melengkapi profil profesional mereka. Saat pengguna menyelesaikan berbagai bagian, seperti menambahkan gambar profil, pengalaman kerja, pendidikan, dan keterampilan, mereka menerima umpan balik visual tentang kemajuan mereka. Ini membantu meningkatkan visibilitas profil dalam hasil pencarian dan meningkatkan tampilan profil.
Semua pengguna LinkedIn memulai sebagai Pemula. Setelah menyelesaikan empat bagian, mereka naik ke tingkat Menengah, dan kemudian setelah menambahkan bagian yang disarankan yang tersisa, dan total ada tujuh, mereka akan mencapai profil Lanjutan (Semua-bintang).
Titik Hub. Menjelajahi basis pengetahuan
Hubspot adalah alat manajemen pemasaran, penjualan, dan layanan pelanggan populer yang menawarkan Akademi Produk – kursus pelatihan online yang menggunakan gamifikasi. Peserta mendapatkan poin dan prestasi untuk menyelesaikan pelajaran dan ujian, yang meningkatkan motivasi mereka untuk belajar dan memungkinkan mereka memantau kemajuan mereka.
Komunitas HubSpot juga menggabungkan elemen gamifikasi, memungkinkan Anda memperoleh poin dan meningkatkan profil pengguna Anda dengan:
- berbagi praktik terbaik,
- berpartisipasi dalam diskusi,
- membuat dan menerbitkan konten,
- mencari dan memberikan umpan balik.
Siapa pun yang ingin mempelajari cara menggunakan Hubspot dapat memperoleh poin dan lencana setelah menyelesaikan pelajaran dan ujian, serta melacak kemajuan mereka di dasbor. Dengan cara ini, pengguna Hubspot dapat mempelajari lebih lanjut tentang kemampuan alat tersebut dan menerapkannya secara efektif di perusahaan mereka.
Gamifikasi dan pengalaman pelanggan – ringkasan
Gamifikasi adalah alat yang ampuh yang dapat membawa manfaat besar bagi bisnis Anda, terlepas dari industri atau ukurannya. Contoh perusahaan yang telah memasukkan gamifikasi ke dalam aplikasi mereka, program loyalitas, dan proses pendidikan sebagian besar merupakan kisah sukses. Dengan menggunakan elemen game, mereka mampu meningkatkan keterlibatan pelanggan, meningkatkan loyalitas, dan pada akhirnya mendorong pendapatan.
Jika Anda sedang mempertimbangkan untuk menerapkan gamifikasi dalam bisnis Anda, mulailah dengan menentukan tujuan yang ingin Anda capai dan pelajari tentang mekanisme permainan yang dapat membantu Anda mencapainya. Juga, pikirkan apakah Anda ingin mengubah pengalaman karyawan atau pelanggan.
Dengan strategi gamifikasi yang terencana dengan baik, Anda dapat dengan hati-hati menyesuaikan elemen game dengan model bisnis dan harapan pelanggan Anda. Menggabungkan kreativitas dan kesenangan dengan fokus memberikan nilai dan solusi berkualitas menghadirkan peluang besar untuk kesuksesan bisnis gamified Anda.
Jika Anda menyukai konten kami, bergabunglah dengan komunitas lebah sibuk kami di Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest, TikTok.
Mendigitalkan bisnis Anda:
- Apa itu digitalisasi bisnis?
- Bagaimana cara menghindari jebakan transformasi digital?
- Menyeimbangkan transformasi digital dengan keamanan data
- Pemasaran digital
- Manajemen keuangan digital dan akuntansi online
- Mengelola tim digital
- Digitalisasi di industri
- Pelatihan dan induksi digital
- Awan vs server. Pro dan kontra
- XaaS dan model bisnis langganan
- Komputasi awan
- Masa depan perusahaan digital
- Cloud dan kecerdasan buatan
- Layanan XaaS apa yang digunakan saat menjalankan bisnis?
- Layanan mikro dan API
- RPA vs API. Bagaimana cara memilih strategi otomasi yang tepat?
- Best-of-breed vs all-in-one. Mana yang tepat untuk Anda?
- Semua tentang otomatisasi alur kerja
- 5 alat tanpa kode teratas yang dibutuhkan perusahaan Anda
- Bagaimana cara membangun aplikasi bisnis dan situs web menggunakan AI?
- Gamifikasi di tempat kerja
- Gamifikasi dalam bisnis
- Gamifikasi dan pengalaman pelanggan
- Apa itu teknologi yang mengganggu?