Bisakah Pemasaran Gamification Bekerja untuk Merek Anda?
Diterbitkan: 2016-03-28Sebagai anak-anak, beberapa dari kita memperlakukan lantai kamar tidur kita seperti lava, dan melompat dari kursi ke meja ke meja rias untuk membuat pembersihan sedikit lebih menyenangkan. Kami mengatur proses pembersihan. Kami mendorong diri kami untuk menyelesaikan tugas dengan mengubahnya menjadi tantangan yang menyenangkan.
Sejak saat itu, aplikasi telah mengubah segalanya mulai dari pengelolaan uang dan kebugaran hingga titik tandingan aktivitas tersebut, berbelanja dan makan , dan segala sesuatu di antaranya.
Bahkan di dunia digital saat ini, masih ada beberapa opsi analog untuk meringankan beban topik yang berat. Seperti, misalnya, membuat lingkaran kertas untuk mewakili utang . Saat hutang dilunasi, cincin terlepas dari rantai.
Segala jenis permainan dirancang untuk menghasilkan inspirasi, memotivasi diri kita sendiri atau orang lain untuk mengambil tindakan. Perancang produk menjadi cukup baik dalam menemukan cara untuk menggunakan mekanisme permainan untuk membuat pengguna mengambil tindakan tertentu.
Bagaimana pemasar dapat memanfaatkannya?
Ilmu sosial di balik gamification
Badgeville.com, wiki gamification, telah menyusun daftar alat, teknik, dan widget paling umum yang sering digunakan pengembang untuk membuat pengalaman pengguna gamify . Pemasar dapat beralih ke daftar ini untuk memodelkan kampanye pemasaran gamified yang bertujuan membangun hubungan mereka dengan penggunanya.
Sebelum Anda mulai, ada baiknya Anda memahami psikologi di balik teknik populer ini.
Michael Wu, Ph.D. adalah Ilmuwan Utama Analytics di Lithium.com. Dia terpilih sebagai Pemimpin Berpengaruh 2010 oleh Majalah CRM untuk karyanya pada analisis sosial prediktif dan penerapannya pada CRM sosial. Dia menggabungkan Hierarki Kebutuhan Maslow dan model yang lebih baru tentang motivator intrinsik manusia dari buku Dan Pink tahun 2009 untuk mengeksplorasi teori motivasi yang membuat gamifikasi begitu efektif. Prinsip kuncinya adalah dorongan manusiawi kita untuk memiliki, menghargai, menguasai, dan memiliki tujuan.
Kepemilikan memberi kita rasa memiliki tempat yang layak dalam konteks dinamika komunal. Ini memberi kita kohesi sosial. Farmville adalah contoh aplikasi yang memanfaatkan kebutuhan manusia akan rasa memiliki.
Esteem adalah tentang status, prestasi, peringkat, dan reputasi. Foursquare , misalnya, memanfaatkan rasa memiliki, tetapi benar-benar berkembang pesat dalam dorongan untuk menghargai, karena pengguna bersaing untuk mencapai status "walikota" kafe atau tempat minum lokal mereka.
Penguasaan sangat mirip dengan penghargaan, dan dapat ditunjukkan melalui poin, kemajuan, dan level—elemen yang menggerakkan pengguna melalui dunia atau melalui pengalaman. Sebagian besar game (seperti Temple Run atau Plants v. Zombies atau Clash of Clans , untuk menyebutkan tiga dari banyak) mengandalkan dinamika perkembangan untuk mendorong pengalaman.
Tujuan atau “menemukan makna” dapat disampaikan melalui penemuan dan pencarian. Sebagian besar game petualangan mengandalkan motivator intrinsik ini. The Silent Age , misalnya, bergantung pada dorongan manusia untuk mencapai tujuan saat pemainnya melakukan perjalanan antara tahun 1970-an dan 2012 untuk menemukan detail kepunahan umat manusia.
Bagaimana cara mengetahui apakah gamifikasi tepat untuk pemasaran Anda
Ingatlah bahwa "gamifying" tidak identik dengan gaming. Gamification menerapkan prinsip-prinsip seperti game dalam konteks non-game.
Pertimbangkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut sebelum memulai upaya pemasaran gamified.
- Apakah Anda memiliki pemahaman tentang mekanisme permainan? (Poin, lencana, dan sejenisnya)
- Apakah Anda memiliki pemahaman tentang dinamika permainan? (Motivasi psikologis yang terlibat dalam desain game)
- Apakah Anda tahu tindakan apa yang Anda ingin dilakukan pengguna Anda?
- Bisakah pengalaman gamified secara logis mengarahkan pengguna ke tindakan tersebut?
- Bisakah Anda menerapkan dinamika dan mekanika game ke setiap tahap corong ke arah tindakan yang Anda inginkan agar dilakukan pengguna?
- Bagaimana pengalaman gamified akan bermanfaat bagi pengguna?
- Bagaimana pengalaman gamified akan berbicara dengan tujuan bisnis Anda secara keseluruhan? (Mengikat langsung kembali ke tindakan yang Anda ingin dilakukan pengguna Anda)
- Apakah Anda tahu bagaimana game ini memberikan hasil bagi pengguna? (Poin digital? Perasaan memiliki? Pengalaman hidup yang nyata? Apakah ada produk yang nyata?)
Model pemasaran-sentris untuk gamification
Salah satu industri di mana gamifikasi paling sukses adalah keuangan pribadi. JD Roth, penulis Your Money: The Missing Manual mengatakan , “ Dalam beberapa hal, 'gamification' hanya memanfaatkan umpan balik. Dengan keuangan pribadi, itu berarti mendapatkan data konstan tentang situasi keuangan Anda, mencari cara untuk memperbaiki situasi itu, dan kemudian mendorong diri Anda untuk membuat perubahan. Setelah perubahan dibuat, Anda melihat hasilnya dan mengulangi prosesnya.”
Jadi bagaimana pemasar dapat mengikuti model yang sama?
- Jadikan data tersedia untuk pengguna
- Bantu mereka meningkatkan tugas apa pun yang penting bagi mereka, dengan cara yang sesuai dengan motivasi intrinsik yang dijelaskan di atas
- Memungkinkan pengguna untuk membuat perubahan yang akan membuat mereka merasa baik, yang berperan lebih jauh menjadi salah satu motivator intrinsik yang dibahas di atas
- Kemudian analisis hasil Anda sebelum menyesuaikan dan memulai proses lagi
Papan peringkat bukanlah hasil gamifikasi yang berkualitas
Siapa pun dapat memasukkan poin dan sistem lencana dan papan peringkat ke dalam suatu proses. Namun sekarang, dengan prevalensi gamifikasi di seluruh lanskap seluler, upaya yang canggung atau tuli nada untuk membuat pengguna merasa dihargai atau dikenali bisa saja gagal. Program loyalitas dapat digamifikasi, dan dapat dilakukan dengan sangat baik, tetapi dengan memanfaatkan kebutuhan nyata manusia yang dibahas di atas, pemasar dapat memperoleh lebih banyak dari pemasaran gamifikasi.
Mari kita lihat beberapa merek besar yang telah melakukan pemasaran gamifikasi dengan baik.
Penjualan Promosi Kartu Hadiah Moosejaw
Bersama dengan platform pemasaran promosi , penjual pakaian luar ruangan Moosejaw meluncurkan kampanye pemasaran gamified untuk kartu hadiah.
Kartu hadiah itu bernilai sepuluh dolar. Dengan menggunakan penetapan harga “tangga” platform pemasaran, harga pembukaan untuk kartu sepuluh dolar itu hanya satu dolar. Selama hari itu, harganya meningkat menjadi lima dolar. Ini menciptakan kegembiraan di mana pelanggan bergegas untuk membeli kartu hadiah sebanyak mungkin, sedini mungkin sehari sebelum harga naik. Dalam 15 menit, Moosejaw menjual lebih dari 500 kartu hadiah sepuluh dolar. Pada saat pelanggan menggunakan kartu hadiah itu, mereka menghabiskan lebih dari $66 per kartu. Itu ROI 560%.
Untuk mempromosikan penjualan, Moosejaw mengirim pesan teaser ke pelanggan yang sudah setia melalui teks. Teks-teks ini, disertai dengan tiga posting media sosial, mengundang pelanggan untuk memilih untuk diberi tahu ketika kesepakatan itu ditayangkan. Pelanggan tidak tahu persis kapan kesepakatan itu akan ditayangkan, tetapi mereka tahu bahwa semakin cepat mereka bereaksi, semakin baik kesepakatan mereka. Di akhir promosi, hampir seperempat pembeli adalah pelanggan baru. Itu karena mayoritas pembeli berbagi pengalaman mereka dengan teman-teman.
Mengapa berhasil : Lebih dari tiga perempat peserta berbagi pembelian, atau “prestasi” mereka, dengan teman-teman mereka (milik, harga diri).
Kontes “Crack the US Open” Heineken
Pada 2013, Heineken mensponsori AS Terbuka. Mereka membuat kontes "Crack the US Open" di Instagram, yang "menggabungkan lebih dari 200 foto untuk membuat panorama mosaik yang menggambarkan penggemar tenis yang duduk di tribun."
Heineken memposting petunjuk dan kata sandi di akun Instagram mereka, yang menandai dimulainya pemberian tiket. Perburuan dimulai. Pemain mulai mencari penggemar tertentu di antara 200 foto. Selama tiga hari, pemain mengikuti serangkaian petunjuk yang diposting di keterangan foto. Pemain pertama yang menemukan jalan mereka ke foto terakhir dalam permainan memenangkan sepasang tiket ke permainan nyata di final putra. 1.500 orang berpartisipasi dalam tujuh perburuan foto. Heineken melihat peningkatan 20% dalam pengikut di akun @Heineken_US mereka selama kontes.
Mengapa berhasil: Pemain berada dalam pertempuran yang konstan dan agak rumit dengan rekan-rekan (penguasaan). Mereka dituntun melalui serangkaian petunjuk labirin (penguasaan dan tujuan). Dan hadiah terakhir memberikan kesempatan untuk berpartisipasi dalam momen budaya yang dicari (milik).
Tantangan Mantel Merah Delta
Perusahaan pemasaran Delta berusaha mengubah Delta menjadi maskapai penerbangan tujuan New York City. Untuk melakukan ini, mereka meluncurkan kampanye hati-dan-pikiran yang mereka sebut sebagai Tantangan Mantel Merah .
Mereka menyembunyikan pramugari di seluruh kota, dan kemudian merilis koordinat geografis dan petunjuk sepanjang hari di saluran digital mereka. Warga New York bergegas keliling kota untuk mencari pramugari di dunia nyata, melacak kemajuan mereka di media sosial. Pemenang menerima perjalanan gratis dengan penerbangan carteran dari New York ke LA Delta yang menjangkau lebih dari 70 juta orang melalui Twitter, dan memiliki lebih dari 180.000 interaksi langsung dengan konsumen mereka.
Mengapa berhasil: Kampanye ini memperkuat rasa memiliki dan harga diri warga New York, dan memberikan rasa tujuan dalam melaksanakan tantangan.
Gamification adalah pendorong yang hebat
Jalur paling langsung menuju pemasaran tergamifikasi adalah memberi insentif kepada pengguna Anda untuk membagikan merek Anda, dan memberi mereka penghargaan begitu mereka melakukannya. Jika Anda membuatnya menyenangkan dan bermanfaat bagi pelanggan Anda untuk berbicara secara sosial tentang merek atau produk Anda, Anda akan berhasil menciptakan mesin pemasaran yang melakukan tugasnya untuk Anda.
Menciptakan hubungan emosional dengan pelanggan Anda, dan memberdayakan mereka untuk berbicara mewakili merek akan membawa mereka lebih jauh ke jalur untuk menjadi duta merek. Anda kemudian dapat bekerja untuk memelihara hubungan itu lebih jauh.