Apa yang diceritakan oleh kebiasaan Gen Alpha tentang masa depan game

Diterbitkan: 2022-06-03

Seorang YouTuber berusia sepuluh tahun, dengan jumlah pelanggan mencapai puluhan juta, baru-baru ini menciptakan dunia interaktif bagi para penggemarnya untuk nongkrong di Roblox. Jika Anda ingin petunjuk tentang apa yang membuat Gen Alpha unik, itu bukan tempat yang buruk untuk memulai.

Lebih dari generasi lain mana pun, Gen Alpha menata ulang apa yang biasanya dilakukan dalam video game dengan menggunakannya sebagai tempat nongkrong sosial dan landasan peluncuran untuk belajar.

Jika milenium memiliki Facebook, dan Gen Z memiliki TikTok, kita dapat menyebut Alpha sebagai generasi Minecraft atau Roblox setelah game sandbox populer, yang memiliki pengaruh kuat pada ide, perilaku, dan rencana masa depan mereka.

Jika Anda ingin memahami seperti apa Gen Alpha sebagai konsumen penuh, Anda harus mengetahui platform yang mereka gunakan saat ini. Perusahaan yang memahami motivasi dan kebiasaan bermain game mereka adalah tempat terbaik untuk memenangkan mereka, dan untuk menonjol di tahun-tahun mendatang.

Game tentang membangun sesuatu, bukan hanya meledakkannya

Setiap generasi memiliki batu ujiannya sendiri. Telah diklaim bahwa The Simpsons: Hit & Run "signifikansi budaya berada di suatu tempat antara BTS dan Kain Kafan Turin". Guitar Hero , yang menciptakan legiun rockstars wannabe, adalah jendela bagus lainnya ke dalam noughties.

Kami telah menempuh perjalanan jauh sejak saat itu. Selain game penembak dan petualangan aksi, Gen Alpha memiliki berbagai alternatif digital untuk membuat mainan seperti K'NEX dan Lego. Mereka menjadi dewasa pada saat game kreasi yang imersif atau "proto-metaverses" sudah mapan, dan itu terlihat.

Jenis platform ini tidak hanya menjadi papan peringkat teratas Gen Alpha, tetapi juga semakin populer dari waktu ke waktu. Roblox telah membuat lompatan terbesar sejak 2021, bergerak dari peringkat ke-5 ke peringkat ke-2.

Menciptakan adalah tema dalam kebiasaan bermain Gen Alpha

Minecraft , Roblox , dan Fortnite menempati tiga dari empat tempat permainan teratas Gen Alpha, dan mereka memiliki beberapa kesamaan utama. Setiap pengguna platform dapat menyesuaikan avatar mereka sendiri, dan mereka semua telah menjadi tuan rumah konser musik atau acara sosial lainnya di beberapa titik dalam dua tahun terakhir.

Minecraft dan Roblox memiliki lebih banyak kesamaan, dengan Fortnite mengikuti jejak mereka. Mereka adalah ruang yang dibuat pengguna yang memungkinkan pemain membangun dunia dan bertualang dengan orang lain; dan mereka memengaruhi apa yang diinginkan anak-anak dari pengalaman bermain game secara umum.

Permintaan untuk membangun/membuat alat telah naik sebesar 7% sejak 2021, yang merupakan peningkatan tertinggi secara keseluruhan.

Plus, kami telah melihat peningkatan yang sama dalam jumlah remaja yang bermain game simulasi (misalnya kehidupan nyata, bangunan) dalam jangka waktu ini. Sekarang genre ini paling populer keempat di antara usia 12-15 tahun, setelah menyalip pertarungan dan olahraga sejak 2021 untuk mencapainya.

Anak-anak jelas menyukai apa yang dibawa oleh platform ini: kesempatan untuk berpikir kritis, mempelajari keterampilan baru, dan bekerja sama dengan orang lain.

Ini lebih relevan untuk anak-anak yang lebih muda: permintaan akan alat-alat bangunan lebih tinggi di antara usia 8-11 tahun daripada 12-15 tahun (49% vs 37%), dan hal yang sama berlaku untuk Minecraft (65% vs 50%). Ini bisa disebabkan oleh sejumlah faktor, seperti anak-anak yang lebih muda secara alami memiliki minat yang lebih imajinatif seperti seni dan kerajinan, ruang, dan berdandan.

Tetapi bahkan jika harapan untuk menjadi "pembangun ahli" mereda seiring bertambahnya usia, perangkat lunak pembuatan tentu saja akan lebih populer di kalangan remaja saat ini seiring bertambahnya usia daripada untuk orang dewasa saat ini – 19% di antaranya bermain Minecraft di pasar ini.

Roblox naik 28% di antara Gen Alpha

Bagaimana merek dapat menginspirasi generasi pengubah permainan

Kreativitas menular dan berkat platform ini, pasokannya tidak terbatas. Merek memiliki kesempatan untuk memelihara minat anak-anak dengan menantang dan mendukung pemain muda.

Kidfluencer Sofia LaBarbera percaya bahwa waktunya di Roblox meletakkan dasar untuk karir potensial dalam arsitektur atau desain interior. Dia sudah menciptakan dua "kota pintar" di Bloxburg, pengalaman simulasi kehidupan di mana pengguna membangun struktur atau kota mereka sendiri, sampai ke detail terkecil.

Perusahaan dapat mensponsori mereka yang menunjukkan potensi dengan mendanai mata uang atau perangkat keras dalam game, misalnya. Dan dalam skala yang lebih luas, mereka dapat memulai percakapan berbasis komunitas dengan meminta penggemar untuk membantu menyempurnakan kampanye atau produk mereka.

Dibandingkan dengan usia 12-15 tahun lainnya, pemain Minecraft 27% lebih cenderung mengatakan bahwa mereka menggunakan ruang sosial online untuk berinteraksi dengan merek.

Jadi, ini bukan hanya tentang bertemu anak-anak di mana mereka berada dan berbicara kepada orang banyak yang lebih terlibat; merek dapat menggunakan permainan pembangunan dunia untuk memenuhi selera mereka untuk pengembangan diri.

Nike telah meminta sekelompok Gen Alpha untuk membangun kehadirannya di Roblox, tanah yang disebut "Airtopia" untuk menghormati lini Air Max-nya. Dengan menyerahkan kendali kreatif, ini membuktikan menjadi merek yang menghargai anak-anak dan apa yang mereka katakan, sekaligus menginspirasi pengembang muda lainnya.

Ini akan cocok karena banyak Gen Alpha ingin berkontribusi pada ruang online yang mereka huni dan memiliki keyakinan pada ide-ide mereka. Setengah dari remaja pemain Roblox mengatakan bahwa diperlakukan sesuai usia mereka penting bagi mereka, dan bahkan lebih menggambarkan diri mereka sebagai kreatif (55%).

Meta berharap ruang-ruang ini akan menjadi kemenangan besar bagi seniman dan orang-orang yang tinggal di daerah dengan sedikit kesempatan untuk memamerkan imajinasi mereka. Dengan pemikiran ini, merek akan mendapat manfaat dari menggunakannya dengan cara yang dibayangkan dunia teknologi – sebagai katalis untuk pemikiran dan inspirasi.

Game sudah menjadi pusat sosial bagi konsumen generasi berikutnya

Sesuatu yang kurang unik untuk Gen Alpha, tetapi masih sangat penting untuk profil game mereka, adalah keinginan mereka untuk bersosialisasi dan berkolaborasi saat bermain.

Ruang sosial virtual bukanlah sesuatu yang baru – pikirkan Club Penguin atau World of Warcraft . Tetapi metaverse telah dijelaskan oleh Mark Zuckerburg sebagai "berikutnya" evolusi hubungan sosial”, sebuah konsep yang memiliki nama Gen Alpha tertulis di atasnya.

Anak-anak adalah audiens utama bagi merek yang mencari peluang di sini, sebagian karena mereka sudah antusias dengan acara sosial dalam game; mereka biasanya yang memiliki Fortnite nonton film malam atau nongkrong di pulau Animal Crossing satu sama lain.

Dan mudah untuk melihat alasannya. Bermain dengan teman lebih umum daripada bermain sendiri, terutama di antara usia 12-15. Ini juga merupakan preferensi umum, dengan minoritas mengatakan mereka lebih suka terbang sendiri.

Bermain game memungkinkan anak-anak bersosialisasi dan menemukan kembali diri mereka sendiri

Dengan Roblox digambarkan sebagai "ekosistem paling sosial di planet ini", pengalaman Gen Alpha dengan sistem penciptaan tidak hanya memicu imajinasi mereka, tetapi juga membuat mereka mendambakan interaksi sosial saat bermain.

48% pemain remaja ingin game menyertakan kerja tim atau acara, meningkat menjadi 56% di antara pemain Minecraft .

Dan anak-anak menempatkan game pada alas yang lebih tinggi daripada aktivitas online lainnya, sebagian karena itu memungkinkan mereka untuk nongkrong di lingkungan yang santai.

Banyak yang mengalami kelelahan digital setelah penguncian membuat mereka sering menatap bayangan mereka. Namun, bermain video game masih menjadi hal paling populer kedua yang disukai Gen Alpha di akhir pekan (56%), peringkat di atas melihat teman secara langsung (43%) dan berbicara dengan mereka secara online (39%).

Data kami menyoroti beberapa alasan untuk ini. Sebagai permulaan, avatar memungkinkan anak-anak untuk mengekspresikan identitas mereka dan berbaur tanpa dibuat merasa malu.

Studi Zeitgeist kami baru-baru ini menunjukkan bahwa 82% gamer dewasa lebih suka menjadi diri mereka sendiri daripada pribadi ketika menghabiskan waktu online, sedangkan anak-anak tampaknya lebih antusias tentang yang terakhir: 29% mengatakan mereka suka bermain game sebagai orang lain, naik ke sepertiga di antara mereka. Pengguna Roblox , Minecraft , dan Fortnite .

Plus, lingkungan yang digerakkan oleh avatar ini secara alami beragam, yang penting karena anak-anak merasa lebih betah dalam pengaturan inklusif. Lebih dari sepertiga gamer remaja mengatakan bahwa melihat semua jenis orang di media itu penting bagi mereka.

Orang tua dan anak-anak mungkin khawatir tentang waktu yang dihabiskan di depan layar, tetapi bermain game tampaknya memiliki tempat khusus di hati Gen Alpha, dan memberi mereka kesempatan untuk mengekspresikan diri sepenuhnya.

Merek harus melakukan bagian mereka, dan kemudian menyerahkan kendali kepada anak-anak

Secara keseluruhan, “proto-metaverses” yang ada memiliki potensi untuk mendobrak hambatan, membuat anak-anak merasa lebih nyaman dan berdaya. Dan di masa depan, metaverses bermerek bisa menjadi ruang aman bagi komunitas niche atau terpinggirkan, terutama di kalangan remaja yang berjuang dengan identitas diri.

Seperti pemain, merek perlu secara hati-hati memetakan avatar mereka sendiri saat mengambil bagian, dan memprioritaskan pengaturan penyesuaian saat membangun dunia mereka sendiri, karena karakter ini mendukung pengalaman sosial.

Penawaran Roblox Vans adalah contoh yang baik tentang bagaimana perusahaan dapat mengisi baterai sosial anak-anak. Taman virtualnya adalah tempat bagi penggemar skateboard untuk berkumpul dan memamerkan avatar mereka dalam pakaian, aksesori, dan banyak lagi.

Pada akhirnya, ini semua tentang melayani komunitas online ini dan mengikuti jejak mereka.

Sebagai Presiden Saluran Kartoon! Jon Ollwerther mengatakan, “Kami tidak mencoba mengubah perilaku anak-anak atau menarik mereka ke hal baru. Kami melihat apa yang ingin dilakukan anak-anak dan bagaimana kami dapat memfasilitasinya”. Dan saat ini, mereka sangat ingin bersosialisasi dan membangun sesuatu.

Laporkan Gen Alpha: gambaran nyata Unduh sekarang