Pertumbuhan untuk Game: Bagaimana Merangkul Pendekatan yang Berpusat pada Pemain Mendorong Kesuksesan

Diterbitkan: 2022-03-11

Akuisisi pemain selalu menjadi prioritas utama bagi perusahaan game: Pada tahun 2021 saja, industri melihat basis pemainnya tumbuh lebih dari 3 miliar, meningkat 5,3% dari tahun ke tahun. Lebih seru lagi? Tahun lalu, merek game melihat lonjakan 48% dalam tingkat berlangganan, lompatan besar yang bahkan lebih mengesankan jika Anda mempertimbangkan betapa sulitnya mempertahankan pemain di pasar yang sangat kompetitif saat ini.

Namun perlu dicatat bahwa peningkatan terbesar dalam langganan—naik 56%—berasal dari individu yang bermain game seluler dan konsol setiap hari, menunjukkan hubungan erat antara aktivasi/keterlibatan yang kuat dan kemungkinan pemain tertentu memutuskan untuk berlangganan. Dengan pembelian dalam game dan add-on yang menghasilkan 42% dari pendapatan game, jelas bahwa pelanggan yang sangat terlibat memungkinkan untuk memonetisasi platform seluler dan konsol secara lebih efektif guna mendorong pertumbuhan secara keseluruhan.

Apa artinya itu bagi merek game? Penelitian ini menunjukkan bahwa merek-merek di bidang yang berfokus pada akuisisi pemain baru tanpa berinvestasi sama seriusnya dalam mengaktifkan dan mempertahankan pemain baru tersebut dengan memperkuat kebiasaan bermain dan mendukung peningkatan keterlibatan dapat meninggalkan uang di atas meja. Jadi, mari kita lihat bagaimana merek dapat mendorong pertumbuhan yang lebih kuat dengan menerapkan pendekatan yang bijaksana dan berpusat pada pemain untuk mengaktifkan, memonetisasi, dan mempertahankan pelanggan baru.

Untuk Mencapai Tujuan Bisnis Anda, Mulailah Dengan Pemahaman Mendalam tentang Pengguna Perorangan

Dalam beberapa tahun terakhir, kami telah melihat game seluler meningkatkan popularitasnya dengan mengintegrasikan gamifikasi dengan kreasi pengguna (Roblox), hiburan (konser di Fortnite), dan olahraga (Sony). Meskipun demikian, meyakinkan pemain untuk kembali secara konsisten dan dengan frekuensi yang meningkat terus menjadi tantangan: Penelitian Braze menemukan bahwa hanya satu dari setiap lima pemain yang kembali dalam sebulan setelah sesi pertama mereka** dan sesi bulanan yang terkait dengan pengguna aktif dan kelengketan pengguna harian meningkat pada akhir tahun 2021 masing-masing sebesar 14% dan 4%**.

Memenuhi tantangan itu membutuhkan merek game untuk memastikan bahwa pemain baru berhasil diaktifkan dan dapat terus mendapatkan nilai dari game tertentu dari waktu ke waktu. Untuk mewujudkannya, merek game perlu mengambil langkah untuk lebih memahami setiap pemain individu—mulai dari apa yang memotivasi mereka untuk bermain game hingga kapan/di mana/bagaimana mereka bermain. Sebuah studi yang dilakukan oleh Science Daily menemukan bahwa motivasi pemain (seperti rasa ingin tahu, pencapaian, atau kebutuhan akan tantangan) berkorelasi dengan tingkat keterlibatan tinggi, sedang, dan rendah, menunjukkan bahwa merek game dapat mendorong keterlibatan yang lebih kuat dengan pengalaman pribadi yang diinformasikan oleh pemain. preferensi dan kebutuhan.

Dalam praktiknya, itu mungkin terlihat seperti: Menggunakan email untuk berbagi tutorial tentang tip dan trik permainan dengan pemain baru; memanfaatkan saluran sensitif waktu seperti pemberitahuan push untuk menampilkan statistik kemajuan atau teknik lanjutan ke pemain yang lebih lama; dan menjangkau pengguna yang termotivasi oleh persaingan dengan teman-teman dengan pesan dalam produk (seperti pesan dalam aplikasi atau Kartu Konten) yang menyoroti statistik papan peringkat. Perusahaan game memiliki banyak opsi untuk memberikan dorongan di seluruh saluran pengiriman pesan, tetapi menggunakannya untuk menyesuaikan pesan dengan setiap pemain individu dan untuk menjangkau mereka kapan dan di mana mereka inginkan adalah kuncinya. Jika tidak, Anda berisiko memukul pemain dengan rentetan pemberitahuan yang dapat meningkatkan emosi negatif dengan membebani atau mengganggu mereka, berpotensi mendorong pelepasan dan pencopotan pemasangan.

Meningkatkan Frekuensi Pemain dan Monetisasi Meningkatkan LTV

Semakin sering pemain terlibat dengan game, semakin banyak peluang yang dimiliki merek game untuk meningkatkan pertumbuhan melalui taktik monetisasi (mis. peningkatan penjualan, pendapatan iklan). Anda dapat melihat dinamika ini beraksi dengan transaksi mikro game: Pada tahun 2021, sekitar 20% pemain melakukan transaksi mikro ini (juga dikenal sebagai pembelian dalam aplikasi) dan pendapatan terkait diproyeksikan tumbuh menjadi $67,6 miliar pada tahun 2022, naik 13,6% dibandingkan dengan 2021. Pembelian ini, yang terjadi di dalam game atau aplikasi game, telah terbukti menjadi pengungkit pertumbuhan utama dalam industri ini, terutama mengingat fakta bahwa pendapatan dari unduhan game pada dasarnya datar YoY karena kebijakan toko aplikasi yang diperbarui.

Namun, meskipun pembelian dalam game menguntungkan, untuk berhasil meningkatkan peluang pemain melakukan transaksi semacam ini, merek game perlu bergerak melampaui pengelompokan pemain berdasarkan persona dan alih-alih fokus pada pemahaman preferensi dan motivasi individu pemain. Misalnya, pemain yang mulai lebih jarang masuk mungkin mengalami penurunan rasa ingin tahu tentang permainan—dan menyoroti kemampuan untuk membeli akses ke level baru atau membuka kunci fitur kejutan dapat berfungsi untuk mengatasi masalah itu dan meningkatkan keterlibatan mereka. Demikian pula, pemain yang termotivasi oleh kompetisi persahabatan mungkin bermain lebih sering jika game menggunakan pesan untuk menyoroti kemudahan mengundang teman untuk bermain dengan mereka, memperkuat keterikatan mereka pada game sambil juga meningkatkan jumlah tayangan yang dapat dimanfaatkan pengiklan.

Saluran perpesanan dalam aplikasi yang terus-menerus, seperti Kartu Konten Braze, dapat menjadi cara yang bagus bagi merek game untuk mendorong keterlibatan yang lebih sering dari pemain yang termotivasi oleh persaingan. Saluran yang sangat fleksibel ini, yang dapat diintegrasikan langsung ke dalam aplikasi atau situs web dalam berbagai cara, dapat digunakan untuk mendorong pemain mempromosikan game kepada teman dan keluarga mereka melalui program rujukan, mendukung strategi akuisisi dan aktivasi merek game yang berkelanjutan. . Plus, Kartu Konten dapat berfungsi sebagai alat monetisasi langsung dengan memungkinkan merek game untuk bermitra dengan perusahaan lain dan menampilkan produk mereka di dalam aplikasi, mendorong pendapatan tambahan dengan sedikit usaha.

Dengan memikirkan potensi pengungkit monetisasi ini dan menargetkannya ke pemain secara dinamis berdasarkan minat dan perilaku mereka, merek game dapat membantu mendorong peningkatan pembelanjaan pemain sambil juga mengungkap cara baru untuk membuka nilai tambahan.

Untuk Mendorong Nilai, Merek Game Membutuhkan Lingkungan Alat dan Tim yang Sejajar

Ketika Anda langsung melakukannya, tim di perusahaan game yang bekerja sama untuk mendorong pertumbuhan (pikirkan pemasaran, studio, produk/pengembang, dan analitik) cenderung memiliki tujuan utama yang sama: Membuat pemain menyukai permainan, sehingga mereka akhirnya bermain lebih banyak, menjadi lebih banyak berinvestasi, dan mendorong nilai keseluruhan yang lebih kuat bagi perusahaan. Meskipun demikian, metrik keberhasilan dan tujuan sehari-hari dari tim-tim ini sering kali berbeda, sebagian didorong oleh tingkat pengetahuan mereka yang berbeda-beda tentang para pemain mereka. Faktanya, dalam survei para profesional pengembangan game, 22% menyebutkan kurangnya kolaborasi lintas tim sebagai tantangan utama untuk pertumbuhan, yang paling banyak ditanggapi.

Seperti apa misalignment itu? Untuk satu hal, tim produk/pengembang Anda mungkin berfokus untuk membangun pengalaman bermain game tanpa memikirkan bagaimana perilaku pemain dapat memungkinkan mereka untuk memasuki audiens game tambahan, sementara tim pemasaran Anda mungkin hanya berfokus pada saluran media untuk mendorong kesadaran dan peningkatan penjualan langganan karena mereka tidak memiliki akses ke tingkat informasi pemain yang sama. Studio yang terfragmentasi dengan waralaba dan tim data masing-masing yang bekerja dengan alat yang berbeda juga dapat mengumpulkan beragam—bahkan kontradiktif—wawasan tentang perilaku pengguna, yang kemudian dapat diteruskan ke tim yang berbeda dalam organisasi. Silo ini dapat menyebabkan merek kehilangan peluang ideal untuk memanfaatkan pengalaman pengguna dalam aplikasi untuk mendorong pengguna menambahkan teman/mencoba game baru atau mengabaikan peluang untuk melibatkan komunitas pemain mereka dengan lebih baik setelah pembelian.

Membangun dan memelihara waralaba game yang sukses memerlukan dukungan organisasi 360 derajat—dan kegagalan untuk menyelaraskan pendekatan yang berpusat pada pemain karena organisasi atau silo data dapat menyebabkan hambatan besar yang melemahkan pertumbuhan. Menurut Customer Engagement Review (CER) 2022 dari Braze, perusahaan yang menunjukkan kematangan keterlibatan pelanggan—dengan mengoperasionalkan data pelanggan waktu nyata dengan membuatnya dapat diakses oleh tim lintas fungsi untuk mengatur pengalaman lintas saluran—mendapatkan peningkatan rata-rata 89% nilai umur pengguna. Oleh karena itu, penting bagi pemasar, pengembang, dan tim analitik untuk menerapkan alat yang memungkinkan mereka memecah silo data, yang mendukung:

  • Tampilan pemain tunggal yang kohesif di seluruh perangkat, game, dan properti digital

  • Kemampuan untuk memahami dan bertindak berdasarkan motivasi pemain untuk mengembangkan strategi real-time yang relevan untuk mendorong pemain membangun kebiasaan dan melakukan pembelian lebih lanjut

  • Berbagi wawasan antar tim, sehingga memungkinkan untuk mempercepat waktu ke pasar, pengujian, dan inovasi

Pikiran Akhir

Siap untuk meningkatkan strategi aktivasi, monetisasi, dan retensi pemain Anda? Untuk informasi lebih lanjut tentang bagaimana perusahaan dapat mendorong transformasi melalui fokus pada pengalaman pelanggan yang lancar, lihat Tinjauan Keterlibatan Pelanggan Global Braze 2022.


Metodologi

**Dalam analisis ini, kami melihat aktivitas bulanan, kekakuan harian, dan retensi bulanan untuk pemain baru yang terkait dengan 68 pelanggan game Braze saat ini antara September 2021 dan Februari 2022 (yaitu 6 bulan terakhir). Untuk tujuan analisis ini, kelekatan didefinisikan sebagai pengguna aktif harian per bulan/pengguna aktif bulanan di bulan yang sama, sedangkan retensi bulanan dihitung menggunakan retensi klasik (pengguna dari bulan 0 dengan sesi di bulan n).