Bagaimana Coronavirus Mengubah Keadaan Konsumen AS
Diterbitkan: 2020-06-05Platform wawasan pasar waktu nyata Suzy melakukan dua studi antara 24 April hingga 29 April tentang keadaan konsumen AS selama COVID-19. Yang pertama dilakukan dari tanggal 24 sampai 26 dengan sampel 750 peserta sedangkan yang kedua dilakukan dari tanggal 26 sampai dengan 29 dengan sampel 1.000 peserta. Selama #SMWONE , CEO Matt Britton merinci wawasan utama yang berasal dari penelitian.
Berikut adalah wawasan dan kesimpulan utama:
- Perilaku yang dipamerkan di balik pintu tertutup hari ini, akan menjadi kebiasaan dunia nyata baru di masa depan
- Merek yang berporos menjadi merek yang membantu” atau “bahan” adalah merek yang paling mungkin berhasil setelah pandemi berlalu.
- DIY adalah bentuk katarsis bagi konsumen di masa-masa sulit ini
Pembentukan kebiasaan jangka panjang
Menurut sebuah studi tahun 2009 oleh Phillipa Lally , dibutuhkan 66 hari bagi seseorang untuk mengembangkan kebiasaan. Pada titik pandemi ini, kita memasuki jendela waktu di mana konsumen mengadopsi aktivitas sehari-hari yang kemungkinan akan berlangsung lama setelah pandemi dan mengganggu cara kita berbicara dan terhubung dengan konsumen.
Ini tidak berarti setiap keputusan yang dibuat selama karantina memiliki dampak ini, tetapi ada beberapa area utama di mana perilaku yang ditunjukkan hari ini akan menjadi kebiasaan dunia baru di masa depan. Ini mencakup memasak di rumah dan perawatan diri, pembelajaran jarak jauh dan bekerja dari rumah, dan gagasan tentang memiliki lebih banyak waktu di tangan kita yang secara mendasar memengaruhi bisnis saat ini.
DIY sebagai bentuk katarsis
Tema utama pandemi COVID-19 adalah konsumen dibiarkan menggunakan perangkat mereka sendiri dan dipaksa untuk mengadopsi kebiasaan baru di mana mereka melakukan lebih banyak aktivitas ke tangan mereka sendiri yang pernah mereka alihkan kepada orang lain. Memimpin di ruang ini adalah memasak diikuti dengan pekerjaan rumah, binatu, memanggang, perawatan diri, perbaikan rumah, perawatan hewan peliharaan, dan menjahit. Tujuh puluh lima persen konsumen percaya bahwa mereka sekarang lebih terampil di dapur dan lebih dari 50 persen percaya bahwa mereka akan terus memasak lebih banyak setelah krisis. Di sektor kecantikan, 54 persen melaporkan bahwa mereka melakukan perawatan diri di rumah atau perawatan kecantikan untuk menggantikan spa.
Britton percaya industri makanan dan minuman adalah industri yang akan terkena dampak paling besar dalam jangka panjang selain perjalanan dan perhotelan sebagai yang kedua. Namun, dalam lima hingga 10 tahun ke depan, kita dapat mengharapkan mereka untuk kembali ke keadaan normal tetapi peringatannya adalah bahwa perusahaan di ruang ini harus membuat keputusan bisnis substansial yang melibatkan pembentukan kembali strategi masuk ke pasar mereka. Lebih khusus lagi, ini akan melibatkan penjualan merek Anda sebagai merek "bahan" atau "membantu", mengakui bahwa sekarang produk atau layanan Anda dapat memecahkan masalah DIY. L'Oreal bermitra dengan Eva Longorio untuk pemotretan iklan dari rumahnya di mana dia menggunakan produk untuk mewarnai rambutnya sendiri dan kampanye Mattel Playroom "Play is Never Cancelled" adalah contoh utamanya.
Waktu adalah uang
Lebih dari setengah, ( 54% ) orang Amerika khawatir tentang keuangan akibat COVID-19, yang tidak mengejutkan. Dengan meningkatnya PHK yang terjadi dan tingkat pengangguran yang dapat mencapai hingga 20 persen , konsumen menemukan cara untuk membingkai ulang rutinitas mereka dalam batas-batas parameter anggaran yang berkembang untuk memprioritaskan bagaimana dan di mana mereka membelanjakan. Dan kami bahkan menantikan musim liburan yang akan datang. Tiga puluh sembilan persen menyatakan mereka berencana untuk menghabiskan lebih sedikit untuk hadiah untuk liburan pada bulan Desember 2020 daripada yang mereka lakukan pada tahun 2019.
Jika orang Amerika menghabiskan lebih sedikit uang, apa yang mereka lakukan? Mereka mengevaluasi kembali bagaimana mereka menghabiskan lebih banyak waktu. Mereka memiliki lebih sedikit uang tetapi mereka memiliki lebih banyak waktu dan ini akan dihabiskan untuk memasak di rumah ( 60% ), melakukan aktivitas kebugaran di rumah ( 39 % ), dan mendidik diri mereka sendiri melalui outlet seperti YouTube.
“Di dunia baru merek bahan, DIY, di mana konsumen memiliki lebih banyak waktu – YouTube harus menjadi tempat merek ditempatkan karena konsumen tinggal di sana. Merek perlu berinvestasi dalam jumlah konten yang tepat untuk mendidik konsumen mereka dan memberi mereka tip dan alat yang mereka butuhkan untuk benar-benar terlibat dan merangkul gaya hidup DIY yang baru ini.”
Mendefinisikan ulang apa artinya menjadi sosial
Apakah Anda sedang mempertimbangkan seorang siswa sekolah menengah menavigasi cara berinteraksi dengan guru dan rekan-rekan melalui Zoom atau penjual yang mencoba menjual layanan atau alat baru dan menciptakan hubungan emosional dengan calon pelanggan tanpa interaksi tatap muka, satu hal yang jelas. : seluruh dunia harus mendefinisikan ulang apa artinya bersosialisasi dan berinteraksi.
Dari jam-jam bahagia Zoom hingga pesta ulang tahun dan pernikahan, pertanyaan berulang menjadi bagian mana dari kenyataan ini yang cukup baik? Dengan kata lain, COVID-19 telah menyadarkan kita akan gagasan bahwa bisnis tertentu dapat beroperasi pada tingkat optimal secara virtual. Dari pemeriksaan kritis ini, kita dapat sampai pada kesimpulan inovatif yang menantang asumsi yang kita pegang sebelumnya dan yang meningkatkan penghidupan kita dengan cara yang tidak pernah kita bayangkan sebelumnya.
Pembelajaran online, misalnya, semakin populer di mana sumber daya seperti Skillshare dan Coursera memungkinkan orang untuk meluangkan waktu untuk belajar lebih banyak dan mempersiapkan diri dengan cara yang akan menyiapkan mereka untuk sukses pasca-COVID. Kebugaran online adalah area kunci lainnya, di mana influencer dan pelatih pribadi menggunakan studio di rumah mereka untuk menawarkan sesi pelatihan online yang menurut banyak orang lebih efektif daripada pelatihan secara langsung.
Karena platform yang muncul seperti TikTok, Squad dan Houseparty, dan aplikasi yang ada termasuk Instagram, ekonomi pengalaman virtual sedang booming. Artis seperti DJ DNice di antara banyak influencer dan selebritas memanfaatkan outlet ini untuk mendorong titik koneksi yang lebih dalam dan fandom yang lebih setia yang akan bertahan setelah pandemi tanpa adanya pertemuan massal. Dalam nada ini, game juga mengalami kesuksesan luas dengan Fortnite, Twitch, dan bahkan Microsoft Minecraft menawarkan titik koneksi umum yang lebih sulit didapat tanpa adanya hubungan dengan seseorang dalam kehidupan nyata.
Kebiasaan lama: dari tidak panas
Berkat COVID-19, kebiasaan yang lebih tradisional yang dulu mendominasi budaya kini mulai bangkit kembali dan digunakan bersama dengan teknologi yang muncul., Per Britton, untuk tetap terhubung, pengguna terutama mengandalkan panggilan telepon fisik ( 57% ) diikuti oleh Facebook ( 55 % ), Whatsapp ( 36 % ), Instagram ( 34 % ), Facetime ( 26 % ), Skype ( 21 % ), dan Zoom ( 19% ).
Perhatian utama selama beberapa bulan terakhir adalah apakah perguruan tinggi dan universitas akan kembali. “Gagasan kuliah empat tahun mungkin masih ada, tetapi apa yang ingin dipelajari konsumen dari pandemi mungkin berubah secara mendasar,” jelas Britton. Saat menilai 20 keterampilan yang paling diminati saat ini, keterampilan tersebut sangat berbasis perdagangan dan keterampilan, termasuk item seperti komputasi awan, SEO, desain UX, dan produksi video, yang semuanya tidak diajarkan secara tradisional di lingkungan seni liberal.
Takeaway utama: perusahaan teknologi adalah tempat pekerjaan, di mana PDB berkembang dan ini tidak mungkin berubah. Untuk alasan ini, kecil kemungkinan siswa tidak ingin berhutang untuk sistem yang tidak mempersiapkan mereka untuk berhasil dalam kapasitas ini. Hal ini didukung oleh temuan penelitian yang menyatakan sejak orang COVID lebih cenderung membayar pendidikan online di masa depan ( 69% ).
Di samping pendidikan, berinteraksi dengan tetangga kembali muncul, selain teka-teki silang, teka-teki, dan game jadul seperti Nintendo Switch, Sony Playstations, dan XBoxes. Ponsel telah menjadi raja selama bertahun-tahun dalam percakapan media tetapi sejak pecahnya COVID-19, 64 persen mengatakan laptop dan tablet komputer telah menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari mereka.
“Siapa pun dapat membuat kampanye, tetapi merek saat ini benar-benar perlu bertanya pada diri sendiri bagaimana mereka akan membuat keputusan yang akan memengaruhi struktur dan DNA bisnis,” Britton berbagi dalam salah satu pemikiran terakhirnya selama Q&A.
Bergabunglah dengan 100.000+ sesama pemasar yang meningkatkan keterampilan dan pengetahuan mereka dengan berlangganan buletin mingguan kami.