Panduan untuk Melakukan Sprint Desain di Ruang Kerja Visual

Diterbitkan: 2021-03-22

Salah satu kerangka kerja paling penting untuk merancang produk hebat yang berpusat pada pengguna adalah pemikiran desain. Ini adalah proses berulang yang digunakan tim untuk memahami tantangan, mempertanyakan asumsi, dan menciptakan solusi inovatif yang dapat dibuat prototipe dan diuji.

Sprint desain adalah proses yang sangat interaktif, eksperimental, dan berfokus pada pengguna yang menerapkan praktik pemikiran desain dengan cara yang terikat waktu untuk memperoleh manfaat nyata yang dapat segera dieksekusi.

Ini terdiri dari 5 fase yang biasanya tersebar di 5 hari. Dimulai dengan pemikiran desain dan diakhiri dengan prototipe yang diuji pengguna.

5 Tahapan dari Sprint Desain

Tentukan – Di mana tim mengungkap masalah desain.

Ideate – Di mana tim membuat solusi seputar masalah target.

Putuskan – Tim mengunci solusi dan mengembangkan prototipe.

Prototipe – Tim membangun prototipe realistis untuk diuji dengan pengguna.

Tes – Tim melakukan studi untuk memvalidasi solusi.

Salah satu aspek terpenting dalam menjalankan sprint desain yang sukses adalah membentuk tim lintas fungsi. Ini membutuhkan individu dengan keahlian di berbagai topik. Sebuah sprint desain khas terdiri dari:

  • Seorang eksekutif layanan pelanggan untuk memberikan wawasan pengguna.
  • Desainer untuk memberikan keahlian pada desain sistem dan pengalaman pengguna.
  • Pengembang untuk memahami dan mengidentifikasi keterbatasan teknis.
  • Seorang pemasar yang dapat menilai nilai pasar dari ide tersebut.
  • Seorang penentu yang memiliki wewenang untuk membuat keputusan akhir.

Tujuannya adalah untuk mengumpulkan campuran yang tepat dari kepribadian, keterampilan, dan disiplin untuk memastikan lingkungan yang produktif dan mengalir bebas untuk pemikiran dan ide. Dalam pengalaman kami, kami menemukan bahwa tim yang tidak lebih dari 7 bekerja paling baik.

Bagaimana Ruang Kerja Visual Membantu:

Menjalankan sprint desain dapat memungkinkan tim untuk menemukan solusi, berinovasi produk, dan mengeksplorasi strategi, selama beberapa hari. Hal ini memungkinkan untuk membangun tim lintas perusahaan dan menunjukkan kerangka kerja yang cepat untuk inovasi. Namun, salah satu rintangan terbesar untuk menjalankan sprint desain yang efektif dan teratur adalah logistik yang terlibat. Mengkoordinasikan jadwal di berbagai tim dan menyatukannya di satu lokasi selama seminggu penuh, terutama jika tim didistribusikan hampir tidak mungkin.

Memiliki satu ruang kerja visual yang terhubung di mana tim dapat bekerja sama secara real-time dan bebas bertukar ide dan pendapat seolah-olah mereka berada di ruangan yang sama adalah cara sempurna untuk mendapatkan hasil maksimal dari sprint desain. Ruang kerja visual Creately memungkinkan tim untuk mengerjakan template yang sudah jadi yang dibuat untuk berbagai kerangka kerja pemikiran desain dan memungkinkan tim untuk menjalankan seluruh sprint desain pada satu kanvas.

Melakukan Sprint:

Setelah tim diidentifikasi, mereka dapat mengakses kanvas Creately yang sama untuk memulai sprint. Ini membantu untuk memiliki fasilitator yang ditunjuk yang akan membawa tim melalui berbagai kegiatan sprint. Fasilitator akan menjawab pertanyaan apa pun tentang metodologi dan memastikan mereka mengikuti jadwal. Selama periode 5 hari, tim sprint akan berpartisipasi dalam berbagai tugas kelompok dan individu, termasuk:

Senin: Peta

Hari pertama sprint adalah di mana tim berpartisipasi dalam diskusi terstruktur dan menyewa kursus untuk sisa minggu ini. Ini melibatkan pemetaan tantangan, pengumpulan data, dan mempersempit tantangan ambisius tetapi dapat dicapai yang dapat diselesaikan dalam waktu seminggu.

Sering kali melibatkan rekayasa balik masalah atau penghancuran masalah untuk memahami akar penyebabnya.

Peta Perjalanan Pelanggan

Membuat produk yang berpusat pada pengguna melibatkan penyelaman mendalam untuk memahami kebutuhan pengguna dan bagaimana mereka berpotensi berinteraksi dengan produk Anda. Peta perjalanan pelanggan adalah alat yang hebat untuk digunakan pada tahap awal proses desain untuk membantu berempati dengan pengguna dan mengidentifikasi peluang untuk memberikan pengalaman yang lebih baik.

Templat peta perjalanan pelanggan untuk sprint desain.
Templat Peta Perjalanan Pelanggan (Klik pada templat untuk mengeditnya secara online)

Peta Empati

Peta empati adalah alat hebat lainnya yang dapat dimasukkan tim ke dalam sprint desain. Ini berfungsi sebagai proses visualisasi kolaboratif yang mengartikulasikan apa yang kita ketahui tentang tipe pengguna tertentu untuk menciptakan pemahaman bersama dan membantu dalam pengambilan keputusan.

Templat peta empati untuk sprint desain.
Templat peta empati (klik pada templat untuk mengeditnya secara online)

“Bagaimana Mungkin Kita”

Tahap selanjutnya adalah membuat catatan 'How Might We' pada visual workspace. Setelah mengidentifikasi beberapa hambatan atau masalah potensial dalam proses pemetaan perjalanan pelanggan, tim membuat daftar kemungkinan peluang untuk meningkatkan pengalaman pengguna, dibingkai sebagai pertanyaan 'Bagaimana kami dapat', misalnya, 'Bagaimana kami dapat meningkatkan pengalaman orientasi?'

Bagaimana kita bisa membuat template untuk sprint desain.
Bagaimana Mungkin Kami template (Klik pada template untuk mengeditnya secara online)

Selasa: Sketsa

Pada hari Selasa, tim sprint Anda harus sepenuhnya memahami masalahnya dan harus memutuskan aspek apa yang akan mereka fokuskan untuk sisa sprint. Hari ini didedikasikan untuk mencari solusi yang memungkinkan dan melibatkan pencampuran kembali ide-ide lama yang sudah ada dan mencari cara untuk memperbaikinya. Setiap anggota tim membuat ide secara terpisah dan membuat prototipe dasar. Ini bisa melalui storyboard ilustratif atau dengan membuat gambar rangka dengan ketelitian rendah hanya untuk menunjukkan seperti apa produk itu nantinya.

Template bingkai kawat untuk sprint desain.
Template wireframe (Klik untuk mengedit template online)

Rabu: Putuskan

Pada hari ke-3 sprint, tim Anda seharusnya sudah membuat daftar solusi potensial untuk masalah tersebut. Rabu adalah tentang memilih solusi terbaik dan membuat storyboard akhir. Ini melibatkan diskusi dan pemungutan suara tentang ide mana yang akan dibuat storyboard dan dibuat prototipe untuk pengujian pengguna.

Ada banyak teknik yang dapat digunakan untuk sampai pada solusi terbaik. Salah satu metode tersebut adalah dengan menggunakan kerangka berpikir topi yang memberikan sudut pandang baru untuk setiap anggota tim. Teknik ini membantu kelompok berpikir lebih efektif dan mengatur proses berpikir secara rinci dan kohesif.

Enam templat topi berpikir untuk sprint desain.
Enam Templat Topi Berpikir (Klik pada templat untuk mengeditnya secara online)

Kamis: Prototipe

Tahap keempat dari sprint desain adalah benar-benar membangun produk atau versi yang dapat diuji oleh pengguna untuk mendapatkan umpan balik. Ini dapat dilakukan melalui maket, desain sketsa, video, atau demonstrasi online. Membuat prototipe adalah percobaan untuk menguji hipotesis. Ini berarti Anda harus berpikir kritis tentang apa yang akan Anda bangun untuk mendapatkan umpan balik yang Anda butuhkan untuk memvalidasi atau membatalkan hipotesis Anda.

Papan Cerita Prototipe - apa itu prototipe
Prototype Storyboard (Klik pada template untuk mengeditnya secara online)

Jumat: Tes

Hari terakhir sprint melibatkan pengujian prototipe pada pelanggan. Tujuannya adalah untuk mendapatkan umpan balik dan memasukkan perubahan kembali ke dalam desain. Ini dapat dilakukan melalui pengujian kegunaan di mana pengguna potensial benar-benar berinteraksi dengan prototipe dan berbagi pemikiran dan pendapat mereka. Pengujian juga dapat dilakukan melalui survei atau dengan menunjukkan kepada pengguna maket yang mendekati produk jadi.

Menutup Sprint:

Sprint desain tidak menghasilkan produk jadi, tetapi membantu memvalidasi ide dengan cepat dan terjangkau. Di akhir sprint, Anda dapat mengharapkan salah satu dari tiga hasil.

Kegagalan yang berhasil : Bahkan jika sprint tidak berakhir dengan produk yang divalidasi, Anda mempelajari informasi berharga dari prototipe Anda dan menghindari menghabiskan banyak waktu dan upaya untuk membuat produk yang salah.

Kemenangan yang cacat: Di sini Anda telah mengidentifikasi dengan jelas apa yang berhasil dan apa yang tidak dan sekarang dapat menyempurnakan penyesuaian sehingga Anda dapat mengujinya lagi.

Kemenangan penuh: Ini adalah saat prototipe Anda memecahkan masalah pengguna atau bahkan melebihi harapan mereka. Anda sekarang memiliki arah yang jelas untuk dikerjakan saat mengembangkan produk akhir Anda.

Bentuk inovasi yang terstruktur dan padat ini adalah cara yang bagus untuk mengungkap ide-ide hebat dan terus meningkatkan penawaran produk Anda. Pembelajaran yang diperoleh dari proses 5 hari ini dapat memberikan banyak wawasan dan dapat memiliki dampak organisasi secara luas. Apakah Anda memiliki pembelajaran berharga dari melakukan sprint desain? Kami akan senang mendengar dari Anda di komentar.