Bagaimana preferensi media berubah
Diterbitkan: 2022-04-17"Beli tanah, mereka tidak membuatnya lagi".
Sering dikaitkan dengan Mark Twain, itu adalah kutipan yang biasanya ditawarkan sebagai nasihat investasi.
Anda dapat menemukan sesuatu yang serupa untuk waktu. Sama seperti hanya ada begitu banyak daratan di permukaan bumi, hanya ada 24 jam dalam sehari. Bahkan sebelum COVID, konsep ekonomi perhatian, di mana penerbit dari semua kalangan berjuang untuk menaklukkan waktu dalam sehari, sedang mendapatkan perhatian.
Pada tahun 2022, vaksin akan mengantarkan lebih banyak konsumen ke permainan akhir pandemi, membuat persaingan itu semakin sengit dalam apa yang oleh beberapa orang disebut sebagai "resesi perhatian".
Dengan perspektif 360 derajat kami tentang konsumen, kami ditempatkan secara unik di GWI untuk melacak pertempuran perhatian selama pandemi sejauh ini, dan memberikan wawasan tentang ke mana arahnya pada tahun 2022.
Defisit perhatian
Dengan beberapa ukuran, resesi perhatian sudah ada di sini.
Q2 2020 penelitian Inti kami melihat lonjakan yang belum pernah terjadi sebelumnya di hampir semua aktivitas media, didorong oleh penguncian yang meluas. Ini kemudian mati kembali, dan kita sekarang berada dalam semacam periode sementara di mana tidak segera jelas apakah mereka akan kembali ke level sebelumnya, atau mencapai ketinggian baru.
Tetapi sementara waktu yang dihabiskan adalah metrik yang berguna, itu hanya sebagian dari gambarannya. Tanpa memahami bagaimana perasaan konsumen, Anda tidak mungkin mengetahui langkah mereka selanjutnya, alasan di baliknya – atau apa yang harus dilakukan.
Dengan mengingat hal itu, tempat yang baik untuk memulai adalah berita.
Acara paling baru sepanjang masa
Mundur kembali ke awal tahun 2020. Dunia sedang diguncang oleh peristiwa sekali seumur hidup.
Informasi dalam permintaan tinggi dan pasokan pendek. 35 juta pemirsa memecahkan rekor Prancis untuk siaran TV yang paling banyak ditonton ketika mereka menonton konferensi pers Presiden Macron tentang COVID-19. Belanda dan Inggris melihat puncak yang serupa.
Seperti yang ditunjukkan oleh penelitian kami pada saat itu, berita adalah jenis media yang paling mungkin dikonsumsi oleh konsumen selama gelombang pertama pandemi. Tapi setelah ledakan awalnya, itu mulai menurun. Tidak seperti media lain, minat tidak bisa bertahan pada level tersebut.
Inilah poin yang sangat penting untuk diingat: tidak ada yang sebanding dengan rasa terkejut yang dialami konsumen di awal pandemi. Konsumen di Inggris secara konsisten melaporkan berkurangnya kekhawatiran tentang virus sejak Maret 2020 – bahkan ketika negara itu berada dalam cengkeraman gelombang musim dingin yang lebih mematikan, yang didorong oleh varian Alpha. Hal yang sama terjadi di India ketika Delta muncul – meskipun masih harus dilihat apakah tanggapan terhadap Omicron akan mengikuti.
Volume liputan yang tipis mungkin sebenarnya merugikan.
Konsumen yang telah mematikan berita mengutip terlalu banyak hal negatif dan terlalu banyak konten COVID sebagai alasan utama mereka melakukannya.
Media berita juga berjuang dengan tantangan bersejarah dalam membujuk orang untuk membayar.
Satu dekade yang lalu, konsumen cenderung membayar berita digital setiap bulan seperti halnya TV atau musik. Sekarang, konsumen telah memeluk model berlangganan untuk dua yang terakhir, tetapi berita hampir tidak bergerak.
Alasan paling populer mengapa seseorang berlangganan adalah berita berkualitas lebih baik, eksklusif, dan analisis mendalam. Ini tampak seperti poin yang jelas tetapi mereka menunjuk untuk merangkul dasar-dasar jurnalisme yang baik - sesuatu yang jelas dalam rebranding baru-baru ini, dan bisa dibilang keberhasilan buletin Substack tertentu juga.
Media berita juga harus berpikir jangka panjang. Peristiwa "angsa hitam" yang tidak dapat diprediksi seperti COVID mungkin muncul, tetapi salah satu masalah yang mendominasi untuk 10-20 tahun ke depan kemungkinan adalah krisis iklim. Penelitian khusus yang kami lakukan pada Juli 2021 menawarkan beberapa pelajaran tentang cara mengatasinya – semua kelompok umur menginginkan cerita yang lebih positif, meskipun ada perbedaan tajam antara pembaca muda, yang menginginkan liputan global, dan pembaca yang lebih tua, yang lebih menyukai cerita dengan fokus lokal. .
Lebih banyak cerita positif tidak berarti melukiskan gambaran optimis yang salah. Solusi jurnalisme adalah salah satu cara untuk mendekati masalah tersebut, karena menghindari membuat pembaca merasa tidak berdaya dan karena itu terlepas.
Perpindahan saluran
Sepintas, COVID telah menjadi anugerah bagi TV, khususnya jenis online. Menit menonton sudah habis, saat menonton itu adalah salah satu kegiatan penguncian yang paling populer.
Tetapi pada saat yang sama ketika bola mata mengarah ke The Last Dance and co., perubahan lain di pasar berdampak pada konsumen. Streaming TV sekarang menjadi ruang yang jauh lebih ramai dan ini meningkatkan biaya yang dibutuhkan untuk mengakses acara yang paling banyak dibicarakan.
Konsumen di AS telah tumbuh lebih optimis tentang keuangan mereka selama setahun terakhir, dan lebih bersedia untuk mengeluarkan uang juga. Jadi fakta bahwa jumlah orang yang menganggap layanan TV terlalu mahal telah tumbuh 26%, cukup memberi tahu.
Beberapa sudah berpikir untuk mematikan layanan – pada Mei 2021, seperempat konsumen berpikir untuk membatalkan layanan, atau sudah melakukannya.
Panggilan pendapatan baru-baru ini menunjukkan betapa tertekannya pasar TV, tetapi juga betapa tidak terduganya hal itu. Pendapatan Disney Q4 2021 menunjukkan perlambatan dari kesuksesan awal dalam pandemi, sementara pandangan Netflix lebih optimis, meskipun ini sebagian karena Squid Game menjadi hit yang tidak terduga.
Kita harus mempertimbangkan ini dalam konteks ekonomi perhatian secara keseluruhan.
Persepsi bahwa TV menjadi lebih mahal mungkin tidak hanya membujuk konsumen untuk berhenti berlangganan, tetapi juga menghabiskan waktu dengan media lain.
Netflix terkenal mengatakan bahwa itu lebih bersaing dengan Fortnite daripada HBO. Dan bermain game jelas merupakan sesuatu yang harus diperhatikan oleh layanan streaming.
Ubah masukan AV
Jika Google Trends adalah hakim, maka rilis paling signifikan dari hari-hari awal pandemi adalah video game. Animal Crossing melihat puncak minat yang lebih tinggi pada tahun 2020 daripada Tiger King , Tenet , atau Cerita Rakyat Taylor Swift – semua rilis penguncian kanonik dengan sendirinya. Selain itu, sementara yang lain memiliki puncak yang relatif berumur pendek, penurunan popularitas Animal Crossing menuruni lereng yang lebih landai.
Dengan bermain game, momen-momen pendingin air itu bertahan lebih lama. Lihat saja bagaimana pembaruan Animal Crossing di bulan November telah memunculkan beberapa potongan tentang para gamer yang kembali ke pulau mereka setelah sekian lama pergi.
Nasib game dan TV kemungkinan akan sangat terkait. Untuk melihat praktik ini, kita dapat beralih ke orang-orang muda di AS, di mana sesuatu yang luar biasa telah terjadi pada tahun lalu.
Di musim panas 2020, game berada tepat di belakang TV dalam daftar minat pribadi Gen Z, dan jauh di belakang film dan musik. Sejak saat itu, game telah secara drastis menyalip TV, dan sekarang menarik kedua dua lainnya.
Bagi kaum muda, game semakin menjadi media sentral di mana orang lain berputar.
Kami mendapat konfirmasi bahwa bermain game bukan hanya mode penguncian dengan rilis GWI Gaming Q2 2021 kami. Ini menunjukkan bahwa minat pada game, dan waktu yang dihabiskan untuk itu, terus tumbuh, bahkan dengan lebih banyak aktivitas di luar rumah yang tersedia.
Kita juga bisa mengintip sesuatu yang seperti bola kristal dengan data dari Israel dan UEA, negara-negara yang pada musim panas 2021 termasuk yang pertama mencabut pembatasan karena keberhasilan kampanye vaksinasi mereka.
Sementara faktor lokal ikut berperan, salah satu tanda yang paling mencolok adalah bahwa game terus tumbuh di negara-negara tersebut sebagai minat pribadi. Bahkan ketika penguncian dilonggarkan, itu terus membuat kemajuan dengan konsumen.
Musik ke telinga audio
Pada saat penulisan, dengan para pekerja yang kembali ke kantor, tidak sulit untuk menemukan artikel yang merekomendasikan podcast untuk didengarkan “ketika Anda kembali ke perjalanan”.
Podcast selalu dikaitkan erat dengan bepergian untuk bekerja, tetapi itu mengabaikan seberapa banyak mereka mendarah daging di lingkungan domestik. Latihan (dan kemungkinan tidur) saat ini juga merupakan konteks yang lebih penting untuk mendengarkan podcast daripada perjalanan yang sering digembar-gemborkan. Sebagian karena inilah audio dari semua jenis telah berkembang pesat di bawah penguncian, dan akan terus berlanjut.
Berdasarkan rata-rata waktu mendengarkan per hari, streaming musik adalah satu-satunya jenis media yang mengungguli puncak penguncian sejak Q2 2020.
Salah satu alasan lain untuk kesuksesan audio – dan sesuatu yang mungkin memiliki efek lanjutan untuk jenis media lain melalui lensa hemat perhatian ini – adalah kelelahan layar.
Penelitian GWI Work kami memungkinkan kami melihat sekilas apa yang dilakukan orang di tempat kerja, selain perilaku mereka sebagai konsumen. Dari situ, kami menemukan bahwa penggunaan panggilan video meledak pada tahun 2020 tetapi kemudian dipanggil kembali pada tahun 2021 – dengan kemungkinan penyebab kelelahan layar.
Tidak heran jika lalu lintas Google untuk "kegelisahan mata" dan "silau" mencapai titik tertinggi sepanjang masa pada akhir tahun 2020. Di sini kita juga dapat memproyeksikan ke depan ke dunia di mana banyak orang bekerja dengan cara yang lebih hibrid, menggabungkan hari-hari kantor dengan hari-hari WFH . Mungkin masalah seputar melihat layar yang berbeda secara berurutan meningkatkan media audio dengan mengorbankan visual.
ketegangan perhatian
Setiap saluran media menghadapi tantangan individu, di samping kemunculan kembali kegiatan di luar rumah. Tetapi beberapa prinsip dapat diterapkan secara menyeluruh untuk mempertahankan atau memenangkan kembali pelanggan.
- Berfokus pada aset yang berbeda, dan menjadi lebih dari sekadar tenggat waktu. Penyedia media tidak bisa hanya mempromosikan merek mereka; mereka juga harus mempromosikan nilai menghabiskan waktu dengan media mereka di tempat pertama. Game telah berkembang pesat sebagian karena ruang online sosial dan kompetitifnya yang hibrid; kualitas unik apa yang dapat diambil orang lain?
- Menambahkan nilai pada kehidupan seseorang lebih dari sekadar menarik perhatian mereka – baik dengan menawarkan lebih banyak kurasi, meningkatkan penemuan, atau mengembangkan fandom. Memberi konsumen saham emosional di media akan meningkatkan loyalitas, dan dalam lingkungan resesi, berfokus pada keterlibatan sejati – di luar metrik waktu yang dihabiskan – mungkin diperlukan.
- Memberikan pelarian – game dan audio mana yang hampir secara default. Transisi dari pandemi ke konteks endemik cenderung menjadi proses yang penuh emosi bagi banyak orang. Eskapisme adalah kualitas yang bisa tetap diminati.