Pengeluaran konsumen di metaverse: mengapa orang bisa menghabiskan lebih banyak?
Diterbitkan: 2022-07-13Meskipun metaverse "sejati" pertama belum benar-benar ada, konsep ini menyebabkan kegemparan. Meskipun masih banyak yang belum kami ketahui tentangnya, yang kami tahu adalah bahwa ia memiliki potensi untuk sepenuhnya mengubah cara orang berperilaku online.
Apakah kita akan melihat konsumen menghambur-hamburkan uang, bagaimanapun, masih diperdebatkan.
Hanya sedikit yang bisa meramalkan monetisasi internet yang sangat besar dalam konsepsi awalnya, jadi dengan metaverse, hanya waktu yang akan menjawab.
Apa sebenarnya metaverse itu?
Metaverse secara efektif merupakan tata surya dunia virtual: lingkungan imersif yang menggabungkan teknologi VR, avatar, dan aset digital dalam satu ruang persisten. Ketika metaverse pertama dari jenisnya tiba, penggunanya diharapkan untuk bermain game, bersosialisasi, berbelanja, menjelajah, berinvestasi – hampir semua hal yang dapat Anda bayangkan.
Dalam hal siapa yang diharapkan untuk berpartisipasi, kemungkinan besar adalah individu yang lebih muda, dengan 42% Gen Z & milenium tertarik untuk mengambil bagian.
Generasi ini tidak hanya menghabiskan lebih banyak waktu online, tetapi 61% sebenarnya lebih suka menghabiskan waktu online daripada di dunia nyata. Terlebih lagi, sebagai gamer yang rajin, Gen Z dan milenium sudah akrab dengan proto-metaverse seperti Roblox , Minecraft dan Fortnite , menjadikan mereka kandidat utama untuk metaverse.
Itu tidak berarti bahwa generasi yang lebih tua tidak akan berpartisipasi. Lagi pula, lebih dari 1 dari 5 mengatakan mereka tertarik, dan mereka memiliki lebih dari cukup waktu untuk membiasakan diri dengan hal-hal seperti game – lebih dari dua pertiga baby boomer bermain game pada Q1 2022. Selain itu, mereka cenderung berpenghasilan tinggi, sehingga merek bisa kehilangan trik jika gagal memenuhi audiens yang lebih tua di metaverse.
Akankah orang menghabiskan lebih banyak uang di metaverse?
Meskipun kami tidak dapat melihat ke dalam bola kristal (atau headset VR) untuk memprediksi apakah konsumen akan membelanjakan lebih banyak di metaverse, kami memiliki platform kami yang menawarkan beberapa bukti yang cukup jelas mengapa mereka mungkin:
- Konsumen sudah lebih memilih belanja online
- Konsumen berharap untuk berbelanja di metaverse
- Orang-orang sudah menghabiskan uang untuk pengalaman virtual
- Pengadopsi awal sangat menyukai merek premium
Mari selami data di setiap poin.
1. Orang-orang sudah menghabiskan lebih banyak waktu online
Kami telah melihat belanja online menjadi norma – 59% konsumen lebih memilih berbelanja online daripada di toko. Ini kurang lebih berlaku untuk semua konsumen, kecuali baby boomer di mana belanja di toko online hanya tiga poin persentase.
Namun bukan hanya berbelanja yang dipilih konsumen untuk dilakukan secara online. Banyak juga yang pindah online untuk menyelesaikan tugas-tugas yang biasanya dilakukan secara langsung, seperti bekerja, perbankan, atau bahkan kelas kebugaran. Ini semua adalah hal yang dapat dengan mudah bertransisi ke pengaturan virtual.
Hal yang sama berlaku untuk bagaimana orang meneliti produk dan layanan sebagai bagian dari perjalanan pembelian. Banyak pembeli online untuk membaca ulasan, menonton video produk, atau meminta rekomendasi, yang sekali lagi merupakan kebiasaan yang cocok untuk pengaturan virtual.
Aspek lain yang dapat mempengaruhi bagaimana konsumen menghabiskan di metaverse adalah mengubah sikap terhadap kepemilikan produk. Layanan berlangganan seperti Netflix, Spotify, dan Fiit telah menjadikan ini norma, berkontribusi pada budaya "bayar untuk akses". 37% Gen Z/milenium mengatakan mereka lebih suka membayar untuk mengakses produk atau layanan daripada membelinya langsung, sementara 51% mengatakan mereka lebih suka membayar untuk pengalaman daripada produk. Generasi ini adalah yang paling mungkin untuk berpartisipasi dalam metaverse, jadi ini sangat mengungkapkan tentang bagaimana konsumen yang lebih muda dapat menghabiskan uang mereka di sana.
Apa yang dapat kita pelajari dari perubahan dramatis dari pengalaman tatap muka ke online adalah bahwa konsumen tertarik untuk merangkul cara-cara baru dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Konser virtual dari favorit penggemar seperti Travis Scott melalui Fortnite dan kelas latihan imersif dari Trib3 melalui The Sandbox telah menunjukkan kepada kita bagaimana beberapa aktivitas ini dimungkinkan dalam pengaturan metaverse. Jika selera konsumen untuk mendigitalkan lebih banyak aspek kehidupan sehari-hari mereka terus tumbuh, metaverse bisa memiliki potensi besar.
2. Konsumen berharap untuk berbelanja di metaverse
Indikasi terbesar bahwa konsumen akan menghabiskan uang di metaverse?
Mereka telah memberitahu kami.
43% metaverse-potensial mengatakan mereka tertarik untuk melihat-lihat produk sementara 41% mengatakan mereka ingin berbelanja. Dari 11 opsi yang memungkinkan, menelusuri produk dan berbelanja masing-masing berada di peringkat ke-4 dan ke-5, di atas bertemu orang baru, berolahraga, dan melakukan investasi, jadi jelaslah bahwa berbelanja itu penting bagi konsumen.
Banyak merek terkenal seperti Nike, Balenciaga, dan Gucci sudah berlomba-lomba untuk mendapatkan sepotong kue dengan bereksperimen dengan pengalaman belanja mereka sendiri di platform proto-metaverse. Nike meluncurkan Nikeland di Roblox, Balenciaga berkolaborasi dengan Fortnite, dan Gucci telah mulai membuat daftar barang virtual untuk dijual, termasuk tas virtual dan sepatu kets, juga melalui Roblox.
Namun, belanja hanyalah puncak gunung es. Penting untuk diingat bahwa meskipun membeli produk merupakan prioritas bagi calon pengguna metaverse, itu bukan satu-satunya hal yang mereka inginkan darinya.
Selain browsing dan membeli produk, ada sejumlah kegiatan lain yang berpotensi menguntungkan yang ingin diikuti oleh metaverse-potensial, termasuk menghadiri acara/konser langsung (41%), ikut serta dalam olahraga (32%), dan melakukan investasi (22 %). 27% hanya ingin menjelajahi apa yang ditawarkan ruang-ruang ini.
Dengan pemikiran ini, merek perlu mempertimbangkan cara baru dan kreatif untuk mengakomodasi aktivitas yang berbeda dalam pengaturan virtual.
Konsumen penasaran dan ingin membeli pengalaman; peluang bagi konsumen dan merek di metaverse tidak terbatas.
Pembelajaran kunci untuk merek? Berpikir di luar toko virtual. Ya, beberapa konsumen ingin berbelanja, tetapi itu tidak cukup. Jika merek ingin menghasilkan uang di metaverse, mereka harus mempertimbangkan bagaimana mereka dapat menciptakan pengalaman gamified yang unik bagi konsumen mereka yang benar-benar ingin mereka beli.
3. Orang-orang sudah menghabiskan uang dalam pengalaman virtual
Seperti berdiri, konsumen sudah menghabiskan banyak uang secara online. Banyak merek mulai berpikir tentang bagaimana mereka dapat memanfaatkan ini di metaverse, dengan beberapa sudah mencetak peluang besar di ruang virtual yang ada.
Ada banyak hal yang dapat dipelajari oleh merek dari proto-metaverse, seperti Roblox dan Minecraft , tentang seperti apa metaverse itu, dan yang lebih penting, tentang konsumen yang cenderung menghabiskan uang di sana. Salah satu audiens tersebut adalah gamer, di mana hampir 1 dari 5 membeli item dalam game pada bulan lalu, menurut data terbaru kami. Mereka sudah membeli barang di lingkungan virtual, jadi tidak sulit membayangkan mereka melanjutkan ini di metaverse juga.
Game tidak diragukan lagi akan menjadi bagian utama dari metaverse, jadi ini adalah tempat yang baik bagi merek untuk memulai jika mereka ingin mempelajari lebih lanjut tentang cara kerjanya. Hubungan antara game dan ekonomi kreator, yang tidak menunjukkan tanda-tanda melemah, adalah area yang sangat penting yang harus dijadikan inspirasi oleh merek. Bermitra dengan influencer dan pembuat konten di ruang virtual ini dapat membantu merek membuka audiens baru yang mungkin sulit dijangkau.
Konsumen sudah membuat, membeli dan menjual aset virtual, dan membayar pengalaman virtual di metaverse.
Tetapi metaverse dapat mendorong ini lebih jauh, menawarkan cara baru bagi merek dan konsumen untuk terlibat dalam peluang keuangan yang tidak mungkin terjadi sebelumnya.
Contoh yang baik adalah Upland , aplikasi real estat virtual yang memungkinkan pengguna menjelajahi dan membeli real estat virtual yang terkait dengan kota dan kota nyata. Sementara di permukaan, ini mungkin tampak seperti mainan Sims yang menyenangkan, potensi penghasilannya signifikan. Untuk konteksnya, NYSE dijual seharga $ 23.000 pada tahun 2020, yang menunjukkan ukuran peluang bagi merek dan konsumen.
Cara lain agar konsumen dapat memiliki interaksi yang lebih bermakna di lingkungan seperti metaverse adalah dengan berpartisipasi dalam tur perjalanan virtual. Westgro telah meluncurkan serangkaian permainan dan tur imersif yang memungkinkan pengguna menjelajahi Cape Town tanpa meninggalkan ruang tamu mereka. Ini dirancang untuk mendidik dan menginspirasi anak-anak, dan pada akhirnya mempengaruhi keluarga untuk memilih Cape Town sebagai tujuan liburan mereka berikutnya.
Chief Marketing and Communications Wesgro, Jean Scheltema mengatakan, “Kami ingin menggunakan potensi metaverse sebagai ruang belajar online 3D yang imersif, dapat diakses oleh khalayak luas dan memanfaatkan cara baru untuk menghubungkan dunia fisik dengan dunia online” .
Berbagai pengalaman virtual yang sudah tersedia di lingkungan gaya metaverse awal ini memberi tahu kita bahwa tidak ada batasan untuk apa yang mungkin bisa dilakukan metaverse dan siapa yang akan menariknya. Tantangan bagi merek adalah memahami bagaimana menciptakan ruang virtual yang benar-benar beresonansi dengan pelanggan potensial mereka, dan membuat mereka layak secara komersial.
4. Pengadopsi awal sangat menyukai merek premium
Memahami bagaimana pengadopsi awal membelanjakan dan apa yang memengaruhi keputusan pembelian mereka sangat penting bagi merek jika mereka ingin berhasil dalam metaverse.
Jadi apa yang bisa kita pelajari? Menurut data kami, lebih dari 1 dari 3 pengadopsi metaverse awal mengatakan menonjol di tengah orang banyak itu penting, dan 38% lebih mungkin mengatakan bahwa merek harus membantu mereka meningkatkan reputasi mereka. Status penting bagi audiens ini dan mereka tidak takut menghabiskan banyak uang untuk merek premium untuk mendapatkannya (34% mengatakan mereka melakukannya).
Bagi konsumen muda pada umumnya, pentingnya eksklusivitas dan status bukanlah hal baru. Kami telah melihatnya digunakan sebagai taktik berulang kali dalam game: kosmetik eksklusif dalam game, perangkat game edisi terbatas, dan game edisi kolektor semuanya sangat umum saat ini.
Prinsip yang sama berlaku di metaverse. Baik itu memiliki NFT, membuka kunci level tersembunyi dalam game, atau mengakses acara virtual satu kali, eksklusivitasnya membuatnya sangat menarik. Dan, bagi sebagian orang, membelanjakan uang di metaverse untuk membeli properti atau aset virtual (yang tidak akan mampu mereka beli di 'dunia nyata'), dapat membantu mereka menegaskan status.
Jika merek ingin mengambil tindakan di sini, mereka harus mempertimbangkan bagaimana mereka dapat menyaring rasa eksklusivitas ini dari adopsi awal dan memasukkannya ke dalam strategi metaverse mereka yang sedang berlangsung.
Intinya: prediksi pengeluaran metaverse kami
Jadi, sementara kami tidak dapat mengatakan dengan pasti bahwa konsumen akan membelanjakan lebih banyak di metaverse, ada bukti bagus yang menunjukkan mengapa mereka melakukannya. Ini mungkin masih terasa jauh, tetapi sekarang saatnya bagi merek untuk mengasah strategi mereka jika mereka ingin berhasil di wilayah baru ini.
Satu hal yang pasti, merek perlu tahu persis siapa audiens mereka dan apa yang mereka inginkan dari metaverse sebelum mereka melakukan hal lain. Dengan GWI, merek dapat membuat keputusan yang lebih baik dengan wawasan yang lebih mendalam tentang audiens target mereka dengan data dari 2,7 miliar pengguna internet dan 4k+ merek.
Hal-hal penting yang harus dibawa:
- Konsumen telah mengubah banyak aspek kehidupan mereka secara online karena berbagai alasan. Jika metaverse dapat meningkatkan pengalaman mereka lebih jauh, kita dapat melihat tingkat adopsi yang tinggi.
- Metaverse bukan hanya tentang berbelanja. Gamification akan memainkan peran besar dalam setiap aspek metaverse, tetapi menciptakan pengalaman unik adalah kuncinya.
- Konsumen menghargai keaslian dan eksklusivitas. Tapi ini berarti sesuatu yang berbeda untuk semua orang. Merek yang akan berhasil dalam hal ini adalah merek yang meneliti audiens mereka untuk memahami apa artinya ini bagi mereka dan menciptakan pengalaman yang dapat mereka beli.