Apa yang terjadi dengan metaverse?

Diterbitkan: 2022-05-22

Jadi Anda pernah mendengar tentang metaverse, dan Anda ingin masuk. Tidak apa-apa, Anda tidak sendirian.

Metaverse telah disebut-sebut sebagai ruang virtual di mana konsumen dapat berinteraksi dan melakukan hampir setiap aktivitas yang dapat Anda bayangkan. Ini adalah kesempatan yang kedengarannya terlalu bagus untuk dilewatkan, dan kami siap membantu Anda mempelajarinya lebih lanjut.

Menggunakan data dari studi Zeitgeist Maret 2022 kami, kami akan memberi Anda informasi terbaru tentang semua hal terbaru yang perlu Anda ketahui tentang metaverse.

Kami membicarakan hal-hal seperti:

  • Siapa pengadopsi awal?
  • Apa arti perilaku online masyarakat saat ini bagi metaverse?
  • Bagaimana merek mempersiapkan?
  • Apa yang akan dilakukan konsumen di metaverse?
  • Hambatan apa yang perlu diatasi agar berhasil?

Konsumen yang lebih muda kemungkinan akan menjadi pengadopsi awal

Ini adalah asumsi umum pada titik ini bahwa, ketika saatnya tiba, penonton yang lebih muda akan berduyun-duyun ke metaverse. Ada banyak kebenaran dalam data kami; 42% Gen Z & milenial tertarik untuk ambil bagian.

Ini sangat masuk akal. Mereka menghabiskan lebih banyak waktu online daripada rekan-rekan mereka yang lebih tua – menggunakan media sosial, bermain video game, dan menonton TV online pada khususnya. Mereka juga lebih mungkin untuk mengetahui apa itu metaverse, jadi aman untuk berasumsi bahwa ruang virtual pertama akan diisi oleh lebih banyak konsumen di generasi ini.

Tapi bukan berarti Gen X dan boomer tidak akan menggunakannya. Sementara lebih dari 1 dari 5 tertarik pada saat ini, ada banyak pemain di ruang ini, dan minat di antara konsumen ini dapat meningkat jika ada layanan yang dibangun dengan mempertimbangkan mereka.

Seperti media sosial, situs kencan, dan papan pesan, pasti ada ruang yang menarik bagi semua orang.

Ada baiknya memikirkan jangka panjang di sini. Meta telah menjelaskan bahwa metaverse-nya akan “diciptakan oleh semua orang”. Mungkin perlu waktu, tetapi saat pengguna baru mendaftar, mereka cenderung membangun ruang unik yang mengakomodasi orang-orang dari semua lapisan masyarakat.

Ini waktu yang tepat untuk metaverse

Internet cukup keren; Anda dapat melakukan banyak hal di sana. Orang-orang bahkan telah mempertanyakan untuk beberapa waktu sekarang apakah dunia nyata benar-benar dapat bersaing dengan semua yang ditawarkannya.

Saat ini, lebih dari separuh konsumen di 9 pasar mengatakan bahwa mereka sebenarnya lebih suka menghabiskan waktu online daripada di dunia nyata.

Mengingat apa yang orang harapkan dari metaverse, bayangkan saja apa arti produk ini bagi konsumen pertama online ini.

Bagan yang menunjukkan tingkat minat untuk metaverse

Bagi mereka yang mengutak-atik proyek metaverse mereka sendiri, atau merek yang menimbang peluang di bidang ini, mengenal konsumen 'online-first' ini secara lebih rinci harus menjadi prioritas. Mereka lebih cenderung tertarik untuk berpartisipasi dalam metaverse, jadi merek perlu memahaminya dengan lebih baik jika ingin menciptakan ruang virtual yang terasa lebih akomodatif.

Tempat yang baik untuk memulai adalah Cina dan India, di mana 2 dari 3 lebih memilih waktu online mereka daripada kehidupan nyata.

Ini menarik karena meskipun ada banyak fokus pada proyek Meta, misalnya, orang-orang seperti Tencent juga bekerja di bidang ini. APAC bisa menjadi pasar pertumbuhan utama untuk metaverse sebelum menyebar ke seluruh dunia.

Karena akses internet di pasar ini biasanya berarti pendapatan yang lebih besar, angka ini benar-benar menunjukkan betapa menariknya lanskap online; bahkan dengan kualitas hidup yang lebih baik, konsumen di sini lebih suka menghabiskan waktu online mereka.

Ini adalah cerita yang berbeda di 7 pasar lainnya di mana 69% lebih memilih dunia nyata, tetapi bervariasi dari satu negara ke negara lain. Di Brasil, misalnya, opini terbagi rata, sementara di Prancis dan Jerman sedikit di atas 1 dari 5 lebih suka online.

Tetapi cara konsumen pertama online bertindak di internet yang benar-benar perlu diperhatikan oleh merek.

Konsumen ini umumnya menggambarkan perilaku online mereka sebagai kurang gugup atau pendiam. Mereka juga hampir setara dengan rata-rata konsumen untuk mengatakan bahwa mereka lebih suka menjadi diri mereka sendiri secara online daripada menggunakan avatar.

Ini tidak berarti mereka adalah orang yang berbeda ketika mereka online, mereka hanya lebih nyaman menjadi diri mereka sendiri di sana.

Ada poin penting yang harus dibuat di sini tentang inklusivitas. Terserah pengguna untuk memilih versi mana dari diri mereka sendiri yang mereka inginkan di metaverse, tetapi mereka akan membutuhkan akses tidak terbatas ke berbagai tipe tubuh, warna kulit, usia, dan apa pun yang dapat direpresentasikan secara kasat mata.

Konsumen ingin mengekspresikan diri mereka secara online seperti yang mereka lakukan di kehidupan nyata, dan bagi mereka yang lebih menyukai pengaturan online, ruang ini bisa menjadi sempurna untuk melakukan hal itu.

Merek dapat bersiap sekarang menggunakan ruang online yang ada

Meskipun tidak ada metaverse 'resmi' saat ini, kami telah berbicara di masa lalu tentang bagaimana merek dapat melihat layanan online yang ada untuk mendapatkan inspirasi. Itu biasanya mengacu pada orang-orang seperti Minecraft , Roblox , dan Fortnite – yang semuanya biasanya disebut sebagai metaverses dalam hak mereka sendiri.

Merek dapat mengakses layanan ini sekarang dan memahami jenis alat pembuat dalam game yang mungkin kita lihat di metaverse mendatang.

Ada komunitas besar di sini yang dapat dijadikan sandaran oleh merek – lihat sendiri apa yang ada di Minecraft atau Fortnite , misalnya. Temukan sesuatu atau seseorang yang menurut Anda sesuai dengan merek Anda? Kemudian pertimbangkan kemitraan yang membawa pembuat konten ke pihak Anda. Pembuatan konten telah menjadi bagian besar dari permainan, dan memiliki seseorang yang memahami apa yang dicari komunitas mereka dapat menjadi bonus besar.

Bagan yang menunjukkan ruang online yang dikunjungi oleh potensi metaverse

Di antara potensi metaverse itu – konsumen yang tertarik untuk ambil bagian – hampir 4 dari 10 mengunjungi Minecraft pada bulan lalu. Lebih lanjut 3 dari 10 menggunakan Fortnite , sementara layanan lain seperti The Sandbox , Horizon Worlds , Second Life , dan Roblox , semuanya menarik jumlah pengunjung yang sehat juga. Yang terakhir ini berkembang pesat, terutama di kalangan anak-anak, dengan peningkatan 28% dalam jumlah gamer berusia 8-15 tahun yang memainkannya sejak tahun lalu.

Masing-masing hadir dengan fitur dan aktivitas unik mereka sendiri yang berbicara kepada konsumen yang berbeda. Tidak ada kata terlambat (atau dalam hal ini, terlalu dini) untuk memoles bagaimana Anda dapat menjangkau para gamer secara lebih efektif, dan membawa pelajaran ini ke metaverse.

Konsepnya lebih tua dari Fortnite

Konser Fortnite dalam game DJ Marshmello pada tahun 2019 menarik jutaan pemain, dan sering dianggap sebagai bukti bahwa kampanye di ruang virtual dapat berhasil.

Tapi apakah itu benar-benar titik balik?

Meskipun sangat direkomendasikan agar merek menggunakan waralaba dan layanan populer ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana metaverse mungkin terlihat, bukti bagaimana ruang online dapat berkembang menjadi komunitas dan acara bermerek jauh lebih jauh…

Second Life, platform multimedia online yang sudah ada sejak tahun 2003, masih dikunjungi oleh 17% metaverse-potensial setiap bulan – dan pendaftarannya masih terus bertambah 19 tahun kemudian. Judul berumur panjang lainnya seperti World of Warcraft dan RuneScape juga sesuai dengan tagihan. Masing-masing dengan sejarah yang kaya dalam game, acara yang dipimpin komunitas yang tidak hanya terus menarik pemain baru, tetapi juga memperkuat potensi metaverse.

Tidak ada 'satu layanan' yang menentukan bagaimana metaverse akan terbentuk.

Apa yang kami miliki saat ini adalah sejarah permainan unik dan ruang virtual yang terus membentuk pemahaman kami tentang tampilannya.

Jenis layanan ini menunjukkan bahwa konsep metaverse sangat terpusat pada budaya game, dan ada banyak hal yang harus dipelajari di sini yang menawarkan merek tempat penting untuk melakukan penelitian mereka.

Bagaimana agensi dapat membuat kampanye metaverse mereka bekerja

Presentasi utama Meta di akhir tahun 2021 masih merupakan hal yang paling dekat dengan metaverse 'modern'. Namun, informasi baru tentang layanan lain menjadi semakin umum, dan membantu menyatukan seperti apa produk akhir itu.

Kami sekarang tahu pasti bahwa akan ada metaverse dengan audiens tertentu dalam pikiran – pencipta Fortnite , Epic Games, baru-baru ini bermitra dengan The Lego Group untuk membangun metaverse untuk anak-anak. Salah satu yang "menyenangkan, menghibur, mengasyikkan, dan menyenangkan".

Dan itulah empat kualitas yang sepertinya diinginkan semua konsumen dari metaverse.

Bagan yang menunjukkan aktivitas yang ingin diikuti konsumen dalam metaverse

Metaverse-potensial paling tertarik pada konten yang menghibur – baik itu menonton TV, siaran langsung, atau bermain video game, semua ini adalah aktivitas yang dapat dilakukan di ruang online besar saat ini.

Potensi yang lebih muda biasanya lebih cenderung mengutip hal-hal ini daripada rekan-rekan mereka yang lebih tua, tetapi itu bervariasi di setiap negara, dan 46% Gen X dan boomer juga tertarik untuk bermain game – tidak diragukan lagi didorong oleh munculnya gamer berusia lebih tua selama pandemi.

Ini adalah peluang besar bagi merek hiburan.

Pada tahun 2019, Fortnite menayangkan klip untuk Star Wars: The Rise of Skywalker melalui acara dalam game, memberi kami gambaran tentang cara kerjanya. Tapi sebenarnya angka kehadiran yang harus diperhatikan oleh merek – bayangkan 41% yang ingin berbelanja produk yang mencari-cari melalui barang virtual sambil menonton konten.

Pada catatan itu, sementara berbelanja tidak diragukan lagi sangat penting, itu bukan satu-satunya cara merek dapat secara efektif memonetisasi kehadiran metaverse mereka. Wagner James Au, seorang jurnalis yang telah meliput ruang virtual (khususnya Second Life ) sejak tahun 2003, telah menjelaskan bahwa merek seharusnya tidak hanya membangun toko di metaverse.

“…membuka toko di sana tidak terlalu menarik. Jadi Anda memiliki puluhan juta dolar yang dihabiskan di markas ini dan selusin orang berjalan di sekitar mereka, bosan, dan pergi.”

Konsumen dua kali lebih mungkin untuk mengatakan bahwa mereka ingin tahu secara online daripada di kehidupan nyata.

Lebih lanjut 1 dari 4 potensi metaverse tertarik untuk sekadar menjelajahi apa yang ditawarkan ruang-ruang ini. Untuk merek dan agensi yang ingin membuat pengalaman metaverse yang efektif, memancing rasa ingin tahu seseorang mungkin adalah cara Anda membuat mereka tetap terlibat di dunia maya.

Kuncinya di sini adalah inovasi. Data kami menunjukkan potensi metaverse memiliki rentang aktivitas yang sangat luas yang ingin mereka lakukan. Ada yang ingin bersosialisasi dan bertemu orang baru, ada yang ingin berolahraga, atau melakukan investasi dan mengadakan pertemuan bisnis. Ini membuka pintu ke berbagai merek. Pertimbangkan untuk membuat tempat sosial khusus, kelas gym, ruang pertemuan yang dapat disesuaikan, atau bahkan bursa saham virtual – ada banyak hal yang harus dilakukan dengan kampanye metaverse daripada membangun toko dan menyebutnya sehari.

Merek yang menghadirkan pembuat konten yang tahu apa yang diinginkan komunitasnya dapat benar-benar melampaui batas dari apa yang mungkin terjadi di sini. Atau seperti yang dikatakan Au:

“Jika Anda memberi komunitas pengguna alat pembuat konten yang cukup kuat, apa yang mereka buat di dunia ini akan jauh lebih menarik daripada apa pun yang dapat dibuat secara resmi oleh perusahaan besar.”

Konsumen secara harfiah memberi tahu merek apa yang ingin mereka lakukan dan itu jauh lebih dari sekadar berbelanja atau menonton TV.

Hambatan utama untuk adopsi mungkin bukan seperti yang Anda pikirkan

Konsumen terbagi rata untuk mengambil bagian dalam metaverse; 33% tertarik, 35% ragu-ragu, dan 33% terakhir tidak tertarik. Kita tahu bahwa metaverse-potensial memiliki banyak alasan untuk ingin ambil bagian, lalu bagaimana dengan alasan untuk tidak mau?

Data kami menunjukkan bahwa produk tersebut tidak begitu menarik bagi konsumen tertentu, sehingga merek harus bekerja keras untuk mengubahnya.

Bagan yang menunjukkan alasan mengapa beberapa konsumen tidak tertarik dengan metaverse

Di antara mereka yang tidak tertarik untuk mengambil bagian dalam metaverse, 40% mengatakan itu karena kurangnya minat. Hal ini dapat dimengerti – ketika konsumen tahu persis apa produk itu dan apa yang dapat mereka lakukan dengannya, kemungkinan besar banyak yang akan berubah pikiran. Seperti yang telah kami catat, sangat penting bahwa merek benar-benar mendorong batas di sini. Lebih mudah untuk menjual produk yang dapat dimanfaatkan oleh banyak konsumen yang berbeda, daripada hanya platform belanja virtual.

Demikian juga, 39% mengatakan mereka lebih suka tinggal di dunia nyata. Au mencatat masalah serupa mengenai hari-hari awal Second Life :

“Saya pikir Linden Labs tahu bahwa mereka membuka diri terhadap kritik terhadap orang-orang yang melarikan diri dari kenyataan”

Ini adalah argumen yang cukup valid. Pasti ada kritik ketika berbicara tentang menciptakan dunia maya yang utopis alih-alih berfokus pada dunia kita sendiri. Tapi itu bukan tujuan dari metaverse dan kebutuhan pemasaran untuk mengatasi ini.

Lalu ada privasi dan keamanan.

Sekitar 1 dari 4 menyebutkan masalah privasi, sementara 15% mengatakan mereka akan merasa tidak aman di metaverse.

Mengatur media sosial sudah menjadi perhatian utama bagi pemerintah dan merek, apalagi metaverse. Jika merek ingin orang dari segala bentuk dan ukuran menggunakan layanan ini, mereka harus memastikan bahwa mereka merasa aman melakukannya.

Dengan setengah dari konsumen yang tidak tertarik mengatakan bahwa mereka khawatir tentang bagaimana perusahaan menggunakan data mereka, atau bagaimana pemerintah mereka melacaknya secara online, menjaga komunikasi terbuka tentang bagaimana data mereka tidak hanya digunakan tetapi juga dilindungi, akan menjadi sangat penting.

Mengingat konsumen ini 28% lebih kecil kemungkinannya daripada rata-rata untuk mengatakan bahwa mereka merasa percaya diri menggunakan teknologi baru, merek harus siap sedapat mungkin untuk menawarkan saran yang bermanfaat jika mereka ingin menyiasatinya.

Perilaku konsumen untuk melindungi privasi mereka telah dikeraskan selama bertahun-tahun menggunakan internet, tetapi jika merek dapat meyakinkan mereka bahwa metaverse aman untuk digunakan, maka lebih banyak lagi yang mau ambil bagian.

Lebih baik dapatkan meta

Setiap hari kita mendengar lebih banyak tentang metaverse: siapa yang membangunnya, apa yang akan kita capai dengannya, dan siapa yang berencana menggunakannya. Yakinlah, kami akan melacak perkembangan ini saat mereka datang, dan memantau pendapat konsumen untuk membantu Anda mendapatkan meta-siap.

Sementara itu, inilah takeaways utama yang harus difokuskan:

  • Pemirsa yang lebih muda akan menjadi pengadopsi awal. Gen Z dan milenium memiliki pemahaman yang lebih baik tentang apa itu metaverse, dan lebih cenderung tertarik untuk menggunakannya. Jangan mengesampingkan konsumen yang lebih tua di telepon; sama seperti mereka memiliki sudut internet sendiri, metaverse akan membutuhkan ruang yang menarik bagi mereka juga.
  • Bagi sebagian orang, metaverse adalah mimpi yang menjadi kenyataan. Sekarang ada konsumen yang lebih memilih pengaturan online daripada dunia nyata. Dengan alat yang tepat, ini bisa menjadi tempat yang sempurna bagi orang-orang ini untuk mengekspresikan diri. Ini berarti menawarkan avatar yang dapat disesuaikan untuk konsumen dari segala bentuk dan ukuran, tetapi juga aktivitas yang lebih khusus daripada yang lain – tidak semua orang akan melakukan hal yang sama.
  • Ini bukan hanya sebuah pusat perbelanjaan. Meskipun ada banyak konsumen yang berharap untuk berbelanja di metaverse, lebih banyak lagi yang mengantisipasi bersosialisasi, bermain, dan bahkan bekerja di ruang ini. Ini membuka pintu bagi banyak merek dan layanan yang berbeda, yang dapat mempermainkan ruang unik yang menawarkan lebih dari sekadar tempat untuk menelusuri produk.
  • Contoh metaverse telah ada jauh sebelum Fortnite . Merek harus memperhatikan lanskap game modern untuk memahami bagaimana metaverse mungkin bekerja, tetapi idenya telah ada selama beberapa waktu. Orang-orang seperti Second Life, Runescape, dan World of Warcraft memiliki sejarah yang kaya yang diisi dengan acara yang dipimpin komunitas yang meletakkan dasar bagaimana merek dapat bekerja di ruang ini.
  • Merek dapat mencari kemitraan sekarang. Sementara beberapa merek akan menemukan pembuatan konten lebih mudah daripada yang lain, ada banyak individu di luar sana saat ini yang memiliki pemahaman mendalam tentang cara kerja komunitas online saat ini. Temukan orang-orang yang beresonansi dengan merek Anda dan mintalah mereka untuk membantu membangun ruang Anda ketika saatnya tiba.
  • Itu harus aman, tetapi juga menarik. Alasan utama orang tidak tertarik pada metaverse adalah sederhana; idenya tidak begitu menarik bagi mereka. Hal-hal seperti privasi dan keamanan online akan menjadi penting setelah mereka mulai menggunakannya, tetapi untuk mencapai tahap ini, pengembang perlu memikirkan betapa bervariasinya internet, dan memastikan aktivitas metaverse meningkatkan hal-hal ini jika mereka ingin menarik pendaftaran.
Laporkan Tren 2022 terbesar Lihat sekarang