RUU Rajasthan Tentang Game Online Mengkhawatirkan Industri Esports; Pemangku Kepentingan Mencari Pedoman Dari Pusat
Diterbitkan: 2022-06-07Pemerintah Rajasthan baru-baru ini merilis rancangan Rajasthan Virtual Online Sports (Regulation) Bill 2022 untuk mengatur game online
RUU tersebut telah memicu perdebatan di industri game karena membawa esports di bawah jangkauannya, bersama dengan game fantasi
Industri esports juga mengajukan pertanyaan tentang RUU yang tidak membawa game uang nyata di bawah lingkupnya
Dalam beberapa tahun terakhir, industri game telah tumbuh berlipat ganda di India, tetapi masalah regulasi terus mengganggu industri ini. Pada titik waktu yang berbeda, beberapa negara bagian seperti Karnataka, Andhra Pradesh, Telangana, dan Tamil Nadu telah memperkenalkan peraturan untuk industri game online, beberapa di antaranya telah digugat secara hukum di pengadilan karena larangan total.
Baru-baru ini, pemerintah Rajasthan merilis rancangan Rajasthan Virtual Online Sports (Regulation) Bill 2022. Meskipun RUU tersebut ditujukan untuk undang-undang game, daripada larangan apa pun, RUU itu telah memicu perdebatan di industri game karena membawa esports di bawah ambisinya, bersama dengan game fantasi.
Selain itu, meskipun rancangan undang-undang tersebut berupaya mengatur olahraga fantasi dan esports, namun tidak termasuk permainan keterampilan seperti Rummy, Poker, dan Ludo. Salah satu ketentuannya menyarankan badan pengatur mandiri 'swasta' untuk bekerja di bawah komisi yang terdiri dari pensiunan hakim Pengadilan Tinggi atau Mahkamah Agung.
Apa Bedanya Esports dengan Fantasy Gaming?
Para pemain industri esports telah mempertanyakan alasan dari clubbing industri dengan game fantasi.
“Esports berbeda dengan real-money gaming dan fantasy gaming. Dalam kedua bentuk lainnya, Anda harus memasukkan uang untuk berpartisipasi dan bermain. Dalam hal esports, tidak ada persyaratan seperti itu,” kata Anurag Khurana, pendiri dan CEO Penta Esports.
Biasanya, esports didefinisikan sebagai olahraga di mana penggunaan permainan komputer diperlukan untuk mengadakan turnamen, baik itu kompetisi satu lawan satu atau tim versus tim lain. Di sisi lain, game fantasi pada dasarnya membuat tim berdasarkan olahraga nyata. Namun, game ini tidak dimainkan melawan pemain sungguhan.
Menurut Khurana, kebingungan itu muncul karena kurangnya pemahaman yang jelas tentang esports dan fantasy gaming. Apalagi ada banyak perusahaan yang menjalankan olahraga fantasi dan menyebut diri mereka perusahaan esports, katanya.
“Esports dan game fantasi benar-benar berbeda, aktivitas yang tidak terkait. Olahraga fantasi tidak melibatkan partisipasi dalam format olahraga kompetitif. Tidak seperti olahraga fantasi, esports sepenuhnya bergantung pada keterampilan para pemainnya,” kata Vishal Gondal, pendiri nCORE Games.
Bagi Gagan Narang, anggota pendiri Federation of Electric Sports Association India (FEAI), esports perlu dipisahkan dengan cara 'hukum', 'definisi', 'orientasi keterampilan' dan 'operasi' sebagai permainan keterampilan.
Direkomendasikan untukmu:
“Esports adalah alam semesta yang independen dalam keempat aspek dan kami di FEAI sangat jelas untuk menjadikan esports sebagai dialog yang dipimpin oleh atlet, di mana para pemain, yang bercita-cita menjadi profesional dalam esports, didahulukan di atas segalanya. Faktor unik tentang esports ini memisahkannya dari dunia game lainnya,” tambah Narang.
Pertanyaan Tentang Pengecualian Permainan Uang Asli
Rancangan kontroversial RUU telah menghilangkan permainan uang nyata seperti Rummy, Poker, Ludo dari lingkupnya yang juga dipertanyakan oleh industri. Karena tujuan RUU tersebut adalah untuk mengatur permainan keterampilan, itu harus mencakup semua jenis permainan keterampilan tanpa diskriminasi, kata seorang pemangku kepentingan industri tanpa menyebut nama.
“Saat ini RUU tersebut hanya mencakup game fantasi dan esports yang hanya sebagian kecil dari keseluruhan sektor. Oleh karena itu, penting untuk mempertimbangkan semua permainan yang sudah mapan seperti catur, karambol, panahan, dan format permainan keterampilan inovatif lainnya dalam RUU tersebut, ”tambahnya.
Di India, segmen permainan uang nyata telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir. Menurut laporan baru-baru ini oleh EY dan FICCI, segmen game online mengalami peningkatan 28% di India pada tahun 2021 mencapai INR 101 miliar, sementara jumlah gamer yang membayar di negara tersebut naik 17% menjadi 95 juta pada tahun 2021 dari 80 juta pada tahun 2020. Permainan uang nyata terdiri lebih dari 70% dari pendapatan segmen, laporan itu mengungkapkan.
Pendekatan Terpusat Diperlukan Untuk Perundang-undangan Permainan?
Dalam menanggapi rancangan RUU, badan industri TI NASSCOM mengatakan bahwa harus ada penekanan pada tindakan terkoordinasi oleh Pusat dan negara bagian untuk permainan. “Pemerintah Rajasthan dapat mempertimbangkan untuk bekerja sama dengan satuan tugas pemerintah pusat di bidang game untuk mengajukan perhatian dan saran khusus terkait game online, alih-alih membuat undang-undang yang mengatur game online,” katanya.
Sementara India adalah struktur federal dan semua negara bagian dapat menjalankan undang-undang mereka sendiri, jika ada kebijakan nasional untuk esports, akan lebih mudah bagi legislatif negara bagian untuk membuat undang-undang seputar itu, Khurana berpendapat.
Gondal berpandangan bahwa game harus tetap menjadi lingkup negara bagian seperti yang dibayangkan semula. Namun, Pusat harus membantu merumuskan catatan kebijakan dan kerangka kerja yang mencakup definisi kunci untuk digunakan negara bagian untuk merumuskan kebijakan mereka sendiri.
Narang juga menggemakan pandangan tersebut, dengan mengatakan bahwa Pusat secara jelas mendefinisikan esports, dan definisi ini dapat diikuti di seluruh negara bagian. “Sama seperti esports, olahraga fantasi telah memainkan perannya dalam mempromosikan budaya olahraga. Legalitas operasi perlu didefinisikan dengan jelas, ”tambahnya.
Legislasi Akan Merugikan Atlet Esports
Atlet esports Yogesh Yadav, juga dikenal sebagai Roxx, mengatakan bahwa clubbing esports dengan olahraga fantasi dapat berdampak pada atlet esports juga. Menurut Yadav, atlet esports kebanyakan berusia antara 16-20 tahun. Jika definisi olahraga fantasi dan esports kabur, maka akan berdampak pada pola pikir keluarga.
Selain itu, ini meningkatkan kemungkinan esports dilarang. Jika kejadian seperti itu terjadi, pemain dari negara bagian tersebut tidak akan dapat berpartisipasi dalam turnamen atau harus pindah ke negara bagian lain yang akan berdampak pada keuangan pemain.