Tahapan proses desain yang berpusat pada pengguna | Panduan UX terbaik #9
Diterbitkan: 2022-06-28Dalam posting kami sebelumnya, kami mendefinisikan proses yang berpusat pada pengguna. Hari ini, kami akan menguraikan tahapan desain yang berpusat pada pengguna. Kami juga akan menyarankan kapan dan bagaimana memulai proses desain, serta menjelaskan pentingnya Persona untuk produk akhir. Tanpa basa-basi lagi, duduk dan lihat artikel kami.
Tahapan proses desain yang berpusat pada pengguna – daftar isi:
- Proses desain yang berpusat pada pengguna secara singkat
- Tahap pertama – berempati
- Tahap dua – menetapkan konsep
- Tahap tiga – desain
- Tahap empat – pengujian kegunaan
- Proses desain yang berpusat pada pengguna – Ringkasan
Proses desain yang berpusat pada pengguna secara singkat
Desain yang berpusat pada pengguna adalah pendekatan untuk mengembangkan dan merancang solusi yang berfokus pada pengguna dan menempatkan mereka di jantung proses. Kebutuhan, keinginan, harapan, masalah, dan penderitaan mereka menjadi inti dari pemeriksaan dan penciptaan. Kami memperkenalkan metodologi Desain yang Berpusat pada Pengguna, prinsip-prinsipnya, pro dan kontra secara lebih rinci dalam artikel kami sebelumnya “Desain yang berpusat pada pengguna dan prinsip-prinsip utamanya”.
Untuk rekap cepat, proses desain yang berpusat pada pengguna pada dasarnya terdiri dari empat tahap yang diulang secara siklis hingga mencapai kegunaan yang optimal dan memenuhi kebutuhan pengguna inti.
Tahap pertama – berempati
Tahap pertama menyangkut penelitian yang bertujuan untuk berempati – yaitu, memahami masalah, rasa sakit, rutinitas, persyaratan kebiasaan, kebutuhan dan keinginan pengguna kami. Pada awal tahap ini, kami mengidentifikasi kelompok sasaran dan mengamati mereka dengan cermat. Kesimpulan dan evaluasi di lingkungan alam (terkendali dalam bahasa sains) memberikan wawasan yang paling berharga dan data yang dapat diandalkan.
Data UX asli kami memungkinkan desainer untuk membuat sketsa Persona atau Protopersona – gambaran “pengguna ideal”. Persona adalah elemen kunci dalam proses desain yang berpusat pada pengguna karena membuat kami tetap fokus pada pengguna selama setiap tahap berikutnya.
Orang didasarkan pada hasil penelitian – survei, wawancara mendalam, dan penelitian meja, sementara Protoperson adalah ide desainer tentang pengguna – mereka didukung oleh pengetahuan terbaik yang tersedia tentang pengguna. Oleh karena itu, Protoperson akan kurang detail dan akurat, sementara dalam situasi di mana penelitian mendalam dan Persona tidak memungkinkan, Protoperson tampaknya menjadi solusi yang tepat. Tentu saja, itu semua tergantung pada perusahaan, proyek, dan produk, serta anggaran, ukuran tim UX, dan waktu yang tersedia.
Berdasarkan hasil penelitian, desainer UX pada tahap ini juga dapat membuat peta empati, cerita pengguna, alur pengguna, atau peta perjalanan pelanggan. Semua alat ini memungkinkan para desainer untuk berempati dengan pengguna dan memahami kebutuhan mereka dengan lebih baik. Pemahaman yang baik tentang motivasi, frustrasi, dan keinginan mereka, serta menentukan misalnya jalur pembelian mereka dalam kasus e-commerce, memungkinkan untuk menciptakan solusi yang memenuhi kebutuhan pengguna di tahap selanjutnya.
Tahap dua – menetapkan konsep
Fase dua berfokus pada penciptaan ide (ideation), berdasarkan temuan penelitian dari fase sebelumnya. Selama ini, praktik yang baik adalah brainstorming tim, serta teknik kreatif lainnya untuk menghasilkan banyak konsep, ide, dan solusi. Kemudian, hanya secara kolektif memilih yang teratas yang masuk ke matriks hipotesis.
Di sana, kami menempatkan ide-ide terhadap persyaratan bisnis. Ini membantu memperkirakan apakah solusi yang diberikan akan diterjemahkan ke dalam hasil bisnis tertentu, misalnya peningkatan konversi, penurunan pengabaian keranjang belanja, pertumbuhan jumlah pengguna yang kembali, perpanjangan durasi sesi di situs web, lonjakan jumlah pengguna baru atau peningkatan tampilan halaman.
Pada langkah berikutnya, kami menganalisis hipotesis dalam hal pentingnya mereka bagi pengguna dan kesulitan implementasi. Fungsi yang relatif penting bagi pengguna dan layak dari segi waktu atau sumber daya keuangan akan diimplementasikan pada iterasi pertama.
Fungsi dan solusi yang sedikit kurang penting atau lebih sulit untuk diimplementasikan dapat dijadwalkan untuk iterasi selanjutnya. Di sisi lain, ide-ide yang ternyata kurang penting dari sudut pandang pengguna atau yang dinilai sangat sulit untuk diterapkan dapat dihilangkan dari kumpulan hipotesis. Bagan ini disebut prioritas Moskow (bagan Moskow) dan memungkinkan Anda mengidentifikasi solusi utama bagi pengguna serta menerapkannya dalam anggaran dan kerangka waktu yang direncanakan.
Tahap tiga – desain
Tahap ketiga menyangkut desain – menerjemahkan solusi yang dihasilkan ke dalam maket. Tahap ini dimulai dengan membuat peta situs dan meletakkan arsitektur informasi. Ini terdiri dari sketsa tata letak halaman, menu utama, fungsi tab, dll pada setiap subhalaman.
Setelah tata letak awal ini, desainer dapat melanjutkan ke pembuatan mockup Lo-Fi pertama. Ini adalah maket dengan detail rendah, biasanya dalam warna hitam, putih, dan berbagai warna abu-abu. Peran mereka adalah menyajikan ukuran dan tata letak elemen individual seperti navigasi, gambar, teks, tautan, dan tombol. Seringkali ada kekurangan detail di sini karena maket berfokus pada bagian-bagian penting dari produk.
Namun, ada baiknya menjaga konten pada tahap ini dan menjauhkan diri dari Lorem ipsum. Bekerja sama dengan copywriter, penulis konten, atau penulis UX, ada baiknya untuk membuat konten terlebih dahulu (setidaknya pratinjau), untuk mengetahui bagaimana judul tertentu akan terlihat pada halaman atau berapa banyak ruang misalnya deskripsi produk yang akan diambil.
Saat ini, Anda dapat mencari bantuan dengan mudah karena di pasaran ada banyak alat desain antarmuka, seperti Figma. Ini adalah standar untuk merancang dan membuat prototipe (terutama di industri TI). Namun, ini adalah alat yang relatif baru. Sebelumnya ada Sketch dan Adobe XD.
Tahap empat – pengujian kegunaan
Fase terakhir (dalam teori) terdiri dari pengujian kegunaan dengan pengguna potensial. Beginilah cara desainer memeriksa apakah solusi yang diusulkan memenuhi harapan pengguna. Kita harus melakukan tes kegunaan di lingkungan yang netral dan aman. Untuk membuatnya, kita perlu menemukan tempat/lokasi yang tepat, menulis skenario tes dan merekrut peserta.
Tes tersebut terdiri dari meminta pengguna untuk melakukan beberapa tindakan pada prototipe. Tergantung pada produknya, tugas-tugas tersebut mungkin berkaitan dengan menambahkan produk ke keranjang belanja, mendaftar di situs web, menemukan produk tertentu pada daftar produk, atau menemukan detail kontak. Tugas membutuhkan kesederhanaan dan koherensi saat menyelesaikannya, beberapa waktu untuk mendapatkannya, Anda harus mengajukan beberapa pertanyaan tambahan kepada pengguna.
Namun, ingatlah untuk menghindari pertanyaan yang mengandung saran dan dorongan. Misalnya, dengan menanyakan Seberapa besar Anda menyukai tombol ini? – kami menyarankan kepada pengguna kami bahwa mereka menyukai tombol tersebut, meskipun mungkin tidak. Selain itu, ada baiknya merujuk pada fungsionalitas daripada aspek visual halaman – lagipula, ini hanya model tiruan.
Selama pengujian kegunaan, kami tidak boleh mengevaluasi pengguna dengan cara apa pun – kami harus memeriksa cara mereka bergerak di sekitar situs web dan apakah situs web itu dapat dimengerti dan intuitif bagi mereka. Ini adalah praktik yang baik untuk memulai tes dengan pengenalan singkat kepada pengguna tentang topik – Anda dapat memperkenalkan diri, memberi tahu beberapa kata tentang proyek dan berterima kasih kepada mereka karena setuju untuk berpartisipasi.
Perlu ditekankan bahwa perannya dalam proses ini sangat penting bagi kita. Juga, tambahkan jika dan bagaimana Anda akan merekam tes atau jika orang lain (pengamat) akan berpartisipasi sebelumnya. Selama pengujian, kami tidak boleh memandu pengguna atau menyarankan apa yang harus dilakukan atau di mana harus mengklik.
Setelah melakukan tes kegunaan, desainer menonton rekaman dan meninjau catatan, berdasarkan mana mereka membuat laporan dengan hasil tes. Ringkasan semacam itu memungkinkan untuk mengidentifikasi masalah berulang dari peserta tes dan menyarankan perubahan yang sesuai pada desain.
Proses desain yang berpusat pada pengguna – Ringkasan
Meskipun secara teori, proses desain yang berpusat pada pengguna terdiri dari empat tahap, tidak selalu terlihat seperti itu. Setelah uji kegunaan pertama, Anda mungkin perlu kembali ke tahap mock-up dan melakukan modifikasi pada arsitektur informasi, fungsionalitas, atau elemen situs web/aplikasi (tahap 3). Mungkin, Anda harus memikirkan kembali dan meningkatkan konsep (tahap 2) atau bahkan kembali berempati, dan melakukan penelitian tambahan atau menggali pengetahuan atau pengguna (tahap 1).
Model fleksibel seperti itu memungkinkan peningkatan fungsionalitas, kinerja, dan penampilan produk secara terus-menerus. Semua, untuk memenuhi kebutuhan nyata pengguna dengan sempurna dan memberikan solusi terbaik.
Jika Anda menyukai konten kami, bergabunglah dengan komunitas lebah sibuk kami di Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest.
Panduan UX terbaik:
- Apa itu UX – dan apa itu BUKAN
- UX dan UI – apakah mereka sebanding?
- 7 faktor (luar biasa) Pengalaman Pengguna
- Tahukah Anda apa yang dimaksud dengan Desain UX?
- Apakah Anda merancang pengalaman pengguna? Jaga hal-hal ini!
- 10 heuristik kegunaan untuk desain UX yang perlu Anda ketahui
- Proses desain UX dalam 5 langkah mudah dan sederhana
- Desain yang berpusat pada pengguna dan prinsip utamanya
- Tahapan proses Desain yang Berpusat pada Pengguna
- Apa itu Pengalaman Pelanggan?
- Pengalaman Pengguna vs Pengalaman Pelanggan. Penjelasan sederhana tentang hubungan mereka
- Apa itu Pengalaman Merek?
- Apa itu Interaksi Manusia-Komputer (HCI)?
- Mengapa UX itu penting?
- Kegunaan vs fungsionalitas di UX
- Contoh desain UX yang bagus