Tidak yakin tentang metaverse? Inilah yang (mungkin) perlu Anda ketahui
Diterbitkan: 2022-04-17Menengok ke belakang, lucu rasanya membayangkan saat di mana ada orang yang meragukan potensi internet atau media sosial.
Tapi itulah yang terjadi.
Pada tahun 2000, surat kabar Inggris, Daily Mail , bertanya apakah internet adalah "mode yang sedang berjalan" yang "berjuta-juta" menyerah. The Irish Independent mengajukan pertanyaan yang sama tentang Facebook sembilan tahun kemudian.
Hari ini, keraguan yang sama ditujukan pada metaverse; di satu sisi itu adalah ide yang akan mengubah segalanya. Di sisi lain, ini adalah "konsep amorf yang tidak diinginkan oleh siapa pun".
Jadi yang mana?
Sementara metaverse 'nyata' pertama belum ada di sini, kami telah melakukan penelitian pada kedua sisi argumen untuk memberi Anda potensinya yang rendah. Dengan menggunakan dataset Core dan survei Zeitgeist November 2021, kami mulai menjawab pertanyaan berikut:
- Apa itu metaverse?
- Apakah konsumen benar-benar tertarik?
- Apa manfaat potensialnya?
- Apa kendala ke depan?
Apa sebenarnya metaverse itu?
Istilah 'metaverse' diciptakan dalam novel fiksi ilmiah 1992, Snow Crash ; mengambil bentuk planet bulat kolosal yang diakses pengguna melalui teknologi realitas virtual. Ini memiliki toko, real estat, dan penghuninya biasanya memilih avatar yang berbeda dengan penampilan kehidupan nyata mereka.
Terdengar akrab?
Jika demikian, itu mungkin karena banyak dari ide-ide ini sudah ada di game.
Fortnite mungkin adalah contoh yang paling terkenal – pemain telah pergi ke konser dan membeli merchandise bermerek dalam game untuk beberapa waktu sekarang.
Kami sudah memiliki beberapa bukti bahwa metaverse akan membangun kualitas ini. Pada akhir 2021, Meta mengungkapkan tampilan pertama pada layanan yang akan datang, dengan VR, avatar, dan aktivitas virtual semuanya dipamerkan. Untuk saat ini, itu adalah contoh terbaik yang dapat kami berikan tentang seperti apa bentuk metaverse, dan kami akan bersandar padanya di mana kami bisa.
Ada banyak pengaruh budaya pop juga, pikirkan film seperti The Matrix hingga Ready Player One , tetapi hanya waktu yang akan memberi tahu seperti apa produk jadinya. Bahkan layanan VR yang ada seperti Decentraland, meskipun konsepnya serupa, hanyalah contoh kasar daripada metaverse 'benar'.
Ruang-ruang ini hampir pasti akan berubah di masa depan; internet tidak terlihat sama seperti pada masa pertumbuhannya, jadi mengapa metaverse harus berbeda?
Konsumen tertarik untuk mencobanya.
Di 9 pasar, pengetahuan tentang metaverse dibagi hampir sama menjadi tiga kelompok: 33% yang memahami konsepnya, 37% yang pernah mendengarnya tetapi tidak yakin apa artinya, dan 30% yang tidak yakin sama sekali.
Kesadaran (dalam kapasitas apa pun) turun secara signifikan di antara mereka yang berusia 45+ – hanya 18% yang sadar atau akrab dengan istilah tersebut – tetapi kita dapat menganggap ini sebagai tanda yang menjanjikan bahwa metaverse bukan hanya layanan yang dibangun dengan mempertimbangkan konsumen termuda .
Yang benar-benar penting adalah apakah konsumen mau ambil bagian.
Lebih dari setengah konsumen mengatakan mereka tertarik untuk berpartisipasi dalam metaverse, dengan 1 dari 3 dari mereka yang belum pernah mendengarnya sebelumnya masih mengatakan mereka ingin terlibat.
Ini jelas merupakan konsep yang memiliki daya tarik.
Ini sangat penting karena selalu ada kemungkinan bahwa metaverse pertama mungkin tidak memenuhi harapan semua orang – penuh aktivitas untuk satu audiens, tetapi tidak menarik bagi yang lain. Untungnya, ada banyak perusahaan yang bekerja di bidang ini, jadi mungkin ada lebih dari satu metaverse yang dinanti-nantikan.
Dalam tahap pra-metaverse ini, penting bagi merek untuk membiasakan diri dengan pengguna awal; bahkan jika kita hanya tahu sedikit tentang seperti apa tampilannya sebenarnya, kita bisa mendapatkan gambaran tentang individu yang akan menggunakannya.
Pertama dan terpenting, mereka adalah pencari status. Hanya sedikit dari 1 dari 3 yang mengatakan bahwa menonjol di keramaian itu penting bagi mereka dan mereka 18% lebih mungkin untuk mengatakan bahwa merek harus membantu mereka meningkatkan reputasi mereka. Lanskap game penuh dengan contoh di sini; banyak game memberi penghargaan kepada pemain mereka dengan konten eksklusif saat mereka menyelesaikan tantangan waktu terbatas, atau menawarkan konten dalam game untuk mereka yang memesan game sebelum rilis.
Meta, setelah membeli sejumlah studio game dan perusahaan rintisan teknologi selama beberapa tahun terakhir, berada di posisi terdepan untuk membangun karakteristik ini. Ketika metaverse-nya diluncurkan, ia dapat bersandar pada judul battle royale-nya, Population: One , untuk memikat pendatang baru dengan konten yang tidak dapat diakses oleh orang-orang yang tersesat.
Calon peserta di masa depan juga berpikiran komunitas; lebih dari 1 dari 5 membeli produk untuk mengakses komunitas di sekitar mereka.
Eksklusivitas mungkin penting tetapi mereka ingin menemukan orang lain seperti mereka untuk menunjukkan ini. Platform seperti Discord, Reddit, dan Telegram (populer di kalangan audiens ini) telah menjadi titik kontak yang kuat bagi merek untuk membangun komunitas khusus dengan lebih mudah.
Intinya di sini adalah bahwa orang-orang ini tidak ingin ketinggalan hal terbaru – mengapa merek harus berbeda?
Metaverse sudah memiliki banyak hal untuk dijalani.
Sangat menarik bahwa konsumen sangat ingin mengambil bagian dalam sesuatu yang mereka hanya tahu sedikit.
Informasi mungkin tipis di lapangan, tetapi kunci utama dari presentasi Meta adalah bahwa metaverse akan menjadi ruang yang sangat sosial; satu di mana konsumen dapat "belajar dan berkolaborasi dengan cara yang melampaui apa yang dapat kita bayangkan." Maka aman untuk melihat metaverse sebagai bentuk baru media sosial, yang berarti tidak pernah terlalu dini untuk memahami tren media sosial yang paling penting.
Jika ini masalahnya maka metaverse akan menjadi revolusioner; 98% konsumen global menggunakan segala bentuk media sosial, dengan 58% lebih lanjut menemukan produk baru melalui platform ini saja (seperti iklan, posting blog, situs sosial bermerek, dll).
Jika metaverse dapat menangkap bahkan sebagian kecil dari keterlibatan ini, maka sulit untuk menemukan alasan untuk tidak terlibat.
Dan seperti media sosial, kemungkinan besar kita akan memiliki banyak metaverse untuk dipilih; menawarkan beragam platform dengan ceruk khusus dan audiens target yang memperluas lapangan bermain untuk merek.
Tapi mari kita lihat lebih dekat; menurut konsumen apa yang akan dicapai metaverse?
Sulit untuk berbicara tentang metaverse tanpa menyebutkan game. Kami telah menyebutkan bagaimana orang-orang seperti Fortnite membentuk blok bangunan dari konsep ini, tetapi judul lain seperti Minecraft dan Roblox telah membuat nama untuk diri mereka sendiri di ruang ini juga.
Dengan demikian, konsensus umum adalah bahwa metaverse sebagian besar akan menguntungkan game. Yaitu membuat permainan online lebih populer, meningkatkan aspek sosial, atau membuatnya lebih mudah diakses oleh pendatang baru.
Dengan 84% konsumen bermain game di perangkat apa pun pada Q3 2021, metaverse yang berpusat pada game dapat menarik basis pengguna yang solid.
Intinya adalah sulit membayangkan metaverse yang tidak menarik bagi para gamer dalam beberapa bentuk atau lainnya, di mana ruang multipemain besar-besaran telah didirikan selama beberapa waktu. Merek yang mengincar peluang ini harus meluangkan waktu untuk memoles kampanye game – terutama karena lebih dari sepertiga percaya bahwa metaverse akan memberi mereka peluang untuk masuk ke lanskap game.
Metaverse mungkin sering dibayangkan sebagai ruang permainan pertama dan terutama, tetapi dampaknya pada pembuatan konten tidak boleh diabaikan. Kita tidak bisa hanya fokus pada apa yang diharapkan orang dari metaverse untuk mereka, tetapi apa yang diharapkan orang lakukan dengannya.
Game online mungkin merupakan hal yang paling membuat konsumen bersemangat tetapi harapan bahwa metaverse akan membuat pembuatan konten lebih mudah atau lebih menonjol juga merupakan insentif yang kuat untuk ambil bagian (41%). Karena ikatan industri game dengan ekonomi kreator terus menguat, perusahaan harus memperhatikan influencer untuk mencari peluang kemitraan baru.
Merek tidak harus menunggu sebelum melakukan ini; tidak ada yang menyarankan bahwa ruang merek dalam game akan bekerja dengan cara yang sama di metaverse. Saatnya untuk mengintai kemitraan sekarang, dan merek dapat melakukan ini dengan mengamati jenis komunitas yang sudah menjadi bagian dari peserta potensial.
Hampir 1 dari 5 konsumen ini mengatakan bahwa mereka menggunakan situs berbayar untuk mengikuti pembuat konten setiap minggu. Itu seharusnya menempatkan pembuat konten kecil di radar merek tetapi juga menyoroti pentingnya situs seperti Reddit, Discord, dan Telegram Messenger – platform yang sudah kita ketahui populer di kalangan pemirsa ini.
Mulai di sini. Amati jenis konten yang dibuat orang lain di ruang virtual yang ada dan fokuskan pada konten yang paling sesuai dengan merek Anda. Ketika metaverse benar-benar tiba, mereka yang meluangkan waktu untuk meneliti fandom ini akan lebih siap.
Tidak ada yang tahu seperti apa metaverse, atau metaverse, pada akhirnya. Tapi kami memiliki petunjuk tentang apa yang mendorong orang-orang yang mungkin menggunakannya. Semakin banyak merek dapat menyelaraskan diri dengan mereka, dan komunitas online tempat mereka menjadi bagian, semakin besar kemungkinan mereka untuk menemukan kesuksesan.
Kami sudah 'metaverse-siap' untuk sementara waktu.
Permainan dan pembuatan konten seharusnya tidak menjadi satu-satunya poin pembicaraan dari metaverse. Dampak yang dirasakan pada cara kita bekerja dan berbelanja juga membuat diskusi populer secara online.
Kita bisa mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang jenis kegiatan apa yang akan ditingkatkan metaverse dengan mengamati mereka yang sudah tertarik untuk mengambil bagian.
Hampir 6 dari 10 konsumen global lebih suka berbelanja online daripada di dalam toko tetapi, di antara mereka yang tertarik untuk berpartisipasi dalam metaverse, angka ini meningkat menjadi lebih dari 2 dari 3. Bahkan setelah sebagian besar dunia telah keluar dari beberapa bentuk penguncian, e-niaga cenderung menjadi pilihan yang disukai.
Demikian juga, 42% calon peserta menghadiri panggilan konferensi mingguan. Kantor mungkin akan dibuka sekali lagi, tetapi dengan adopsi massal pekerjaan hibrida, menerjemahkan panggilan bisnis ke pengaturan virtual tidak terasa terlalu jauh. Data pekerjaan kami hanya mendukung ini lebih jauh, dengan jumlah profesional yang mengatakan perusahaan mereka secara luas mengizinkan kerja jarak jauh telah tumbuh 20% sejak Q1 2019.
Kenyamanan adalah kuncinya di sini; sepertiga dari semua konsumen ingin merek menyederhanakan rutinitas mereka sehingga kebutuhan untuk berbelanja, bermain, dan bersosialisasi dengan lancar harus benar-benar sesuai dengan tujuan metaverse.
Sekali lagi, contoh terbaik dari praktik ini adalah presentasi Meta – Zuckerberg bermain poker dengan teman-temannya, dia menerima telepon dari seseorang di luar grup, dan pergi menemui mereka hampir seketika.
Sekarang bayangkan ini, tetapi lebih besar. Konsumen menghadiri rapat kerja di lingkungan virtual, bertemu dengan mereka untuk makan siang, dan meninggalkan pekerjaan untuk bertemu teman-teman mereka di konser virtual, bermain game, atau berbelanja. Kedengarannya tidak masuk akal? Pada bulan lalu, sepertiga dari calon peserta metaverse bermain game dengan teman mereka secara online, sementara 19% menonton turnamen esports.
Meskipun hanya 12% dari konsumen ini yang bermain game di VR, data kami menunjukkan bahwa ini berubah dengan cepat – sejak Q2 2020, jumlah konsumen global yang melakukan ini telah tumbuh 67%. Teknologi ini bahkan mendapatkan pijakan di luar game saat bisnis bereksperimen dengan VR sebagai alternatif untuk panggilan konferensi 'tradisional'.
Masih ada jalan, tetapi membayangkan perilaku online rutin di dunia maya terdengar lebih layak setiap hari.
Privasi dan adopsi teknologi bisa menjadi hambatan penting.
Terlepas dari semua pembicaraan tentang hal-hal indah yang mungkin dicapai metaverse, konsepnya masih sangat baru. Kami tentu dapat mengukur minat konsumen dan mendiskusikan kegiatan yang ingin mereka ikuti tetapi masih ada kendala di jalan.
Adopsi VR, seperti yang telah kami tunjukkan, masih dalam tahap awal.
Bahkan jika kepemilikan meningkat, perangkat ini perlu menjadi lebih umum sebelum ruang virtual yang dihuni dapat terbentuk. Ini kemungkinan akan berubah karena semakin banyak industri yang bereksperimen dengan teknologi, tetapi hambatan utama di sini masih biaya – mereka yang bermain game VR 41% lebih mungkin untuk menjadi berpenghasilan tinggi.
Namun, metaverse bisa menjadi dorongan yang diperlukan untuk melontarkan VR ke status 'harus dimiliki' dan meyakinkan konsumen bahwa biayanya sepadan dengan pengorbanannya.
Privasi juga penting. Di antara mereka yang tertarik untuk berpartisipasi dalam metaverse, 36% khawatir tentang bagaimana perusahaan menggunakan data pribadi mereka secara online, sementara 23% khawatir tentang pemerintah yang melacaknya.
Mengatur metaverse akan sangat berbeda dengan internet, dan masalah privasi sudah menjadi perhatian besar bagi merek teknologi; Perubahan Apple pada kebijakan privasinya telah berdampak serius pada perusahaan seperti Meta dan kemungkinan akan mempengaruhi metaverse juga.
Internet tentu saja telah mengeraskan perilaku konsumen untuk melindungi privasi mereka, tetapi jika merek dapat meyakinkan mereka bahwa ruang ini aman untuk digunakan, lebih banyak yang akan mau ambil bagian – dan membeli teknologi yang diperlukan untuk mengaksesnya.
Keberuntungan berpihak pada yang berani.
Melihat ke belakang bisa menjadi hal yang cukup pahit.
Bagaimana jika Anda menjual buku melalui internet pada tahun 1993, memulai saluran YouTube pada tahun 2005, atau menyiarkan langsung diri Anda bermain video game pada tahun 2011?
Tidak masalah jika Anda melewatkan kesempatan untuk melakukan ini dengan internet, Anda bisa menjadi yang pertama melakukannya di metaverse. Ini masih awal, dan ada banyak rintangan yang harus diatasi, tetapi dengan sebagian besar konsumen yang tertarik untuk ambil bagian, itu pasti memiliki potensi untuk berhasil.
Untuk merek yang mengincar metaverse, luangkan waktu ini untuk memahami pelajaran yang dipetik tentang media sosial dan game. Ini tidak selalu merupakan perpaduan sederhana dari keduanya, tetapi keduanya akan menjadi pengaruh besar.
Salah satu pelajaran besar Covid bagi pemasar adalah kebutuhan untuk gesit, dan merencanakan skenario yang berbeda. Tidak ada yang bisa mengatakan dengan keyakinan penuh jika metaverse akan menjadi perlengkapan dalam kehidupan orang-orang dalam waktu sepuluh tahun, tetapi jika ya, maka perlu diingat:
- Tidak ada jawaban yang benar atau salah – belum. Untuk saat ini, kita hanya bisa berspekulasi bagaimana tampilan metaverse. Ini tidak selalu merupakan hal yang buruk; pemasar secara efektif memiliki batu tulis kosong untuk menyusun kampanye tetapi perlu memperhatikan dengan cermat informasi baru tentang metaverse karena semakin mendekati kenyataan.
- Ada peluang untuk semua. Game sudah menjadi topik pembicaraan utama dari metaverse tetapi hal-hal seperti berbelanja, bekerja, bersosialisasi, dan acara langsung juga perlu diperhitungkan. Ini membuka pintu bagi banyak merek tetapi agar metaverse lepas landas, pengguna harus dapat melakukan aktivitas ini secara bersamaan. Jika tidak, maka ada sedikit insentif untuk ambil bagian.
- Kenali audiens Anda. Segmentasi audiens sangat penting untuk kampanye yang ditargetkan, jadi mengapa metaverse harus berbeda? Bahkan jika informasinya tipis di lapangan, merek dapat menggunakan data untuk membuat profil mereka yang tertarik pada metaverse dan mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana mereka dapat menggunakannya.
- Perhatikan kreator. Dengan pembuatan konten yang diharapkan menonjol, berfokus pada pembuat konten yang ada dapat membantu merek membentuk kemitraan ketika metaverse tiba – daripada melakukannya sendiri.
- Privasi selalu penting. Apakah konsumen pernah mendengar tentang metaverse atau tidak, bagaimana hal itu diatur akan menjadi perhatian utama. Menawarkan kejelasan tentang bagaimana data pengguna disimpan dan digunakan akan membantu meringankan masalah ini.