Pengalaman Pengguna dan Antarmuka Pengguna – Proses Desain

Diterbitkan: 2021-07-13

Terakhir Diperbarui pada 19 Juli 2021

User Experience and User Experience | A Girl Holding A Tablet In Front Of A Table With Layouts For Designing

Kita semua mengalami antarmuka pengguna. Antarmuka pengguna memiliki jenis yang berbeda. Mengapa sangat penting untuk memahami apa arti pengalaman pengguna (UX) dan bagaimana hal itu penting. Sebagai pengembang yang memiliki pemahaman tentang bagaimana mendekati UX dan kegunaan dan bagaimana mendekati antarmuka pengguna (UI) dari perspektif desain sangat penting untuk suatu produk.

Apa itu Pengalaman Pengguna (UX)?

Mencocokkan kebutuhan pengguna dan penggunaan produk merupakan aspek kegunaan. Pengembang harus menumbuhkan apresiasi untuk UX, yang memengaruhi:

• Fungsionalitasnya
• Organisasi dan Struktur Sistem
• Interaksi dan Tampilan dan Nuansa
• Akses

UX yang buruk akan mengakibatkan orang tidak akan menggunakan produk, bangunan, layanan, atau situs web Anda. Orang dengan UX yang buruk tidak akan menggunakan produk bahkan ketika produk itu berfungsi dan akan berusaha mengembalikannya. Ini akan diikuti dengan orang-orang yang tidak membeli produk Anda, dan lebih buruk lagi akan memberi tahu teman-teman mereka untuk tidak menggunakannya.

Apa itu Antarmuka Pengguna (UI)?

UI adalah titik interaksi dan komunikasi manusia-komputer dalam sebuah perangkat. Misalnya, printer atau operasi manusia adalah titik interaksi atau komunikasi antara komputer dan entitas lain. Informasi mengalir dalam satu atau dua arah.

UI memenuhi dua kebutuhan utama UX: Interaksi dan Tampilan dan Nuansa, dan Akses.

Mencari Ahli Pengembangan Web? Hubungi kami sekarang!

Mengapa Kami Peduli Dengan Pengalaman Pengguna dan Antarmuka Pengguna?

User Experience And User Interface | A Hand Placing Some Paper Cut-Outs Showing A Mobile Preview Design Of An Application Karena itu penting, dan tidak ada satu Pengguna pun!

Pada tahun 1998 Diamond Rio menciptakan Roxio, perangkat musik yang menekankan pengalaman yang mirip dengan Sony Walkman. Produk ini terlihat menekankan pengalaman digital seperti mendengarkan kaset. Pengalaman pengguna adalah seputar “mendorong permainan”, dan desainnya menekankan desain Walkman.

Pada tahun 2001 Apple menciptakan iPod, perangkat musik yang dirancang untuk mengalami dan memainkan "campuran" - apa yang ada di kaset. Pengalaman pengguna ditekankan pada pembuatan daftar putar, perolehan lagu, dan pemutaran musik. Desainnya menekankan satu jempol sederhana.

Sebagai seorang desainer, saya setuju dengan pemikiran Steve Jobs ketika dia mengatakan dalam sebuah wawancara:

“Kebanyakan orang membuat kesalahan dengan berpikir bahwa desain itu seperti apa. Orang-orang mengira itu adalah lapisan ini – bahwa para desainer diberikan kotak ini dan diberi tahu, 'Buatlah terlihat bagus!' Bukan itu yang kami pikirkan tentang desainnya. Bukan hanya seperti apa yang terlihat dan terasa. Desain adalah cara kerjanya.”

Filosofi itulah yang menjadikan Apple salah satu yang terbaik dalam desain produk dan kesederhanaan.

Apa itu Desain Bagus?

Desain sulit dan mudah berlebihan. Dari sudut pandang seorang arsitek, desain yang baik adalah perencanaan, perancangan, dan perancangan lingkungan bangunan yang fungsional, estetis, dan tahan lama. Kita perlu mendesain secara rasional agar pengguna akhir tidak bingung. Ini untuk menempatkan pengguna akhir di pusat alam semesta dan mendefinisikan sistem dari perspektif itu.

Desain dan pengembangan web yang baik adalah solusi yang melayani pengguna dan memuaskan klien. Lakukan apa yang dibutuhkan dan diinginkan pengguna. Sebuah produk yang alami untuk digunakan tanpa kebingungan, membantu pengguna untuk menghindari masalah. Untuk menghasilkan desain yang baik:

Memahami Kemampuan dan Preferensi Manusia Untuk Pengalaman Pengguna dan Antarmuka Pengguna

Kemampuan Manusia:

1. Memori
2. Perhatian
3. Persepsi Visual dan Audio
4. Belajar
5. Bahasa + Komunikasi
6. Sentuh
7. Ergonomi (rasa pas)

Design Process | A Woman In Front Of A Whiteboard Creating A Website Design Nilai dan Kepekaan

1. Tingkat pengalaman
2. Kemampuan dan keterbatasan fisik atau mental
3. Harapan budaya
4. Perbedaan bahasa
5. Indera gaya
6. Memiliki kebutuhan atau nilai yang berbeda

Dasarkan ide Anda pada Desain yang Berpusat pada Pengguna di mana Anda perlu:

1. Identifikasi siapa penggunanya.
2. Identifikasi apa yang ingin mereka capai.
3. Terus menilai (1) dan (2).

Kita perlu mendesain secara rasional agar pengguna akhir tidak bingung. Ini untuk menempatkan pengguna akhir di pusat alam semesta dan mendefinisikan sistem dari perspektif itu. Klik Untuk Tweet

Ketahui Peran, Tanggung Jawab, Kemampuan Pengguna Anda

1. Siapa saja penggunanya?
2. Apa yang ingin dicapai pengguna?
3. Informasi apa yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan tugas mereka?
4. Seberapa mudah pengguna dapat mengidentifikasi informasi yang mereka butuhkan dan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas mereka?
5. Apakah informasi dan struktur produk dapat diakses oleh semua orang?
6. Seberapa sering pengguna akan menggunakan produk?
7. Produk menekankan kemudahan penggunaan dan pembelajaran atau informasi?

Bagaimana Kami Mengekspresikan Desain?

Cara terbaik adalah memulai dengan prototipe kertas. Anda bisa mendapatkan informasi desain yang sama dari yang lebih mudah dan lebih murah untuk membuat prototipe dengan fidelitas rendah dari prototipe fidelitas yang lebih tinggi. Prototipe kertas sederhana mudah dibuat dan dirawat. Ingatlah bahwa Anda tidak terbatas pada serbet atau kertas berukuran 8,5 “x 11”.

Anda juga dapat membuat bagian dari desain di komputer pada berbagai tingkat detail, hingga mockup lengkap.

Keuntungan

1. Cara cepat untuk membuat antarmuka.
2. Sebuah tim dapat berpartisipasi.
3. Memungkinkan penyempurnaan berdasarkan umpan balik pengguna sebelum implementasi dimulai.
4. Dapat membantu mengidentifikasi masalah dengan antarmuka.

Kekurangan

1. Tidak menghasilkan kode apa pun.
2. Itu tidak menunjukkan cara pengguna berinteraksi dengan antarmuka.
3. Memiliki manfaat yang lebih kuat dalam beberapa situasi daripada yang lain.
4. Tidak menemukan semua kelas masalah dengan antarmuka.

Prinsip Untuk Merancang Antarmuka Pengguna

Jacob Nielsen's telah mendaftarkan sepuluh prinsip desain UI:

User Interface | A Girl At An Office Desk Writing In A Notebook 1. COCOK DUNIA NYATA, LANGSUNG MANIPULASI OBJEK -> Pengguna berinteraksi dengan representasi visual dari objek data. Representasi visual dan interaksi fisik adalah penting.
2. OBJEK MENYARANKAN TINDAKAN KHUSUS (MANIPULASI) UNTUK PENGGUNAAN, PEMETAAN ALAM -> Susunan fisik kontrol harus sesuai dengan susunan fungsi.
3. TINDAKAN HARUS MEMILIKI EFEK SEGERA DAN TERLIHAT.
4. KONSISTENSI DAN STANDAR -> Pengguna tidak perlu bertanya-tanya apakah kata, situasi, atau tindakan yang berbeda memiliki arti yang sama.
5. BANTUAN DAN DOKUMENTASI -> Bantuan harus Dapat Dicari, Peka Konteks, Peka Tugas, Konkret, Singkat, dan yang terbaik, tidak diperlukan.
6. PENGENDALIAN DAN KEBEBASAN PENGGUNA -> Pengguna dapat mengalami masalah dengan menggunakan fungsi produk secara tidak sengaja dan membutuhkan jalan keluar yang jelas untuk meninggalkan keadaan yang tidak diinginkan tanpa melalui dialog yang diperpanjang.
7. VISIBILITAS STATUS SISTEM -> Produk harus memberi informasi kepada pengguna tentang apa yang terjadi melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang wajar.
8. FLEKSIBILITAS DAN EFISIENSI -> Akselerator mungkin sering mempercepat interaksi pengguna ahli sehingga produk dapat melayani pengguna yang tidak berpengalaman dan berpengalaman. Izinkan pengguna untuk menyesuaikan tindakan yang sering dilakukan.
9. RECOGNITION, NOT RECALL -> Pengguna tidak boleh mengingat informasi dari satu bagian dialog ke bagian lain. Instruksi untuk penggunaan sistem harus terlihat atau mudah diambil kembali bila perlu.
10. PENCEGAHAN KESALAHAN -> Bahkan lebih baik daripada pesan kesalahan yang baik, desain yang cermat mencegah terjadinya masalah—memberikan konfirmasi kepada pengguna sebelum melakukan tindakan.
11. MEMBANTU PENGGUNA MENGENALI DAN MEMULIHKAN DARI KESALAHAN -> Pesan kesalahan harus diungkapkan dalam bahasa sederhana (tanpa kode), tepat menunjukkan masalah secara konstruktif menyarankan solusi. Dan mereka harus sopan…
12. DESAIN ESTETIS DAN MINIMALIS -> Produk tidak boleh mengandung informasi yang tidak relevan. Informasi yang tidak relevan bersaing dengan informasi yang relevan dan mengurangi visibilitas relatifnya.

Apakah Anda Ingin Pelajari Lebih Lanjut Tentang Pengembangan Web? Hubungi Kami Sekarang!

Bisakah Kita Menyenangkan Semua Orang?

TIDAK!

Jika Anda berupaya mengoptimalkan setiap pengalaman pengguna, produk Anda tidak akan berhasil. Pakar pemasaran digital tahu bahwa Anda perlu fokus dan memprioritaskan komponen tertentu daripada mengerjakan semuanya sekaligus. Kemajuan kegunaan harus dalam langkah-langkah kecil dan bukan lompatan besar.