Web 3.0: Periklanan, Metaverse, dan Perlindungan Data
Diterbitkan: 2022-12-19Web 3.0 dan Metaverse
Era baru privasi dan penyimpanan data di internet akan ditentukan oleh Web 3.0 dan Metaverse. Konsep desentralisasi dan teknologi blockchain akan menjadi elemen kunci dari ini serta bergerak menuju realitas virtual. Di setiap industri – jejaring sosial, email, perpesanan, penyimpanan, perbankan, dan e-niaga – ini akan berdampak.
Web 2.0, dimulai sekitar tahun 2004, ditentukan oleh pertumbuhan besar-besaran dalam e-commerce, media sosial, dan konten buatan pengguna – serta iklan bertarget yang secara historis berisiko terhadap privasi pengguna. Karena invasi luas privasi pengguna pada platform media sosial dan sistem terpusat, pengguna menuntut lebih banyak kepemilikan dan merangkul self-efficacy ketika datang untuk mengontrol data mereka sendiri.
Web Terdesentralisasi
Fitur yang paling menentukan dari Web 3.0 adalah jaringan peer-to-peer (atau terdesentralisasi), privasi yang ditingkatkan, interoperabilitas, pemanfaatan realitas virtual, dan kecerdasan buatan.
Web 3.0 berbeda dari Web 2.0 karena Web 2.0 menyimpan data di lokasi terpusat. Web 3.0 memberi pengguna kesempatan untuk berinteraksi dengan data dan menganalisisnya menggunakan kecerdasan buatan dan teknologi pembelajaran mesin – aplikasi terdesentralisasi akan menggantikan jaringan sosial terpusat, memulihkan kendali pengguna dan memberi mereka kepemilikan atas data mereka.
Ada beberapa manfaat dari praktik penyimpanan data terdesentralisasi.
Web terdesentralisasi didasarkan pada jaringan peer-to-peer yang dikendalikan oleh komunitas pengguna – alih-alih didistribusikan ke sejumlah server, grup tersebut akan mengontrol perangkat bersama dengan situs web atau aplikasi. Setiap situs web atau aplikasi akan didistribusikan ke ratusan node pada perangkat yang berbeda.
Semua anggota jaringan membawa data yang sama dalam bentuk buku besar terdistribusi – setiap node memperbarui database secara mandiri. Setiap node memproses setiap transaksi dan kemudian menerima atau menolak berdasarkan mayoritas.
Kontrol sekarang ada di tangan jaringan terdistribusi daripada satu entitas terpusat – tidak dimiliki oleh siapa pun secara khusus. Karena lebih banyak tindakan kepemilikan dan privasi diberlakukan, identitas internet menjadi kurang terkait dengan identitas kehidupan nyata di era baru aktivitas online yang dianonimkan ini.
Teknologi Blockchain
Teknologi Blockchain adalah inti dari desentralisasi dan membangun jaringan peer-to-peer. Blockchain adalah basis data terdistribusi yang dapat diakses melalui berbagai jaringan komputasi, termasuk publik dan pribadi. Informasi yang dienkripsi secara matematis ditambahkan ke rantai catatan sejarah sebagai "blok" baru. Keuntungan dari blockchain termasuk kemampuan untuk mendesentralisasi, keamanan kriptografi, transparansi, dan kekekalan.
Para peneliti pertama kali menggambarkan blockchain sebagai cara untuk mencatat waktu dokumen digital pada tahun 1991. Pada tahun 2009, Blockchain digunakan secara luas sebagai buku besar terdistribusi untuk transaksi bitcoin.
Blockchain adalah rangkaian blok yang masing-masing berisi informasi — informasi yang disimpan bergantung pada jenis blockchain. Misalnya, dalam bentuk bitcoin, blockchain menyimpan pengirim, penerima, dan jumlah koin.
Blockchain memiliki aplikasi yang menjangkau hampir setiap industri dengan 2 fungsi penting sebagai dasarnya: pencatatan dan transaksi. Beberapa aplikasi ini termasuk verifikasi identitas, kontrak pintar, manajemen rantai pasokan, sistem pembayaran, dan perdagangan.
Misalnya, salah satu penggunaan blockchain dalam konteks rantai pasokan adalah untuk dapat mengidentifikasi asal produk konsumen dalam hitungan menit, bukan hari atau minggu.
Contoh lain penggunaan blockchain adalah penyimpanan data medis pribadi yang aman.
Blockchain sangat sulit untuk dirusak meskipun tidak 100% tahan terhadap kerusakan, menjadikannya cara yang sangat efektif untuk memastikan keamanan data. Teknologi Blockchain dapat merevolusi fungsi organisasi seperti memvalidasi klaim asuransi, pemungutan suara, atau perdagangan ekuitas tunai. Ada industri tertentu yang lebih cocok untuk solusi blockchain, seperti layanan keuangan, pemerintah, dan layanan kesehatan. Sementara banyak perusahaan sudah bereksperimen dengan teknologi ini, penggunaan secara luas tetap sekitar 3-5 tahun lagi.
Era Baru Periklanan
Penargetan konsumen menjadi semakin kompleks – pengguna internet beralih ke tahap baru di mana kepemilikan data diutamakan, sementara pengiklan mencari cara baru yang inovatif untuk menjangkau pemirsa.
Teknologi Blockchain, melekat pada Web 3.0, akan mengubah cara perusahaan melacak pengeluaran iklan, menjadikannya lebih transparan. Melalui fungsi identifikasi blockchain, perusahaan dapat menghilangkan pengeluaran iklan yang tidak perlu dengan memverifikasi identitas konsumen dan memastikan bahwa manusia dan bukan bot yang melihat iklan. Perusahaan diperkirakan telah kehilangan sekitar $13,8 miliar dolar pada tahun 2020 di AS saja karena penipuan (Forbes, 2022)
Metaverse akan menjadi komponen integral untuk menjangkau konsumen di tahun-tahun mendatang. Menurut eMarketer, akan ada 110,1 juta orang menggunakan AR dan 65,9 juta orang menggunakan VR di AS pada tahun 2023. Orang-orang telah menghabiskan lebih dari $200 juta untuk item metaverse – ini termasuk real estat, uang, hiburan, dan mode (Grayscale, 2021 ).
Interoperabilitas akan menjadi komponen penting dari Web 3.0, karena avatar atau identitas digital akan dapat berpindah di antara metaverse yang berbeda, memungkinkan interaksi yang lancar dengan konsumen.
Agar pengiklan berhasil dalam lanskap digital baru metaverse, alat yang berbeda perlu digunakan – alat ini termasuk iklan realitas virtual, iklan dalam game, dan iklan yang digerakkan oleh pengguna.
Dari tahun 2022 hingga 2030, pasar realitas virtual global diperkirakan akan tumbuh dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 15,0% (Grand View Research).
Adidas memberikan kesempatan kepada audiensnya untuk mendaki gunung secara virtual tahun ini untuk mempromosikan lini perlengkapan outdoor TERREX. Mereka menggunakan teknologi VR untuk mensimulasikan salah satu tanjakan terberat di rute Delicatessen di Punta du Corbi, Corsica.
Iklan dalam game juga akan sangat penting bagi pengiklan di tahap metaverse yang akan datang ini, terutama bagi kaum muda. Andrew Douwaith, CCO di Dubit Games, yakin game akan menggantikan TV sebagai cara paling efektif untuk menjangkau pemirsa yang lebih muda, “Lebih menarik. Ada elemen yang sangat menyenangkan di dalamnya, ”kata Douwaith. Pada tahun 2022, Microsoft menyatakan bahwa mereka sedang mempertimbangkan untuk menambahkan iklan dalam game ke dalam game gratis untuk dimainkan di Xbox, dengan pernyataan serupa datang dari Sony (Forbes, 2022).
Iklan yang didorong oleh pengguna akan menjadi komponen penting dari Web 3.0. Karena konsep tersebut bergantung pada pengguna yang memberikan persetujuan eksplisit untuk menggunakan data mereka untuk iklan, pengiklan akan sangat bergantung pada pemasaran influencer untuk melibatkan audiens. Tahun ini, merek perawatan kulit populer Eos menghabiskan 15% dari anggarannya untuk pemasaran influencer Tik Tok – yang menghasilkan peningkatan pesanan sebesar 2.500%, peningkatan lalu lintas situs sebesar 45.000%, dan 32,3 juta tampilan pada tagar bermerek.
Pada tahun 2022, Influencer Marketing Hub melaporkan peningkatan 9% YoY dalam penggunaan alat pemblokiran iklan, dengan lebih dari 43% pengguna internet di seluruh dunia menggunakan pemblokir iklan (Influencer Marketing Hub). Karena Web 3.0 diadopsi, tren ini hanya diharapkan tumbuh, sehingga pengiklan harus memanfaatkan konten yang digerakkan oleh pengguna agar tetap menguntungkan.
Di era baru transparansi yang berpusat pada pengguna ini di mana konsumen menekankan tanggung jawab sosial, digerakkan oleh nilai, dan beralih dari sistem konvensional, pengiklan harus beradaptasi dengan cara baru yang inovatif untuk memengaruhi audiens target mereka.