9 fakta aneh tentang gamer, dan bahkan peluang yang lebih aneh untuk merek

Diterbitkan: 2022-07-29

Kita semua pernah melihat kiasan seorang gamer. Tetapi jika Anda berpikir tentang pria yang dikelilingi oleh paket Doritos di ruangan yang remang-remang, Anda benar-benar keluar dari lingkaran. Tentu, itu adalah citra yang diabadikan oleh film-film Hollywood dan pertunjukan-pertunjukan seperti South Park . Tapi itu tidak bisa jauh dari kebenaran – stereotip bahkan diejek secara liar di Reddit.

Pada kenyataannya, lanskap game sangat beragam. Dan gamer sendiri adalah konsumen yang kompleks dan multi-faceted. Data mengatakan itu semua.

Pada Q4 2019, 56% baby boomer mengatakan mereka bermain game melalui perangkat apa pun, naik menjadi 65% hari ini. Dan itu bukan lagi aktivitas gender.

Porsi wanita yang bermain game telah meningkat (+5%), dengan jumlah wanita yang bermain game hampir sama dengan pria – masing-masing 85% vs 81%.

Tidak mengherankan bahwa merek di hampir setiap industri telah mencoba memanfaatkan semangat gamer modern. Gamer konsol bersifat reseptif, terlibat, dan loyal. Faktanya, mereka 22% lebih mungkin untuk membeli merek yang pernah mereka lihat diiklankan dibandingkan dengan konsumen rata-rata.

Saat ini, ada perburuan untuk merek game sektor besar berikutnya yang dapat dimanfaatkan, dan sebaliknya. Mobil, minuman, makanan cepat saji, elektronik konsumen, dan teknologi telah berhasil dalam kolaborasi lintas industri.

Dan jangan lupa gelombang kemitraan merek mewah yang telah menyapu berita: Nike meluncurkan Nikeland di Roblox, Balenciaga meluncurkan kolaborasi dengan Fortnite, dan Gucci telah mulai membuat daftar barang virtual untuk dijual di Roblox.

Bahkan ayam goreng pun ada tempatnya.

Jadi apa kolaborasi game besar berikutnya?

Hanya dengan data yang tepat merek dapat mengetahui hal ini. Ambil, misalnya, topik metaverse yang banyak dibicarakan. Apa yang akan dilakukan gamer di dalamnya? Apakah mereka akan menonton musik live? Dan jika ya, apa genre musik favorit mereka? Dan bagaimana intel ini dapat digunakan oleh merek untuk menjangkau audiens yang saling silang?

Mari kita cari tahu. Di sini, kami menyelami statistik yang aneh dan menarik tentang para gamer, lalu mengeksplorasi bagaimana mereka dapat dimanfaatkan untuk mencari kemitraan baru dan menjangkau audiens yang lebih besar.

9 fakta aneh tentang gamer, dan bahkan peluang yang lebih aneh untuk merek

1. Mereka akan menggunakan metaverse untuk menonton, berbelanja, dan bersosialisasi

Sementara metaverse belum sepenuhnya ada, semua orang bekerja keras untuk memprediksi apa yang mungkin terjadi. Merek ingin tahu apa yang konsumen pikirkan tentangnya dan apa yang mereka rencanakan untuk dilakukan ketika (benar-benar) ada di sini.

Sebagai gamer yang rajin, Gen Z dan milenium sudah akrab dengan proto-metaverse seperti Roblox , Minecraft , dan Fortnite , menjadikan mereka kandidat utama untuk metaverse.

Jadi, untuk apa mereka akan menggunakannya? Nah, prioritas nomor satu gamer di metaverse adalah konten. Menonton TV/film (57%), bermain game (54%), atau menonton acara langsung seperti konser (49%) menempati posisi tiga teratas.

Tapi ada permintaan yang serius untuk seluruh aktivitas, jadi metaverse mana pun harus melayani lebih dari satu.

Misalnya, 49% gamer ingin menggunakan metaverse untuk menelusuri produk, 47% ingin berbelanja produk, 45% ingin bertemu dengan teman dan keluarga, dan 41% ingin bertemu orang baru.

Dan inilah kurvanya: 29% ingin menggunakan metaverse untuk melakukan investasi.

Untuk merek, memperhatikan kecenderungan gamer untuk menonton, menghabiskan, dan bersosialisasi di dunia maya – baik dengan orang yang mereka kenal maupun orang yang tidak mereka kenal – dapat membuka sudut pandang baru untuk menjangkau pemirsa baru.

2. Anime sangat populer

21% gamer menonton Anime dalam seminggu biasa; mereka 12% lebih mungkin untuk menontonnya daripada rata-rata konsumen. Animasi juga menonjol, dengan 30% gamer menontonnya setiap minggu.

Anime dan video game Jepang telah menginspirasi satu sama lain selama bertahun-tahun, dengan The Legend of Zelda: Skyward Sword, yang diluncurkan pada 2011, “menunjukkan pengaruh anime yang berbeda”.

Sejak itu, popularitas anime tidak menunjukkan tanda-tanda melambat. Untuk pertama kalinya, acara berbahasa non-Inggris memenangkan “acara TV paling laris tahun ini” pada tahun 2021. Dan ya, Anda dapat menebaknya, itu adalah anime. Sementara itu, anime bahkan berdarah ke dalam olahraga, dengan Los Angeles Chargers membuat jadwal mereka merilis video anime.

3. Tidak semua pahlawan memakai jubah, tetapi kebanyakan memakai

Ketika datang ke film, gamer sangat menyukai pahlawan super mereka. 36% menganggap diri mereka sebagai penggemar Marvel, dengan 6 waralaba paling khas mereka yang terdiri dari DC, Marvel, Spider-Man, X-men, Batman, dan Superman. Kolaborasi di keduanya telah banyak, tetapi mungkin mereka belum mencapai potensi penuh mereka.

Seperti kebanyakan konsumen, gamer lebih suka menonton TV di perangkat TV mereka, tetapi mereka 16% lebih cenderung menonton di konsol game daripada konsumen rata-rata, yang menunjukkan bahwa mereka dipandang lebih dari sekadar perangkat game.

Mungkin ada peluang di sini bagi merek untuk memikirkan format pengalaman digital mereka, dan seberapa kompatibel mereka dengan konsol game daripada perangkat seluler atau laptop. Bagaimanapun, kita tidak boleh meremehkan kekuatan UX yang hebat.

4. TV anak sedang naik daun

Inilah sesuatu yang menarik: jumlah gamer yang menonton TV anak-anak telah tumbuh 14% sejak Q1 2020. Meskipun sulit untuk mengatakan apakah tren ini akan berlanjut, itu adalah sesuatu yang harus diwaspadai.

Jika Anda ingin petunjuk terbaru tentang tren, lihat bagaimana Minion: The Rise of Gru karena sensasi TikTok Gen Z: “Kombinasi kekayaan intelektual dan #gentleminionmemes yang beruntung menciptakan rekor box office.” Trik utamanya adalah "lagu TikTok yang dibuat dengan sempurna".

Ada juga sesuatu yang bisa dikatakan tentang kekuatan nostalgia – merek seperti ASOS telah memanfaatkan dengan masuknya Tammy Girl, sementara sejumlah perusahaan lain telah kembali ke pemasaran nostalgia untuk mengingatkan kita pada waktu yang lebih sederhana. Isyarat kacamata berwarna mawar (tanpa bingkai) .

5. PlayStation 5 adalah cawan suci

PlayStation 5 adalah konsol yang paling diinginkan para gamer; 33% tertarik untuk membeli satu pada Q1 2021. Jika Anda bertanya-tanya mengapa, itu mungkin karena mereka sangat sulit didapat (berkat kekurangan chip yang berkelanjutan). Ini mungkin indikasi gamer membeli eksklusivitas – semua orang ingin menjadi orang yang memilikinya. Itu adalah simbol status. Tapi lebih lanjut tentang itu nanti.

Ini bukan Xbox Series X/S di urutan kedua, posisi itu jatuh ke Nintendo Switch (16% mengatakan ini).

Nintendo Switch terkenal "dirancang agar sesuai dengan hidup Anda, berubah dari konsol rumah ke sistem portabel dalam sekejap". Fleksibilitas saat bepergian yang populer ini mungkin menjadi penentu tren game masa depan – atau gunung es dari peluang untuk memadukan perjalanan dengan game.

Xbox menjejakkan kakinya di ranah ini dengan bermitra dengan Rough Guides untuk membuat panduan untuk Xbox dan semua dunia yang ditawarkan, tetapi ide sebaliknya belum diketahui.

6. Podcast adalah genre audio favorit mereka

Gamer dibuat untuk penggemar musik besar, dengan 34% mengatakan bahwa penting bagi mereka untuk mendapatkan musik yang mereka sukai segera setelah dirilis. Meskipun demikian, kurang dari setengah (43%) mengatakan bahwa menemukan musik baru itu mudah.

Crossover itu tidak terlalu mengejutkan. Musik sering dimainkan dalam pengalaman bermain game. Lagu tema The Last of Us telah menarik lebih dari 43 juta pendengar di Spotify, dan 9 juta penayangan di YouTube, di mana lagu itu menarik komentar yang berfokus pada kekuatan imersif permainan: “Saya akan rindu memainkan game ini untuk pertama kalinya, mahakarya.” Dan untuk penggemar hardcore, ada versi loop 1 jam dari lagu tema yang tersedia.

Gamer juga penggemar berat podcast, dengan 22% mengatakan itu adalah format musik yang paling mereka suka dengarkan.

Mereka sebenarnya 10% lebih mungkin daripada rata-rata konsumen untuk mendengarkan podcast.

Takeaway untuk merek? Audio masuk, jadi kolaborasi atau iklan di ranah audio kemungkinan besar akan langsung disukai para gamer. Perlu dicatat di sini bahwa di antara semua konsumen, 3 dari 4 sumber penemuan merek yang tumbuh paling cepat saat ini berbasis audio.

Dari Q1 2021 hingga Q1 2022, iklan di podcast naik 14%, iklan yang dilihat di bioskop naik 12%, iklan di layanan streaming musik naik 11%, dan iklan yang didengar di radio naik 9%.

7. Musik folk keluar, heavy metal masuk

Kita semua tidak bisa menjadi pemenang. Musik rakyat tidak memukul home run dengan gamer. Jumlah yang mendengarkan genre ini telah turun 20% sejak Q4 2020.

Sementara itu, di AS, para gamer secara khas mendengarkan musik yang lebih berat untuk membuat mereka bersemangat. Genre yang mengalami peningkatan popularitas terbesar sejak Q1 2021 adalah (drum roll please) musik heavy metal (+11%), reggae (+10%), dan soft rock (+9%). Penurunan terbesar terlihat di dunia (-12%), klasik (-11%), dan kontemporer Spanyol (-7%).

8. Reputasi dan status penting

Gamer menginginkan status dari merek. Lebih dari 1 dari 5 gamer mengatakan mereka cenderung membeli produk versi premium, sementara 1 dari 5 lainnya mengatakan mereka ingin merek membantu meningkatkan reputasi citra mereka. Lebih lanjut 17% mengatakan mereka akan termotivasi untuk mempromosikan merek secara online jika itu meningkatkan reputasi online mereka.

Menariknya, gamer termuda (Gen Z dan Milenial) hampir 40% lebih mungkin untuk membeli item dalam game secara online dalam sebulan terakhir. Opsi pembelian dalam game memberikan kesempatan sempurna bagi mereka untuk memperoleh item kosmetik peningkatan status untuk avatar dalam game mereka.

Ini adalah sesuatu yang sektor mewah telah melihat banyak keberhasilan, tapi mungkin ada ruang untuk melangkah lebih jauh. Merek apa pun yang dapat mengangkat reputasi gamer online atau offline kemungkinan besar akan populer.

9. Dan mereka penggemar olahraga

Minat paling khas para gamer adalah (tidak mengejutkan) bermain game, dengan 40% mengatakan ini. Mereka memakai cinta game mereka sebagai lencana kehormatan. Kategori ini mencakup topik serupa; esports, gadget, dan permainan papan, tetapi masuk di nomor 5 sebenarnya adalah "bermain olahraga" – lihat bagaimana stereotipnya tidak benar-benar bertahan?

Ini didukung oleh fakta bahwa 37% gamer ingin berolahraga atau berolahraga di metaverse begitu tiba.

Dalam hal pemain olahraga mana yang benar-benar suka bermain, 1 dari 4 mengatakan mereka bermain sepak bola secara teratur, dan mereka 14% lebih mungkin melakukannya daripada konsumen rata-rata. Sementara itu, 24% gamers bersepeda, dan 16% bermain basket. Untuk kedua olahraga, mereka 11% lebih mungkin melakukannya daripada konsumen rata-rata.

Jadi sungguh, kiasan gamer baru saja dibantah. Lagi.

Sikap Game Infografis berdasarkan generasi Unduh sekarang