Come 4 marchi leader utilizzano AR e VR per creare esperienze cliente memorabili
Pubblicato: 2021-01-26Condividi questo articolo
I marchi affrontano tre domande pertinenti sulla realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR): di cosa è capace la tecnologia? Dove sta andando? E quanto velocemente si diffonderà?
I consumatori ne riconoscono già il potenziale: la spesa mondiale dei consumatori per prodotti e servizi AR e VR dovrebbe raggiungere i 6,8 miliardi di dollari nel 2018, rappresentando la principale fonte di spesa. Per alcuni, i prodotti AR e VR rappresentano un "nuovo giocattolo brillante" - un accessorio indispensabile. Per altri, AR e VR rappresentano il futuro, le basi su cui possono prosperare marchi nuovi ed esistenti.
Le aziende leader si rendono conto che il tempo non aspetta nessuno e, di conseguenza, hanno utilizzato la tecnologia AR e VR per creare prodotti entusiasmanti ed esperienze indimenticabili per i clienti.
Ecco quattro esempi principali.
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American Express
Nell'ambito della sponsorizzazione degli US Open 2015, Amex ha annunciato una serie di eventi in loco ed esperienze coinvolgenti per i partecipanti. Il momento clou della Fan Experience in loco di Amex è stato "You vs. Sharapova", un gioco basato sulla realtà virtuale che ha permesso ai fan di confrontarsi in una partita di tennis virtuale con la star del tennis Maria Sharapova, utilizzando azioni dal vivo e immagini generate al computer del atleta.
I filmati dietro le quinte di Amex hanno evidenziato il processo creativo dettagliato per la loro esperienza cliente VR.
Amex è tornata con nuove esperienze per i clienti VR per gli US Open 2017, questa volta in collaborazione con Venus Williams per lanciare "Air Tennis". Questa installazione di gioco dal vivo ha utilizzato una combinazione di tecnologie personalizzate e reattive, inclusi sistemi aptici e motion capture, per creare un'esperienza di gioco coinvolgente.
Di fronte a un avversario AI, i giocatori hanno usato le mani e i movimenti del corpo per restituire quante più palline da tennis virtuali possibile.
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Amex ha integrato una funzionalità di realtà aumentata acquistabile nell'app ufficiale per smartphone di Coachella, il festival annuale di musica e arte in California. Questa esperienza AR consente ai titolari di carta di acquistare merce selezionata utilizzando la fotocamera AR dell'app Coachella in qualsiasi punto del festival.
Essendo un marchio finanziario senza un prodotto tangibile, Amex utilizza eventi di marketing esperienziale per coinvolgere i consumatori e mantenere il proprio marchio al primo posto. Queste memorabili esperienze AR e VR incoraggerebbero anche gli utenti dei social media a condividere immagini online, portando al marchio alcuni media guadagnati.
IKEA
In concomitanza con la presentazione di iOS 11 e ARkit di Apple, il gigante svedese del mobile IKEA ha annunciato il lancio di IKEA Place, un'app che consente ai clienti di posizionare virtualmente i mobili all'interno (o all'esterno) della propria casa. Costruito in collaborazione con Apple, IKEA Place ridimensiona automaticamente i prodotti in ambienti reali con una precisione del 98%, secondo l'azienda.
Posizionando virtualmente potenziali acquisti in casa prima dell'acquisto, i clienti si assicurano che gli articoli che desiderano abbiano un bell'aspetto prima di avventurarsi nel loro negozio IKEA locale. In una versione futura dell'app, gli utenti potranno persino toccare un divano virtuale per vedere quanto è grande quando viene ampliato come divano letto.
La società è ottimista sul fatto che IKEA Place e altri strumenti AR aumenteranno i suoi profitti nei prossimi due anni. Secondo Digiday, IKEA prevede che le vendite online raggiungeranno i 5,9 miliardi di dollari entro il 2020. In effetti, potrebbe alterare il modo in cui le persone acquistano mobili da ora in futuro.
"La realtà aumentata e la realtà virtuale cambieranno completamente le regole del gioco per la vendita al dettaglio allo stesso modo di Internet", afferma Michael Valdsgaard, leader della trasformazione digitale presso Inter IKEA Systems. "Solo questa volta, molto più velocemente."
Major League Baseball
Molto è stato scritto sull'effetto Moneyball sul baseball: l'analisi statistica integra il gioco del baseball o porta a un diluvio di dati?
Durante l'evento inaugurale di Apple allo Steve Jobs Theatre nel settembre 2017, Phil Schiller, SVP Worldwide Marketing di Apple, ha mostrato come le nuove funzionalità AR dell'iPhone 8 potrebbero contestualizzare i dati durante una partita di baseball.
Il mese successivo, MLB ha annunciato che la sua app "At Bat" avrebbe aggiunto funzionalità AR, consentendo ai fan di saperne di più sui giocatori in tempo reale. Attraverso l'app, i tifosi presenti allo stadio possono utilizzare i propri dispositivi mobili per ottenere istantaneamente un quadro dettagliato delle statistiche di ogni giocatore. Questi dati vengono raccolti da Statcast, lo strumento di analisi interno di MLB.
Avviando l'app e puntando i propri dispositivi mobili verso il campo, gli utenti possono accedere ai profili dei singoli giocatori, tra cui la forza del braccio e la probabilità di cattura, oltre a statistiche chiave come la percentuale in base e la media di battuta.
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Per quei fan determinati a valutare ogni gioco sul campo, l'app consente loro anche di seguire la velocità e la traiettoria di qualsiasi colpo. In sostanza, "At Bat" consente ai fan di baseball di fungere da analisti sportivi di se stessi.
Per gli sviluppatori, il trucco è raccontare "storie di dati"; Non vogliono sopraffare i fan occasionali, ma non vogliono nemmeno annoiare i fanatici delle statistiche. Creare le informazioni giuste al momento giusto è fondamentale per il successo di AR nel baseball.
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La realtà virtuale ha già cambiato il modo in cui si allenano gli atleti collegiali e professionisti. E con la MLB che ha recentemente lanciato un videogioco Home Run Derby VR per i fan, è chiaro che il futuro del baseball non è più quello di una volta.
Il New York Times
Utilizzando AR e VR, il New York Times è stato in grado di creare un senso di spazio per i lettori integrando la tecnologia nei suoi reportage. Questo migliora le storie in cui il tempo e il luogo sono fondamentali, mettendo il lettore accanto ai giornalisti in prima linea.
Nel 2015, il Times ha lanciato l'app NYT VR insieme a The Displaced, un film in realtà virtuale su tre bambini sfollati a causa della guerra. Attraverso la realtà virtuale, gli spettatori possono provare com'è essere all'interno di un campo profughi, dal punto di vista delle persone colpite.
Da The Displaced, il Times ha pubblicato più di 20 film in realtà virtuale, che trattano argomenti come l'Antartide e l'esplorazione spaziale. Più recentemente, ha lanciato The Daily 360, una serie di video VR o 360 gradi girati ogni giorno da una posizione diversa nel mondo. Tuttavia, è l'incursione più recente del Times in AR che si è rivelata particolarmente accattivante.
Nel febbraio 2018, l'outlet ha lanciato il suo primo articolo abilitato all'AR, offrendo un'anteprima delle Olimpiadi invernali. L'articolo si concentrava sui migliori atleti olimpici come il pattinatore artistico Nathan Chen e la snowboarder Anna Gasser. Nell'app, i lettori di Times possono vedere gli atleti nella stanza accanto a loro, ingrandire e rimpicciolire e camminare a 360 gradi per vederli da ogni lato.
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Il mese successivo, il Times ha spostato la sua attenzione sul mondo della musica pop, mostrando lo stile eclettico del leggendario David Bowie.
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In linea con la preferenza dei lettori per il giornalismo visivo, il Times ha aperto un mondo di possibilità di esperienza dei clienti AR e VR. Resta da vedere se l'investimento richiesto è sostenibile a lungo termine, ma il potenziale per nuove esperienze immersive è chiaro.
Una nuova realtà
AR e VR sono entrate nel flusso della coscienza pubblica e non sembra che se ne andranno presto. Dati recenti suggeriscono che il mercato globale della realtà virtuale, valutato a 11,1 miliardi di dollari nel 2018, potrebbe raggiungere i 60,6 miliardi di dollari entro il 2023. Nel frattempo, il mercato globale della realtà virtuale, valutato a 7,9 miliardi di dollari nel 2018, potrebbe raggiungere i 34 miliardi di dollari entro il 2023.
Marchi leader come Amex, IKEA, MLB e il Times stanno creando valore per i consumatori sfruttando l'immenso potenziale di AR e VR, creando nuovi prodotti e nuove esperienze. Molti altri marchi seguiranno l'esempio, dimostrando che ciò che una volta era inverosimile è ora realtà.
Il futuro è qui.