Cosa ci dicono le abitudini della Gen Alpha sul futuro del gaming

Pubblicato: 2022-06-03

Uno YouTuber di dieci anni, con un conteggio di abbonati di decine di milioni, ha recentemente creato un mondo interattivo in cui i suoi fan possono frequentare Roblox. Se vuoi indizi su ciò che rende unica la Gen Alpha, non è un brutto punto di partenza.

Più di ogni altra generazione, i Gen Alpha stanno reinventando ciò che viene tradizionalmente fatto nei videogiochi utilizzandoli come ritrovi sociali e trampolini di lancio per l'apprendimento.

Se i millennial avevano Facebook e la Generazione Z ha TikTok, possiamo chiamare Alpha la generazione di Minecraft o Roblox dopo i popolari giochi sandbox, che stanno avendo una potente influenza sulle loro idee, comportamenti e piani futuri.

Se vuoi capire come sarà la Gen Alpha come consumatori a tutti gli effetti, dovrai conoscere le piattaforme che stanno utilizzando in questo momento. Le aziende che colgono le loro motivazioni e abitudini di gioco sono nella posizione migliore per conquistarle e distinguersi negli anni a venire.

Il gioco consiste nel costruire cose, non solo nel farle esplodere

Ogni generazione ha le sue pietre miliari di gioco. È stato affermato che il "significato culturale di The Simpsons: Hit & Run si trova da qualche parte tra i BTS e la Sindone di Torino". Guitar Hero , che ha creato una legione di aspiranti rockstar, è un'altra buona finestra sugli anni Duemila.

Abbiamo fatto molta strada da allora. Oltre agli sparatutto e ai giochi d'azione e avventura, Gen Alpha ha una gamma di alternative digitali alla costruzione di giocattoli come K'NEX e Lego. Stanno diventando maggiorenni in un momento in cui i giochi di creazione immersiva o "proto-metaversi" sono ben consolidati, e si vede.

Questi tipi di piattaforme non solo sono in cima alla classifica di Gen Alpha, ma stanno diventando sempre più popolari nel tempo. Roblox ha fatto il salto più grande dal 2021, passando dal 5° al 2° posto in classifica.

La creazione è un tema nelle abitudini di gioco della Gen Alpha

Minecraft , Roblox e Fortnite occupano tre dei primi quattro posti di gioco della Gen Alpha e condividono alcune somiglianze chiave. Gli utenti di ciascuna piattaforma possono personalizzare i propri avatar e negli ultimi due anni hanno tutti ospitato concerti di musica o altri eventi sociali.

Minecraft e Roblox hanno ancora di più in comune, con Fortnite che segue le loro orme. Sono spazi generati dagli utenti che consentono ai giocatori di costruire mondi e vivere avventure con gli altri; e stanno influenzando ciò che i bambini vogliono dalle esperienze di gioco in generale.

La domanda di strumenti per la costruzione/creazione è aumentata del 7% dal 2021, che è l'aumento più alto su tutta la linea.

Inoltre, abbiamo assistito a un uguale aumento del numero di adolescenti che giocano a giochi di simulazione (ad es. nella vita reale, nell'edilizia) in questo lasso di tempo. Ora è il quarto genere più popolare tra i 12-15 anni, avendo superato i combattimenti e gli sport dal 2021 per arrivarci.

I bambini apprezzano chiaramente ciò che queste piattaforme portano in tavola: la possibilità di pensare in modo critico, apprendere nuove abilità e collaborare con gli altri.

Questo è più rilevante per i bambini più piccoli: la domanda di strumenti di costruzione è più alta tra gli 8-11 anni rispetto ai 12-15 anni (49% contro 37%) e lo stesso vale per Minecraft (65% contro 50%). Ciò potrebbe dipendere da una serie di fattori, come i bambini più piccoli che hanno naturalmente interessi più fantasiosi come arti e mestieri, spazio e travestimento.

Ma anche se la speranza di diventare un "maestro costruttore" si attenua man mano che invecchiano, il software di creazione è destinato a diventare più popolare tra gli adolescenti di oggi che invecchiano rispetto agli adulti attuali, il 19% dei quali gioca a Minecraft in questi mercati.

Roblox è in aumento del 28% tra le Gen Alpha

Come i marchi possono ispirare una generazione di rivoluzionari

La creatività è contagiosa e grazie a queste piattaforme non scarseggia. I marchi hanno l'opportunità di coltivare gli interessi dei bambini sfidando e supportando i giovani giocatori.

La Kidfluencer Sofia LaBarbera crede che il suo tempo in Roblox stia gettando le basi per una potenziale carriera nell'architettura o nell'interior design. Ha già creato due "città intelligenti" all'interno di Bloxburg, un'esperienza di simulazione di vita in cui gli utenti costruiscono le proprie strutture o città, fin nei minimi dettagli.

Le aziende potrebbero sponsorizzare coloro che mostrano potenziale finanziando, ad esempio, valuta o hardware di gioco. E su scala più ampia, possono avviare conversazioni basate sulla comunità chiedendo ai fan di aiutare a dare corpo alle loro campagne o ai loro prodotti.

Rispetto ad altri 12-15 anni, i giocatori di Minecraft hanno il 27% in più di probabilità di dire di utilizzare gli spazi social online per interagire con i marchi.

Quindi, non si tratta solo di incontrare i bambini dove si trovano e parlare a una folla più coinvolta; i marchi possono utilizzare giochi di costruzione del mondo per alimentare il loro appetito per lo sviluppo personale.

Nike ha arruolato un gruppo di Gen Alpha per costruire la sua presenza su Roblox, una terra chiamata "Airtopia" in onore della sua linea Air Max. Cedendo il controllo creativo, si sta rivelando un marchio che valorizza i bambini e ciò che hanno da dire, ispirando allo stesso tempo altri giovani sviluppatori.

Questo toccherà una corda perché molti Gen Alpha vogliono contribuire agli spazi online in cui abitano e hanno fiducia nelle loro idee. La metà dei giocatori adolescenti di Roblox afferma che essere trattati per la loro età è importante per loro e ancor di più si descrive come creativa (55%).

Meta spera che questi spazi siano una grande vittoria per artisti e persone che vivono in aree con minori opportunità di mostrare la propria immaginazione. Con questo in mente, i marchi trarranno vantaggio dall'usarli nei modi in cui il mondo della tecnologia immagina, come catalizzatori di pensiero e ispirazione.

I giochi sono già hub sociali per i consumatori di nuova generazione

Qualcosa che è meno unico per Gen Alpha, ma comunque estremamente importante per il loro profilo di gioco, è il loro desiderio di socializzare e collaborare mentre giocano.

Gli spazi sociali virtuali non sono niente di nuovo, pensa Club Penguin o World of Warcraft . Ma il metaverso è stato descritto da Mark Zuckerburg come il “prossimo evolution of social connection”, un concetto su cui è scritto il nome della Gen Alpha.

I bambini sono un pubblico chiave per i marchi che cercano opportunità qui, in parte perché sono già entusiasti dei social in-game; di solito sono quelli che hanno Fortnite serate al cinema o in giro per le isole di Animal Crossing .

Ed è facile capire perché. Giocare con gli amici è più comune che giocare da soli, soprattutto tra i 12 e i 15 anni. È anche la preferenza generale, con una minoranza che dice che preferirebbero volare da soli.

Il gioco consente ai bambini di socializzare e reinventarsi

Con Roblox che è stato descritto come "l'ecosistema più sociale del pianeta", l'esperienza della Gen Alpha con i sistemi di creazione non solo ha acceso la loro immaginazione, ma ha anche fatto desiderare l'interazione sociale durante il gioco.

Il 48% dei giocatori adolescenti desidera che i giochi includano il lavoro di squadra o gli eventi, salendo al 56% tra i giocatori di Minecraft .

E i bambini mettono i giochi su un piedistallo più alto rispetto ad altre attività online, in parte perché consente loro di uscire in ambienti rilassati.

Molti sono diventati affaticati dal digitale dopo che i blocchi li hanno portati a fissare molto i loro riflessi. Tuttavia, giocare ai videogiochi è ancora la seconda cosa più popolare che la Gen Alpha ama fare nei fine settimana (56%), classificandosi prima di vedere gli amici di persona (43%) e parlare con loro online (39%).

I nostri dati evidenziano un paio di ragioni per questo. Per cominciare, gli avatar consentono ai bambini di esprimere la propria identità e socializzare senza che si sentano a disagio.

Il nostro recente studio Zeitgeist mostra che l'82% dei giocatori adulti preferirebbe essere se stessi che una persona quando trascorrono del tempo online, mentre i bambini sembrano essere più entusiasti di quest'ultimo: il 29% afferma che gli piace giocare come qualcun altro, salendo a un terzo tra Utenti di Roblox , Minecraft e Fortnite .

Inoltre, questi ambienti basati su avatar sono naturalmente diversi, il che conta poiché i giovani si sentono più a loro agio in ambienti inclusivi. Oltre un terzo dei giocatori adolescenti afferma che vedere tutti i tipi di persone nei media è importante per loro.

Genitori e bambini allo stesso modo potrebbero essere preoccupati per il tempo trascorso davanti agli schermi, ma i giochi sembrano occupare un posto speciale nel cuore della Gen Alpha e offre loro l'opportunità di esprimersi pienamente.

I marchi dovrebbero fare la loro parte e poi consegnare le redini ai bambini

Nel complesso, i "proto-metaversi" esistenti hanno il potenziale per abbattere le barriere, facendo sentire i bambini più a loro agio e responsabilizzati. E in futuro, i metaversi di marca potrebbero essere spazi sicuri per comunità di nicchia o emarginate, specialmente tra gli adolescenti che lottano con l'identità personale.

Come i giocatori, i marchi dovranno mappare attentamente i propri avatar quando prendono parte e dare la priorità alle impostazioni di personalizzazione quando costruiscono i propri mondi, poiché questi personaggi sono alla base dell'esperienza sociale.

L'offerta Roblox di Vans è un buon esempio di come le aziende potrebbero caricare le batterie sociali dei bambini. Il suo parco virtuale è un luogo in cui gli appassionati di skateboard possono incontrarsi e abbellire il proprio avatar con vestiti, accessori e altro ancora.

Alla fine della giornata, si tratta di soddisfare queste comunità online e seguire il loro esempio.

Come Presidente di Karoon Channel! Jon Ollwerther afferma: “Non stiamo cercando di alterare il comportamento dei bambini o di attirarli verso qualcosa di nuovo. Stiamo esaminando cosa vogliono fare i bambini e come possiamo facilitarlo”. E in questo momento, vogliono davvero socializzare e costruire cose.

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