Cosa sta succedendo con il metaverso?
Pubblicato: 2022-05-22Quindi hai sentito parlare del metaverso e vuoi entrare. Va bene, non sei solo.
Il metaverso è stato pubblicizzato come uno spazio virtuale in cui i consumatori possono interagire ed eseguire quasi tutte le attività che puoi immaginare. È un'opportunità che sembra troppo bella per lasciarla e abbiamo le dita sul polso per aiutarti a saperne di più.
Utilizzando i dati del nostro studio Zeitgeist di marzo 2022, ti forniremo informazioni dettagliate su tutte le ultime cose che devi sapere sul metaverso.
Stiamo parlando di cose come:
- Chi sono i primi ad adottare?
- Cosa significano gli attuali comportamenti online delle persone per il metaverso?
- Come possono prepararsi i brand?
- Cosa faranno i consumatori nel metaverso?
- Quali ostacoli dovrà superare per avere successo?
I consumatori più giovani saranno probabilmente i primi ad adottare
È un presupposto comune a questo punto che, quando verrà il momento, il pubblico più giovane si riverserà nel metaverso. C'è molta verità in questo nei nostri dati; Il 42% della Gen Z e dei millennial sono interessati a partecipare.
Ha molto senso. Trascorrono molto più tempo online rispetto alle loro controparti più vecchie, in particolare utilizzando i social media, giocando ai videogiochi e guardando la TV online. È anche più probabile che sappiano esattamente cos'è il metaverso, quindi è lecito ritenere che i primi spazi virtuali saranno popolati da più consumatori in queste generazioni.
Ma questo non vuol dire che la Gen X e i boomer non lo useranno. Mentre poco più di 1 su 5 è interessato a questo punto, ci sono molti attori in questo spazio e l'interesse di questi consumatori potrebbe aumentare se ci fossero servizi costruiti pensando a loro.
Come i social media, i siti di incontri e le bacheche, ci saranno sicuramente spazi che attraggono tutti.
Vale la pena pensare al lungo termine qui. Meta ha chiarito che il suo metaverso "sarà creato da tutti". Potrebbe volerci del tempo, ma quando i nuovi utenti si iscrivono, è probabile che costruiscano spazi unici che accolgano persone di ogni ceto sociale.
È il momento giusto per il metaverso
Internet è piuttosto interessante; puoi fare molto lì. Le persone si chiedono da tempo anche se il mondo reale possa effettivamente competere con tutto ciò che ha da offrire.
Oggi, oltre la metà dei consumatori in 9 mercati afferma di preferire in realtà trascorrere il proprio tempo online piuttosto che nel mondo reale.
Dato ciò che la gente si aspetta dal metaverso, immagina cosa significa questo prodotto per questi consumatori online first.
Per coloro che si occupano di progetti propri del metaverso o per i marchi che valutano le opportunità in questo spazio, conoscere più in dettaglio questi consumatori "online first" dovrebbe essere una priorità. È più probabile che siano interessati a partecipare a un metaverso, quindi i marchi devono capirli meglio se vogliono creare spazi virtuali che sembrino più accomodanti.
Un buon punto di partenza sono la Cina e l'India, dove 2 su 3 preferiscono il loro tempo online alla vita reale.
Questo è interessante perché mentre c'è molta attenzione sul progetto di Meta, ad esempio, artisti del calibro di Tencent stanno lavorando anche in questo spazio. L'APAC potrebbe essere un mercato in crescita chiave per il metaverso prima che si diffonda in tutto il mondo.
Poiché l'accesso a Internet in questi mercati in genere significa maggiori entrate, questa cifra è davvero indicativa di quanto sia diventato attraente il panorama online; anche con una migliore qualità della vita, i consumatori qui preferiscono trascorrere il loro tempo online.
È una storia diversa negli altri 7 mercati in cui il 69% preferisce il mondo reale, ma varia da paese a paese. In Brasile, ad esempio, l'opinione è equamente divisa, mentre in Francia e Germania poco più di 1 su 5 preferisce essere online.
Ma è il modo in cui i consumatori online agiscono su Internet a cui i marchi devono davvero prestare attenzione.
Questi consumatori generalmente descrivono il loro comportamento online come meno nervoso o riservato. Sono anche quasi alla pari con il consumatore medio nel dire che preferiscono essere se stessi online piuttosto che usare un avatar.
Questo non significa che siano persone diverse quando sono online, sono solo più a loro agio nell'essere se stesse lì.
C'è un punto importante da sottolineare sull'inclusività. Spetta agli utenti scegliere quale versione di se stessi vogliono essere nel metaverso, ma avranno bisogno di un accesso illimitato a diversi tipi di corporatura, tonalità della pelle, età e tutto ciò che può essere rappresentato visibilmente.
I consumatori vogliono esprimersi online proprio come nella vita reale e, per coloro che preferiscono l'impostazione online, questi spazi potrebbero essere perfetti per fare proprio questo.
I marchi possono prepararsi subito utilizzando gli spazi online esistenti
Anche se al momento non esiste un metaverso "ufficiale", abbiamo parlato in passato di come i marchi possono prendere ispirazione dai servizi online esistenti. Questo di solito si riferisce a artisti del calibro di Minecraft , Roblox e Fortnite , tutti comunemente indicati come metaversi a pieno titolo.
I marchi possono accedere a questi servizi in questo momento e fare i conti con i tipi di strumenti per la creazione di giochi che potremmo vedere nei futuri metaversi.
Ci sono vaste comunità qui su cui i marchi possono fare affidamento: guarda tu stesso cosa c'è là fuori su Minecraft o Fortnite , ad esempio. Trova qualcosa o qualcuno che pensi risuoni con il tuo marchio? Quindi prendi in considerazione le partnership che portano i creatori dalla tua parte. La creazione di contenuti è diventata una parte enorme del gioco e avere qualcuno che capisca cosa sta cercando la sua comunità può essere un enorme vantaggio.
Tra quei potenziali metaverse – consumatori interessati a partecipare – quasi 4 su 10 hanno visitato Minecraft nell'ultimo mese. Altri 3 su 10 hanno utilizzato Fortnite , mentre altri servizi come The Sandbox , Horizon Worlds , Second Life e Roblox attirano anche un buon numero di visitatori. Quest'ultimo sta crescendo a un ritmo rapido, soprattutto tra i bambini, con un aumento del 28% del numero di giocatori di età compresa tra 8 e 15 anni che ci giocano da questo periodo dell'anno scorso.
Ognuno viene fornito con le proprie caratteristiche e attività uniche che parlano a consumatori diversi. Non è mai troppo tardi (o, in questo caso, troppo presto) per rispolverare come raggiungere i giocatori in modo più efficace e portare queste lezioni nel metaverso.
Il concetto è più vecchio di Fortnite
Il concerto in-game di Fortnite di DJ Marshmello nel lontano 2019 ha attirato milioni di giocatori ed è spesso considerato una prova che le campagne in uno spazio virtuale possono funzionare.
Ma è stata davvero la svolta?
Sebbene sia assolutamente raccomandato che i marchi utilizzino questi famosi franchise e servizi per saperne di più su come potrebbe apparire il metaverso, la prova di come gli spazi online possono sbocciare nelle comunità e negli eventi di marca risale a molto più indietro...
Second Life, una piattaforma multimediale online in circolazione dal 2003, è ancora visitata dal 17% dei potenziali metaverse ogni singolo mese e le sue iscrizioni continuano a crescere 19 anni dopo. Anche altri titoli di lunga durata come World of Warcraft e RuneScape si adattano al conto. Ognuno con la propria ricca storia di eventi in-game guidati dalla community che non solo continuano ad attrarre nuovi giocatori, ma rafforzano il potenziale del metaverso.
Non esiste un "servizio unico" che determini come prenderà forma il metaverso.
Quello che abbiamo in questo momento è una storia di giochi unici e spazi virtuali che continuano a plasmare la nostra comprensione di come potrebbe apparire.
Questo tipo di servizi mostra che il concetto di metaverso è fortemente centrato nella cultura del gioco e c'è così tanto da imparare qui che offre ai marchi un posto importante per fare le loro ricerche.
Come le agenzie possono far funzionare le loro campagne metaverse
La presentazione principale di Meta alla fine del 2021 è ancora la cosa più vicina a un metaverso "moderno". Nuove informazioni su altri servizi, tuttavia, stanno diventando sempre più comuni e aiutano a ricostruire l'aspetto che potrebbe avere il prodotto finale.
Ora sappiamo per certo che ci saranno metaversi con in mente un pubblico specifico: i creatori di Fortnite , Epic Games, hanno recentemente collaborato con The Lego Group per costruire un metaverso per bambini. Uno che è "divertente, divertente, eccitante e giocoso".
E queste sono quattro qualità che sembra che tutti i consumatori desiderino dal metaverso.
I potenziali del Metaverso sono più interessati ai contenuti di intrattenimento: che si tratti di guardare la TV, eventi dal vivo o giocare ai videogiochi, queste sono tutte attività che possono essere eseguite in enormi spazi online in questo momento.
I potenziali più giovani sono in genere più propensi a citare queste cose rispetto alle loro controparti più anziane, ma varia in base al paese e anche il 46% della Gen X e dei boomer sono desiderosi di giocare, senza dubbio favorito dall'aumento dei giocatori più anziani durante la pandemia.
Questa è una grande opportunità per i marchi di intrattenimento.
Nel 2019, Fortnite ha presentato in anteprima una clip per Star Wars: The Rise of Skywalker tramite un evento in-game, dandoci un'idea di come potrebbe funzionare. Ma sono davvero le cifre delle presenze a cui i marchi dovrebbero prestare attenzione: immagina il 41% che vuole acquistare prodotti frugando tra articoli virtuali mentre guarda i contenuti.
In questa nota, mentre lo shopping è senza dubbio estremamente importante, non è l'unico modo in cui i marchi possono monetizzare efficacemente la loro presenza nel metaverso. Wagner James Au, giornalista che si occupa di spazi virtuali (in particolare Second Life ) dal 2003, ha chiarito che i marchi non dovrebbero solo costruire negozi nel metaverso.
“… aprire un negozio lì non è molto eccitante. E quindi hai decine di milioni di dollari spesi per questi quartier generali e una dozzina di persone ci girano intorno, si annoiano e se ne vanno.
I consumatori hanno il doppio delle probabilità di dire di essere curiosi online rispetto alla vita reale.
Un ulteriore potenziale metaverso su 4 è interessato semplicemente a esplorare ciò che questi spazi hanno da offrire. Per i marchi e le agenzie che cercano di creare esperienze metaverse efficaci, provocare la curiosità di qualcuno potrebbe essere proprio il modo in cui lo tieni impegnato nel cyberspazio.
La chiave qui è l'innovazione. I nostri dati mostrano che i potenziali del metaverso hanno una gamma davvero ampia di attività che vogliono svolgere. Alcuni vogliono socializzare e incontrare nuove persone, altri vogliono fare esercizio, fare investimenti e tenere riunioni di lavoro. Questo apre le porte a una vasta gamma di marchi. Prendi in considerazione la creazione di spazi sociali dedicati, lezioni in palestra, sale riunioni personalizzabili o persino una borsa valori virtuale: c'è molto di più da fare con le campagne metaverse che costruire un negozio e farla finita.
I marchi che portano a bordo un creatore che sa cosa vuole la loro comunità possono davvero spingere i confini di ciò che è possibile qui. O come dice Au:
"Se offri a una comunità di utenti strumenti per i creatori sufficientemente potenti, ciò che creano in questi mondi sarà molto più interessante di qualsiasi cosa una grande azienda possa creare ufficialmente".
I consumatori stanno letteralmente dicendo ai marchi cosa vogliono fare ed è molto più che fare acquisti o guardare la TV.
I principali ostacoli all'adozione potrebbero non essere ciò che pensi
I consumatori sono equamente divisi nel prendere parte al metaverso; Il 33% è interessato, il 35% è indeciso e un ultimo 33% è disinteressato. Sappiamo che i potenziali del metaverso hanno molte ragioni per voler partecipare, quindi che dire delle ragioni per non volerlo?
I nostri dati suggeriscono che il prodotto semplicemente non è così attraente per alcuni consumatori, lasciando ai marchi un po' di lavoro da fare per cambiarlo.
Tra coloro che non sono interessati a prendere parte al metaverso, il 40% afferma che è dovuto alla mancanza di interesse. Questo è comprensibile: quando i consumatori sanno esattamente qual è il prodotto e cosa possono farci, è probabile che molti cambino idea. Come abbiamo notato, è fondamentale che i marchi spingano davvero i confini qui. È più facile vendere un prodotto da cui molti consumatori diversi possono ottenere qualcosa, invece di una semplice piattaforma di acquisto virtuale.
Allo stesso modo, il 39% afferma che preferirebbe rimanere nel mondo reale. Au nota un problema simile per quanto riguarda i primi giorni di Second Life :
"Penso che i Linden Labs sapessero che si stavano aprendo a quelle critiche sulle persone che scappavano dalla realtà"
Questo è un argomento abbastanza valido. Ci saranno sicuramente critiche quando si parla di creare un mondo virtuale utopico invece di concentrarsi sul nostro. Ma questo non è l'obiettivo del metaverso e il marketing deve affrontarlo.
Poi c'è privacy e sicurezza.
Circa 1 su 4 cita problemi di privacy, mentre il 15% afferma che non si sentirebbe al sicuro nel metaverso.
La regolamentazione dei social media è già una preoccupazione fondamentale per i governi e i marchi, per non parlare del metaverso. Se i marchi vogliono che persone di tutte le forme e dimensioni utilizzino questi servizi, allora dovranno assicurarsi che possano sentirsi al sicuro nel farlo.
Con la metà dei consumatori disinteressati che afferma di preoccuparsi di come le aziende utilizzano i propri dati o di come i loro governi li tracciano online, mantenere una comunicazione aperta su come i propri dati non solo vengono utilizzati ma protetti sarà fondamentale.
Dato che questi consumatori hanno il 28% di probabilità in meno rispetto alla media di affermare di sentirsi sicuri nell'uso della nuova tecnologia, i marchi dovranno essere a disposizione ove possibile per offrire consigli utili se vogliono aggirare questo problema.
Il comportamento dei consumatori nei confronti della protezione della loro privacy è stato inasprito da anni di utilizzo di Internet, ma se i marchi possono garantire loro che il metaverso è sicuro da usare, allora altri saranno disposti a partecipare.
Meglio ottenere meta
Ogni giorno sentiamo di più sul metaverso: chi lo sta costruendo, cosa otterremo con esso e chi ha intenzione di usarlo. Ti assicuriamo che terremo traccia di questi sviluppi man mano che si presentano e monitoreremo l'opinione dei consumatori per aiutarti a essere pronto per la meta.
Nel frattempo, ecco i punti chiave su cui concentrarsi:
- Il pubblico più giovane sarà il primo ad adottarlo. La generazione Z e i millennial hanno una migliore comprensione di cosa sia il metaverso e hanno maggiori probabilità di essere interessati a usarlo. Tuttavia, non escludere i consumatori più anziani; proprio come hanno i loro angoli di Internet, il metaverso avrà bisogno di spazi che attirino anche loro.
- Per alcuni, il metaverso è un sogno diventato realtà. Ora ci sono consumatori che preferiscono l'impostazione online a quella del mondo reale. Con gli strumenti giusti, potrebbe essere il rifugio perfetto per queste persone per esprimersi. Ciò significa offrire avatar personalizzabili per i consumatori di tutte le forme e dimensioni, ma anche attività più di nicchia di altre: non tutti faranno la stessa cosa.
- Non è solo un centro commerciale. Mentre ci sono molti consumatori che si aspettano di fare acquisti nel metaverso, molti altri prevedono di socializzare, giocare e persino lavorare in questo spazio. Questo apre le porte a molti marchi e servizi diversi, che possono giocare con spazi unici che offrono più di un semplice luogo per sfogliare i prodotti.
- Esempi di Metaverse esistono molto prima di Fortnite . I marchi dovrebbero prendere nota del panorama di gioco moderno per avere un'idea di come potrebbe funzionare il metaverso, ma l'idea esiste da tempo. Artisti del calibro di Second Life, Runescape e World of Warcraft hanno una ricca storia piena di eventi guidati dalla comunità che hanno gettato le basi per il modo in cui i marchi possono lavorare in questo spazio.
- I marchi possono trovare partnership ora. Mentre alcuni marchi troveranno la creazione di contenuti più facile di altri, ci sono molte persone là fuori in questo momento che hanno una comprensione approfondita di come funzionano le attuali comunità online. Trova coloro che risuonano con il tuo marchio e arruolali per aiutarti a costruire il tuo spazio quando arriva il momento.
- Deve essere sicuro, ma anche interessante. Il motivo principale per cui le persone non sono interessate al metaverso è semplice; l'idea non è così interessante per loro. Cose come la privacy e la sicurezza online saranno importanti una volta che inizieranno a utilizzarla, ma per raggiungere questa fase, gli sviluppatori devono pensare a quanto sia vario Internet e assicurarsi che le attività del metaverso migliorino queste cose se vogliono attirare le iscrizioni.