9 fatti strani sui giocatori e opportunità ancora più strane per i marchi
Pubblicato: 2022-07-29Abbiamo tutti visto il tropo di un giocatore. Ma se stai pensando a uomini circondati da pacchetti di Doritos in stanze scarsamente illuminate, sei davvero fuori dal giro. Certo, è l'immagine perpetuata dai film e spettacoli hollywoodiani degli anni '90 come South Park . Ma non potrebbe essere più lontano dalla verità: lo stereotipo è persino selvaggiamente deriso su Reddit.
In realtà, il panorama dei giochi è incredibilmente vario. E i giocatori stessi sono consumatori complessi e sfaccettati. I dati dicono tutto.
Nel quarto trimestre del 2019, il 56% dei baby boomer ha dichiarato di giocare tramite qualsiasi dispositivo, salendo al 65% oggi. E non è più un'attività di genere.
La quota di donne che giocano è aumentata (+5%), con quasi tante donne che giocano come uomini, rispettivamente 85% contro 81%.
Non sorprende che i marchi di quasi tutti i settori abbiano cercato di attingere allo spirito del tempo dei giocatori moderni. I giocatori su console sono ricettivi, coinvolti e leali. In effetti, hanno il 22% di probabilità in più di acquistare marchi che hanno visto pubblicizzati rispetto al consumatore medio.
In questo momento, c'è una caccia al prossimo grande settore di gioco a cui i marchi di gioco possono attingere e viceversa. Auto, bevande, fast food, elettronica di consumo e tecnologia sono già stati protagonisti di collaborazioni intersettoriali.
E non dimentichiamo l'ondata di partnership di marchi di lusso che hanno spazzato via le notizie: Nike ha lanciato Nikeland su Roblox, Balenciaga ha lanciato una collaborazione con Fortnite e Gucci ha iniziato a mettere in vendita oggetti virtuali su Roblox.
Anche il pollo fritto ha il suo posto.
Allora, qual è la prossima grande collaborazione di gioco?
È solo con i dati giusti che i marchi possono capirlo. Prendi, ad esempio, il tanto discusso argomento del metaverso. Cosa faranno i giocatori al suo interno? Guarderanno musica dal vivo? E se sì, qual è il loro genere musicale preferito? E in che modo queste informazioni potrebbero essere utilizzate dai marchi per attingere a un pubblico crossover?
Scopriamolo. Qui, ci immergiamo in statistiche strane e interessanti sui giocatori, quindi esploriamo come possono essere sfruttate per scovare nuove partnership e raggiungere un pubblico più ampio.
9 fatti strani sui giocatori e opportunità ancora più strane per i marchi
1. Useranno il metaverso per guardare, fare acquisti e socializzare
Sebbene il metaverso non esista ancora, tutti stanno lavorando duramente per prevedere cosa potrebbe comportare. I marchi vogliono sapere cosa ne pensano i consumatori e cosa intendono fare quando sarà (veramente) qui.
In quanto accaniti giocatori, la Generazione Z e i millennial hanno già familiarità con i proto-metaversi come Roblox , Minecraft e Fortnite , il che li rende i principali candidati per il metaverso.
Allora, per cosa lo useranno? Bene, la priorità numero uno dei giocatori nel metaverso è il contenuto. Guardare la TV/film (57%), giocare (54%) o guardare eventi dal vivo come concerti (49%) rubano i primi tre posti.
Ma c'è una seria richiesta per tutta una serie di attività, quindi qualsiasi metaverso dovrebbe soddisfare molto più di una.
Ad esempio, il 49% dei giocatori desidera utilizzare il metaverse per sfogliare i prodotti, il 47% desidera acquistare prodotti, il 45% desidera incontrare amici e familiari e il 41% desidera conoscere nuove persone.
Ed ecco una curva: il 29% vuole usare il metaverso per fare investimenti.
Per i marchi, prendere atto delle inclinazioni dei giocatori a guardare, spendere e socializzare nel mondo virtuale, sia con persone che conoscono che con persone che non conoscono, potrebbe aprire una prospettiva completamente nuova per raggiungere un nuovo pubblico.
2. L'anime è di gran moda
Il 21% dei giocatori guarda gli anime in una settimana tipo; hanno il 12% di probabilità in più di guardarlo rispetto al consumatore medio. Anche l'animazione è importante, con il 30% dei giocatori che la guarda settimanalmente.
Gli anime e i videogiochi giapponesi si sono ispirati l'un l'altro per anni, con The Legend of Zelda: Skyward Sword, lanciato nel 2011, "che mostra una distinta influenza sugli anime".
Da allora, la popolarità degli anime non ha mostrato segni di rallentamento. Per la prima volta in assoluto, uno spettacolo non in lingua inglese ha vinto il "programma televisivo più richiesto dell'anno" nel 2021. E sì, hai indovinato, era un anime. Nel frattempo, gli anime stanno persino sanguinando nello sport, con i Los Angeles Chargers che realizzano il loro video anime in programma.
Dovremmo DAVVERO rendere il nostro video di rilascio del programma un anime?
— Los Angeles Chargers (@chargers) 13 maggio 2022
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3. Non tutti gli eroi indossano mantelli, ma la maggior parte lo fa
Quando si tratta di film, i giocatori amano i loro supereroi. Il 36% si considera fan della Marvel, con i suoi 6 franchise più distintivi composti da DC, Marvel, Spider-Man, X-men, Batman e Superman. Le collaborazioni tra entrambi sono state abbondanti, ma forse non hanno raggiunto il loro pieno potenziale.
Come la maggior parte dei consumatori, i giocatori preferiscono guardare la TV sul proprio televisore, ma hanno il 16% di probabilità in più di guardare su console di gioco rispetto al consumatore medio, il che dimostra che sono visti come qualcosa di più di un semplice dispositivo di gioco.
Potrebbe esserci un'opportunità qui per i marchi di pensare al formato delle loro esperienze digitali e a quanto saranno compatibili con le console di gioco piuttosto che con i dispositivi mobili o i laptop. Dopotutto, non dovremmo mai sottovalutare il potere di una grande UX.
4. La TV per bambini è in aumento
Ecco qualcosa di nicchia: il numero di giocatori che guardano la TV per bambini è cresciuto del 14% dal primo trimestre del 2020. Sebbene sia difficile dire se la tendenza continuerà, è qualcosa da tenere d'occhio.
Se vuoi un indizio recente sulla tendenza, dai un'occhiata a come Minions: The Rise of Gru perché una sensazione di Gen Z TikTok: "Una fortunata combinazione di proprietà intellettuale e #gentleminionmemes ha creato un record al botteghino." Un trucco chiave era una "canzone TikTok perfettamente realizzata".
C'è anche qualcosa da dire sul potere della nostalgia, a cui marchi come ASOS hanno attinto con l'inclusione di Tammy Girl, mentre una miriade di altre aziende sono tornate al marketing nostalgico per ricordarci un tempo più semplice. Dai un'occhiata agli occhiali rosa (senza montatura) .
5. PlayStation 5 è il Santo Graal
La PlayStation 5 è la console che i giocatori desiderano di più; Il 33% è interessato ad acquistarne uno a partire dal primo trimestre del 2021. Se ti stai chiedendo perché, probabilmente è perché è così difficile da ottenere (grazie a una continua carenza di chip). Questo potrebbe essere indicativo del fatto che i giocatori acquistino l'esclusività: tutti vogliono essere la persona che ne ha uno. È uno status symbol. Ma ne parleremo più avanti.
Tuttavia, non è Xbox Series X/S al secondo posto, quella posizione va a Nintendo Switch (il 16% lo dice).
Il Nintendo Switch è notoriamente "progettato per adattarsi alla tua vita, trasformandosi da console domestica a sistema portatile in un attimo". Questa popolare flessibilità in movimento potrebbe essere un campanello d'allarme per le future tendenze di gioco o l'iceberg di un'opportunità per unire il viaggio al gioco.
Xbox ha messo piede in questo regno collaborando con Rough Guides per creare una guida per Xbox e tutti i mondi offerti, ma l'idea inversa deve ancora prendere piede.
6. I podcast sono il loro genere audio preferito
I giocatori sono grandi fan della musica, con il 34% che afferma che è importante ricevere la musica a cui tengono non appena viene pubblicata. Detto questo, meno della metà (43%) afferma che è facile scoprire nuova musica.
Quel crossover non è esattamente sorprendente. La musica ha spesso giocato nell'esperienza di gioco. La sigla di The Last of Us ha attirato oltre 43 milioni di ascolti su Spotify e 9 milioni di visualizzazioni su YouTube, dove attira commenti incentrati sul potere immersivo del gioco: "Mi mancherà giocare a questo gioco per la prima volta, capolavoro". E per i fan più accaniti, sono disponibili versioni in loop di 1 ora della sigla.
Anche i giocatori sono grandi fan dei podcast, con il 22% che afferma che è il formato musicale che più gli piace ascoltare.
In realtà hanno il 10% di probabilità in più rispetto al consumatore medio di ascoltare i podcast.
L'asporto per i marchi? L'audio è in arrivo, quindi è probabile che le collaborazioni o gli annunci nel regno dell'audio ottengano un successo diretto con i giocatori. Vale la pena notare qui che tra tutti i consumatori, 3 su 4 delle fonti di scoperta del marchio in più rapida crescita sono attualmente basate sull'audio.
Dal primo trimestre del 2021 al primo trimestre del 2022, gli annunci sui podcast sono aumentati del 14%, gli annunci visti al cinema sono aumentati del 12%, gli annunci sui servizi di streaming musicale sono aumentati dell'11% e gli annunci ascoltati alla radio sono aumentati del 9%.
7. La musica folk è fuori, l'heavy metal è dentro
Non possiamo essere tutti vincitori. La musica folk non sta colpendo un fuoricampo con i giocatori. Il numero di ascoltatori di questo genere è diminuito del 20% dal quarto trimestre del 2020.
Nel frattempo, negli Stati Uniti, i giocatori ascoltano distintamente musica più pesante per stimolarli. I generi che hanno visto il maggiore aumento di popolarità dal primo trimestre del 2021 sono (rullo di tamburi per favore) musica heavy metal (+11%), reggae (+10%) e soft rock (+9%). Le maggiori diminuzioni si sono registrate tra il mondo (-12%), il classico (-11%) e il contemporaneo spagnolo (-7%).
8. La reputazione e lo status contano
I giocatori vogliono lo stato dai marchi. Poco più di 1 giocatore su 5 afferma di tendere ad acquistare la versione premium dei prodotti, mentre un ulteriore 1 giocatore su 5 afferma di volere che i marchi aiutino a migliorare la reputazione della propria immagine. Un ulteriore 17% afferma che sarebbe motivato a promuovere un marchio online se migliorasse la propria reputazione online.
Significativamente, i giocatori più giovani (Gen Z e Millennials) hanno quasi il 40% in più di probabilità di aver acquistato oggetti di gioco online nell'ultimo mese. Le opzioni di acquisto in gioco offrono loro l'opportunità perfetta di acquisire oggetti cosmetici che migliorano lo stato per i loro avatar di gioco.
Questo è qualcosa con cui il settore del lusso ha già riscontrato molto successo, ma forse c'è spazio per andare oltre. È probabile che qualsiasi marchio in grado di aumentare la reputazione online o offline di un giocatore sia popolare.
9. E sono fan dello sport
L'interesse più distintivo dei giocatori è (non sorprendentemente) il gioco, con il 40% che lo afferma. Indossano il loro amore per il gioco come un distintivo d'onore. Questa categoria include argomenti simili; eSport, gadget e giochi da tavolo, ma arrivare al numero 5 è in realtà "fare sport": vedi come lo stereotipo non regge davvero?
Ciò è assecondato dal fatto che il 37% dei giocatori vuole fare esercizio o allenarsi nel metaverso una volta arrivato.
In termini di quali giocatori sportivi amano effettivamente giocare, 1 su 4 afferma di giocare regolarmente a calcio e ha il 14% di probabilità in più di farlo rispetto al consumatore medio. Nel frattempo, il 24% dei giocatori va in bicicletta e il 16% gioca a basket. Per entrambi gli sport, hanno l'11% di probabilità in più di farlo rispetto al consumatore medio.
Quindi, in realtà, il tropo del giocatore è stato appena sfatato. Ancora.