Quello che non ti insegneranno in una scuola di design: impararlo dal re Sidharth

Pubblicato: 2021-04-03

I curricula universitari sono piuttosto molto strutturati. Fai il passaggio 1, poi il passaggio 2 e così via, e ci sono guardiani in ogni fase del percorso, ha detto King Sidharth al TMS2021

È davvero difficile capire cosa funzionerà commercialmente nel design. Ma è utile suddividere il processo di creazione di progetti fattibili in tre domande

Dando al pubblico una panoramica del significato di front-end e back-end, Sidharth ha spiegato la necessità di comprendere i diversi ruoli che le parti interessate svolgono durante la costruzione del prodotto

La durata di una tecnologia in uso nel settore sta superando i curricula universitari più velocemente che mai. Non è che le università non siano consapevoli del problema, ma non c'è molto che possano fare al riguardo. I programmi di studio richiedono del tempo per essere ridisegnati e nel momento in cui sono entrati, iniziano già a perdere il loro vantaggio. Pertanto, le università per lo più mantengono i loro programmi di studio limitati ai fondamenti di base.

"Un po' di esperienza viene solo dal settore quando lavori lì", afferma King Sidharth, responsabile del design, dell'esperienza utente e del prodotto presso Headout. Parlando al The Makers Summit 2021 , Sidharth ha affrontato i problemi che i designer devono affrontare negli ambienti di lavoro reali, esponendo il pubblico a 3 aspetti mission-critical dello sviluppo e del design del prodotto, ovvero come misurare il design, come vengono costruiti i prodotti e come i sistemi di progettazione devono essere estensibili.

Simulazione dell'ambiente di lavoro reale

Simulazione dell'ambiente di lavoro reale

Colore, tipografia, layout, micro-interazioni, ombre, animazioni e comunicazione visiva sono cose facili da insegnare in una scuola di design, ha affermato Sidharth in una sessione avvincente che ha visto uno dei più alti livelli di coinvolgimento del pubblico. Questi argomenti sono stati ampiamente studiati e c'è un vasto corpo di lavoro che è già integrato nel curriculum. Ma i problemi affrontati nel settore da un designer sono di natura piuttosto dinamica. Non puoi aspettarti chiarezza nel momento stesso in cui il progetto inizia nella vita reale. I curricula universitari sono piuttosto molto strutturati. Fai il passaggio 1, poi il passaggio 2 e così via, e ci sono guardiani ad ogni passaggio e puoi andare avanti solo quando finisci questi passaggi nell'ordine, ha aggiunto Sidharth.

È difficile emulare scenari di business in un ambiente scolastico di design perché marketing, ingegneria, assistenza clienti, vendite: tutti hanno interessi nel processo di progettazione. Il design ha le sue implicazioni dal momento in cui il cliente inizia a interagire con il prodotto fino all'acquisizione dell'utente da parte dell'azienda.

“L'azienda non è una risorsa infinita. Ovunque tu sia impiegato, hanno tempo limitato, denaro limitato e ingegneri limitati e quindi devi dare la priorità e scegliere le tue battaglie, e ancora, che non possono essere emulate al college” , ha commentato il re Sidharth. L'ottimizzazione tra le prospettive di business e l'esperienza dell'utente, i feedback, le ripercussioni delle decisioni prese da altri team è difficile da emulare nell'ambiente universitario.

Simulazione dell'ambiente di lavoro reale

Ha inoltre affermato che i problemi specifici che si dovrebbero affrontare nell'ambiente di lavoro sono difficili da prevedere durante l'apprendimento in una scuola di design. "Oh, questo è fantastico, eccitante e tutto il resto, ma questo farà la differenza per il business? Come facciamo a sapere che l'utente si preoccupa davvero di questo, ed è anche tecnicamente fattibile? Ridimensionerà? E se il design si guasta se qualcuno ha apportato una soluzione rapida o qualcuno ha apportato una modifica involontaria? Come misuriamo l'impatto? Dobbiamo sottoporlo a test manuali? ", ha sondato il re Sidharth.

È davvero difficile capire cosa funzionerà nel design commercialmente, ma Sidharth ha aiutato il pubblico suddividendo il processo di creazione di progetti fattibili in tre domande:

  1. Come misuri il tuo design?
  2. Come vengono costruiti i progetti dai team di ingegneri?
  3. Come ridimensionare i tuoi progetti?

Ci immergiamo più a fondo in questi con esempi facili da mettere in relazione in anticipo.

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Progettazione di misurazione

I progettisti comprendono bene i metodi di ricerca, ma quando si tratta di dati, la maggior parte di loro fatica a capirli, ha osservato il re Sidharth. Ma che aspetto hanno i dati anche per i designer?

Supponiamo di avere una pagina di destinazione che descrive la tua offerta e contiene un invito all'azione per l'acquisto. Ha anche un pulsante CTA di riserva chiamato "ulteriori informazioni" perché all'inizio non tutte le persone faranno clic sul pulsante "acquista ora". Per analizzare l'efficacia del design in questo caso, utilizziamo l'analisi basata sugli eventi. In questo caso, il caricamento della pagina e i clic sui pulsanti sarebbero gli eventi e il testo del pulsante, il colore del pulsante e gli attributi del dispositivo come tipi di dispositivo, sistema operativo, browser, indirizzo IP, posizione ecc. sono proprietà.

Simulazione dell'ambiente di lavoro reale

Per aiutarci a catturare questi eventi e proprietà, è possibile utilizzare soluzioni software professionali come Mixpanel e Amplitude, che sono anche gli sponsor del summit dei produttori 2021. Questi sono dotati di alcune proprietà predefinite come gli attributi del dispositivo sopra menzionati, pronte all'uso e personalizzabili proprietà che aiutano a ottenere la storia dell'utente giusta per i singoli casi.

Inoltre, questi strumenti ci aiutano anche a comprendere la serie di passaggi che gli utenti intraprendono per raggiungere l'invito all'azione desiderato. E questi singoli eventi possono anche essere contrassegnati con le proprietà desiderate e analizzati per vedere in quale fase gli utenti stanno abbandonando. Sidharth ha introdotto l'idea di imbuti. Le canalizzazioni fondamentalmente mappano gli utenti in ogni fase del percorso fino a quando non intraprendono l'azione desiderata.

Quindi possiamo utilizzare questi dati per ottimizzare la nostra pagina di destinazione. Anche KPI diversi e ottimizzazioni per gli stessi verrebbero mostrati qui. Ad esempio, il tasso di abbandono nell'esempio sopra ci direbbe quanti utenti che erano stati presi di mira attraverso una campagna di marketing hanno acquistato il prodotto.

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Queste metriche ci aiutano a sondare ulteriormente se il design soddisfa i risultati finali e ci aiutano a prendere decisioni che possono aumentare la consegna del valore. È meglio che i progettisti sappiano come comprendere e interpretare l'analisi per scoprire problemi e convalidare soluzioni. Perché i dati sono estremamente preziosi e parlano molto del comportamento degli utenti. Ci aiuta a comprendere la relazione tra diversi tipi di dati sulle prestazioni e dati qualitativi per catturare la storia completa degli utenti.

Simulazione dell'ambiente di lavoro reale

Factoring in ingegneria per la progettazione

"Così tanti designer creeranno progetti sorprendenti, solo alla fine gli ingegneri lo rifiuteranno dicendo che non è fattibile", ha osservato Sidharth. Pertanto, è estremamente importante capire come vengono costruiti i prodotti in modo che molti dei problemi di fattibilità vengano affrontati nelle fasi iniziali.

Dando al pubblico una panoramica del significato di front-end e back-end, Sidharth ha spiegato la necessità di comprendere i diversi ruoli che le parti interessate svolgono durante la creazione del prodotto.

Per dirla semplicemente, il front-end è la parte dell'app rivolta all'utente e gli utenti possono interagire con essa. Il backend (o "lato server") è la parte del sito Web che non si può vedere. È responsabile dell'archiviazione e dell'organizzazione dei dati e della garanzia che tutto sul lato client funzioni effettivamente. Il backend si occupa dell'autenticazione dell'utente, dei pagamenti e automatizza le logiche di business. I siti Web di portfolio di designer sono in gran parte realizzati utilizzando tecnologie front-end senza avere molto a che fare con il back-end.

Sidharth ha fornito un esempio dell'app Twitter per aiutare il pubblico a visualizzare meglio queste idee. Front-end e back-end, anche sinonimo di lato client e lato server, dialogano continuamente tra loro tramite Internet. Comprendere che Internet può essere inaffidabile e che la maggior parte del mondo emergente non ha accesso alle velocità di Internet a cui siamo abituati, può aiutare immensamente durante la progettazione di esperienze per l'utente.

Quando l'app di Twitter viene caricata per la prima volta, è possibile vedere lo stato dello scheletro dell'app. Rassicura l'utente che l'app funziona. Ma nel caso in cui l'utente stia navigando nell'app per la seconda volta, non la vedrà poiché il browser o il dispositivo avrebbero già memorizzato nella cache i file necessari per caricare l'app più velocemente. La cache è un deposito locale temporaneo che è un po' come immagazzinare gli articoli necessari da un negozio di alimentari locale invece di prenderli direttamente da un agricoltore . “Fa risparmiare tempo in cucina. I server CDN fanno esattamente la stessa cosa per te. Mentre avresti ancora bisogno di cucinare, il tempo necessario per ottenere i tuoi ingredienti sarebbe ridotto al minimo", ha aggiunto Sidharth.

Simulazione dell'ambiente di lavoro reale

Nel frattempo, il dispositivo avrebbe richiesto i dettagli del tuo account dai server. Questi dati includerebbero le persone che segui, i loro tweet e la sequenza temporale che Twitter ti mostrerebbe. Non avresti le flotte visualizzate in anticipo poiché l'app dà la priorità a un determinato insieme di informazioni attraverso le API per eseguire il rendering in tempo che è responsabilità del front-end in modo da non sentirti frustrato e uscire dall'app.

Pensa alle API come alle persone che detengono le informazioni necessarie per portare a termine il proprio lavoro. Alcuni ti darebbero le informazioni abbastanza rapidamente e altri si prenderebbero il loro tempo. L'app non può bloccarsi aspettando che i dati arrivino e quindi renderizzarli sullo schermo. Pertanto, tutto ciò avviene in modo asincrono. Le parti dell'app vengono visualizzate man mano che arrivano i dati. Come designer, quindi, è importante comprendere questo collo di bottiglia e tenere conto della funzione del tempo durante la progettazione”, ha aggiunto Sidharth.

Gli effetti del caricamento lento delle pagine sono molto ben documentati. È più probabile che gli utenti abbandonino una pagina di destinazione se la pagina non è ottimizzata per la velocità. Gli utenti possono rilevare i ritardi nell'ordine di 1/10 di secondo come da Gruppo NN che cita le regole base della percezione umana del tempo. Quindi gli effetti di un caricamento lento delle pagine sono abbastanza istantanei. I miglioramenti incrementali della velocità ripagano.

Il modo migliore per capire queste idee potrebbe essere usare i tuoi superpoteri come designer come l'empatia. Potresti implementare un modello mentale in cui il front-end e il back-end sono persone e parlano tra loro per portare a termine il lavoro.

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Sistemi di progettazione scalabili

"Devi capire come funziona l'ingegneria per arrivare ai sistemi alla fine", ha spiegato Sidharth. Secondo lui, alcuni dei problemi di fattibilità del design potrebbero essere risolti da hack, ma è più probabile che queste correzioni di design si esauriscano nel tempo. Per questo Sidharth punta i riflettori sul design system.

“L'interfaccia utente sembra facile perché non lo è. I designer trascorrono innumerevoli ore a capire l'interfaccia utente. In modo che ti sembri facile con tutte le complessità nascoste", ha affermato Sidharth mentre presentava al pubblico l'importanza dei sistemi di progettazione e come anche i designer senior non riescono a capire che i loro sistemi stanno andando verso il fallimento.

Ha fatto l'esempio delle storie di Instagram per capire meglio i sistemi di progettazione. Di solito si direbbe che le storie in alto sono solo una serie di cerchi senza rendersi conto di come quei cerchi, anch'essi a scorrimento all'infinito, rappresentino diverse azioni dell'utente e scelte di sistema.

“È facile creare cerchi e renderli equidistanti. Progettare tenendo a mente gli stati rende il sistema estensibile", ha aggiunto raccontando come lui e il suo team di Headout abbiano pensato alle idee di stati e variazioni per i componenti dell'interfaccia utente anche prima che Figma introducesse di recente una funzionalità per gestirli e crearli.

Ora ci sono varie scelte che puoi fare sulle storie come utente. Puoi crearne uno nuovo, guardare le storie di altre persone o salire su Instagram dal vivo. C'è anche una certa logica dell'interfaccia utente che è stata curata per te. Ad esempio, le storie che hai guardato potrebbero essere guardate di nuovo fino a quando non saranno disponibili alla fine della pergamena in alto. Potrebbero esserci più vite in corso, che devono anche essere rappresentate.

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Le scelte fatte dall'utente in questi casi sono gli stati dell'elemento come stati visti e non visti delle storie, e le scelte imposte dal sistema sono variazioni come se qualcuno è dal vivo, se hai guardato la tua storia o meno.

Ci sono anche aspetti del design del movimento incorporati nelle storie, quando tocchi una delle storie che non hai ancora visto, ci sono dei punti rossi che fanno il giro del cerchio mentre carichi le storie. Queste interazioni sono così fluide che non le notiamo nemmeno.

Instagram ha anche la sua filosofia di design e le sue guide di stile. Anche la logica dell'interfaccia utente fa parte del sistema di progettazione stesso. Ad esempio, ogni volta che l'utente digita un campo di input, l'input deve essere convalidato in alcuni casi. Un flusso costante di messaggi di errore durante la digitazione dell'utente è troppo fastidioso. In questo caso, il team di ingegneri deve essere integrato con il flusso della logica di interazione in modo da ottenere l'esperienza utente corretta. Oltre a questo, anche la localizzazione del contenuto per una nuova fascia demografica degli utenti deve essere presa in considerazione nel sistema di progettazione. Considerare tutte le idee sopra menzionate rende un sistema di progettazione veramente scalabile.

Che si tratti di porre domande dai dati che sbloccano le informazioni che portano il prodotto al livello successivo, o parlare nel linguaggio degli ingegneri per ottimizzare i progetti per le prestazioni e quindi rendere il prodotto veramente scalabile, queste competenze sono sicuramente un must per un designer toolkit per portare le loro carriere a nuove vette.