Covid-19: インドの e スポーツ業界の予期せぬ触媒
公開: 2020-12-25世界保健機関の安全キャンペーン #PlayApartTogether は、e スポーツの繁栄を後押ししました
インドのeスポーツ業界は、上昇軌道に落ち着きの兆しを見せていません
インドのすべての e スポーツ企業は現在、現在のシナリオに最適な新しい革新的な戦略を構想するために残業しています。
伝染性の Covid-19 の蔓延を防ぐための外出禁止令により、世界中のビジネス部門が事実上停止状態に陥っていますが、逆に、e スポーツまたは電子スポーツ業界は順調に進んでいます。 競争の激しいビデオゲーム業界は、2014 年から 5 倍に成長し、2019 年にはすでに 10 億ドル規模の業界でした。
実際、世界保健機関の安全キャンペーン #PlayApartTogether は、人々がさまざまなゲームに没頭し続けることを奨励しています。これは、世界中の e スポーツ愛好家が家にいてお気に入りの e ゲームをプレイすることで、社会的距離のルールに従うのに役立っています。オンライン。
現在のパンデミックは、ほとんどの場合、e スポーツのセットアップ全体をオンラインに移行させました。 現在、プレイヤーは満員の屋内スタジアムやファンが応援する巨大な屋外会場で競うのではなく、自分が関連付けられているゲームのオンライン バージョンで競っています。 The Formula 1 Esports Series、IESF 12th Esports World Championship – 2020 などのすべての esports イベントは現在、リモートでプレイされています。 チーム メンバーは、Discord などのテクノロジーやゲーム チャットを介して、試合後のディスカッションでも、お互いに、また彼らをライブで見ているコーチとコミュニケーションをとります。
全人口が家にいることで、オンライン視聴者数は急増しています。 世界が景気後退と縮小について話している一方で、私たちは複数の非常に高い 2 桁の成長率を見ています。ほとんどの e スポーツ プレーヤーとエバンジェリストは、これが私たちの時代であることに同意すると確信しています。
初心者向けの e スポーツ。ファンタジー、ティーン パティ、ポーカー、ラミー、オンライン ゲーム、賭け/ギャンブル、リアルマネー ゲーム、モバイル/PC でプレイされるカジュアル ゲーム (Temple Run、Candy Crush など) と混同しないでください。そしてルド・キングは真面目な仕事です。 これは、プロのプレーヤー、個人またはチーム間のマルチプレーヤー競技を含む、ビデオ コンテンツとしてライブ ストリーミングされる、組織化されたビデオ ゲームに焦点を当てた競技です。
あなたにおすすめ:
FIFA、DOTA2、League of Legends、Call of Duty、Tekken7 などのビデオ ゲームは、この e スポーツのカテゴリに分類されます。 彼らは、長年にわたって着実に成長してきた賞金/プールを求めて、現実の観客と仮想の観客の両方の前でプレーします。 eスポーツは一定のプロフェッショナリズムをもたらします。そのため、主にハードコアなeスポーツの愛好家や愛好家を魅了しています.
パンデミックの前は、巨大な専用会場で開催された e スポーツ トーナメントが、チケット販売、放送権、ストリーミング権、スポンサーシップを通じてすべての収益を上げていました。 業界では、これらのソースからの収益がわずかに落ち込むことが予想されますが、これは、オンラインのみのイベントやトーナメントに移行するまでの一時的な段階です。 インドのすべての e スポーツ企業は現在、現在のシナリオに最適な新しい革新的な戦略を構想するために残業しています。
インドでは、このような時期に業界を大きく後押ししている要因の 1 つは、若い人口です。 インドの若者の数は 4 億から 5 億です。 インドの人口の半分以上である約 6 億人が 25 歳未満です。 インドほど若い人が多い国はありません。
私たちの見積もりによると、約になります。 私たちの国には 2 億人の e スポーツ愛好家がいます。 また、インドが非常に大きな市場であるという事実は、この若い視聴者にリーチしたいeスポーツ企業やブランドがロックダウン中に成功するのに理想的な場所です.
他のセクターのプロは、このような健康経済危機の際に仕事と収入を心配していますが、eスポーツは、それ自体がスターであるプロのプレーヤーにとって引き続き有利です. 彼らは、スキル、機敏さ、プレイするゲームの高度なレベルにすばやく適応して征服する能力により、e スポーツ トーナメント、イベント、ライブ ストリーミングから十分な収入を得ています。 e スポーツは、コーダー、開発者、ソフトウェア エンジニア、スペシャリスト ゲーマー、ゲーム デザイナー、キャスター、IT スペシャリストに提供される膨大な雇用機会のために、それ自体が拡大し、堅牢な業界としての地位を確立する可能性を秘めています。
モノのインターネット、クラウド コンピューティング、人工知能、機械学習の進化する使用も、e スポーツに破壊的な変化をもたらし、将来的にはより組織的で専門的なものにするでしょう。 また、インドでの e スポーツの正常化を支援するための政府の支援も検討しています。 eスポーツは現在、メダルスポーツとして2022年アジア競技大会に含まれており、ESFIのeスポーツアスリートであるTirth Mehtaは、2018年アジア競技大会(eスポーツはデモンストレーションスポーツでした)で銅メダルを獲得し、カランマンガナニはクラッシュロワイヤルで4位になりました. 政府には、熟練したゲームや e スポーツをギャンブルや賭けと明確に定義し、区別する手助けをしてもらいたいと考えています。 私たちのスポーツ省は、私たちのスポーツと、国際 e スポーツ連盟とアジア e スポーツ連盟の正会員であるインドの e スポーツ連盟 (ESFI) を承認する必要があります。 私たちは、スポーツの成長と認識について話しているだけでなく、まったく新しい未来的な産業の構築についても話し合っています.
インドでこの盛んな e スポーツ エコシステムを構築する背後にある広範な目的は、#GamingIsForGood という事実を確立することです。 楽しみ、学習、エンゲージメントのバランスの取れた組み合わせを提供し、人口統計に関係なくすべての人に何かを提供します。これは、Covid-19 危機の間に私たち全員が恩恵を受けることができるものです.