拡張現実のトレンド: 将来的には何が起こるのでしょうか?

公開: 2023-10-24

さまざまな業界の複数の企業が、売上と顧客維持率を向上させる強化された顧客エクスペリエンスを提供しています。 これらはすべて、サービス提供を最適化するソフトウェア開発会社とテクノロジーへの投資の結果です。 拡張現実は現在、ビジネスで最も活用されているイノベーションの 1 つです。

この記事では、拡張現実が現在どのように応用されているのか、そしてこの革新的な新技術に将来何が期待されるのかを学びます。

I. 拡張現実とは何ですか?

拡張現実 (XR) は、すべてのデジタル没入型テクノロジー (仮想現実、拡張現実、複合現実、およびまだ開発されていないテクノロジーを含む) を網羅する包括的な用語です。 XR は、文字通り物理世界をデジタルに拡張したものと考えることができます。 ユーザーは、プロセッサ、ディスプレイ、センサーを使用して、物理的設定または仮想設定、またはその 2 つの組み合わせでデジタル レクリエーションを操作できます。

XR がどれほど急速に世の中に浸透しているかを考えると、私たちが XR をどの程度使用し、どの程度影響を受けているかを理解することが重要です。 そこで、知っておくべき XR の統計、事実、傾向を以下に示します。

II. XRの成長傾向

Grand View Research の最近のデータによると、XR 市場​​は 2026 年までに 4,637 億米ドルに達し、2021 年から 45.0% の CAGR で拡大すると予想されています。企業がますますデジタル化と接続を維持し、サービスを提供するための没入型ソリューション。 XR 市場​​の拡大は、手頃な価格のハードウェアの入手可能性の増加、モバイル ゲームの普及の増加、さまざまな業界における没入型エクスペリエンスの需要の高まりなど、多くの要因によって促進されています。

XR は、私たちの周囲の世界との関わり方に革命をもたらす可能性を秘めた急速に発展しているテクノロジーです。 XR には仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) が組み込まれており、ゲーム、エンターテイメント、トレーニング、教育などのさまざまなアプリケーションで使用されています。

Ⅲ. XR テクノロジーの実世界への応用

1. エンターテイメント

ゲーム業界は、かなり長い間、XR テクノロジーから大きな恩恵を受けてきました。 以前は Oculus Quest として知られていた Meta Quest 2 は、現在使用されているゲームにおける仮想現実の一例です。 この VR ヘッドセットを使用すると、プレイヤーは快適な家から出ることなくファンタジーの世界を探索し、ミッションを完了できます。

ゲームのユーザー エクスペリエンスにも拡張現実機能が組み込まれ始めています。 拡張現実のアプリケーションの 1 つは、ユーザーがモバイル デバイスのカメラを使用してデジタル ポケモンをキャプチャする人気のモバイル ゲーム Pokémon Go! です。 ピカチュウは、自分自身の仮想世界に現れるのではなく、ソファ、庭、または近くの現実世界の場所に現れます。

XR はゲームを超えて、映画制作、放送ニュース、ソーシャル メディアなどのメディアおよびエンターテインメント業界に浸透しています。 ソーシャル メディアの面では、Snapchat やその他の写真およびビデオ共有アプリケーションに拡張現実フィルターが統合されています。 ユーザーは、エキゾチックな背景や、猫、犬、または若い頃の自分のように見せる顔のモーフィングなど、仮想要素を 1 回のスワイプで現実世界の画像やビデオに追加できます。

2. 教育と訓練

教育体験はもはや学校施設内に限定されるものではありません。 拡張現実の使用により、学生はそれぞれの科目にこれまで以上に没頭できます。 Information Technology and Innovation Foundation によると、「イマーシブ テクノロジーにより、学生はリモート学習体験に受動的に参加し、共有仮想要素を使用して講師や同僚とリアルタイムで交流できるようになります。」

さらに、XR テクノロジーは、認知障害のある生徒に、教科書やフラッシュ カードなどの物理的なツールを超えた教育の代替手段を提供する可能性があります。

拡張現実は幼稚園から高等学校までの教育において重要な新興手段ですが、その教育機能は従来の教室を超えて拡張されています。 多くの組織が、新入社員向けの仮想現実トレーニング環境の実現可能性を調査しています。 さらに、在宅勤務が普及するにつれて、遠隔地にいる従業員の関与と参加を維持するバーチャル ワークプレイスの需要が高まっています。

3. ヘルスケア

拡張現実テクノロジーは、医療業界における医学と医学教育の将来にさまざまな機会と影響をもたらします。 クリーブランドのケース ウェスタン リザーブ大学は、2015 年に Microsoft との提携を開始して以来、HoloAnatomy アプリを使用した HoloLens 用の教育アプリケーション開発の最前線に立ってきました。 同校の生徒たちは、この複合現実アプリケーションを使用して、「等身大の立った 3D 画像を使用して人体の解剖学を学び、歩き回って操作したり、手のジェスチャーで解剖したり、遮られた視点から検査したりすることができます。」

さらに、スタンフォード大学などの病院システムは、拡張現実ソフトウェアを使用して MRI、CT スキャン、血管造影の画像を組み合わせて、「仮想現実ゲームのように、医師や患者が見て操作できる 3 次元モデルを作成」​​しています。

4.小売

快適な自宅にいながら、車の試乗、服の試着、理想的な家のセットアップや探索ができることを想像してみてください。 これらの体験は拡張現実で可能であるだけでなく、場合によってはすでに存在しています。

IKEA は現在、顧客のショッピング体験を向上させるために XR テクノロジーを活用しています。 顧客は、業界リーダーの仮想ショールームで、家具付きまたは家具なしの 50 を超えるスペースを調べることができます。

IKEA は、顧客が特定の現実世界の設定で製品がどのように表示されるかを視覚化できる複合現実機能も採用しています。 このシナリオでは、買い物客はまず自分の生活空間をスキャンし、次に 3D 製品を追加して理想的な構成を作成します。 消費者がデザインに満足したら、商品をカートに追加するだけで、店舗に行くことなくチェックアウトできます。

5. 製造

製造業界では、XR テクノロジーがすでに普及しており、多くの企業がコストの削減とプロセスの強化のために VR 機能を活用しています。 ボーイングとエアバスは現在、デジタル シミュレーションを使用して新しい航空機の機能とモデルを設計および評価しています。

仮想現実を使用すると、実物大のプロトタイプの必要性がなくなるため、企業はより安全でコスト効率の高い方法で初期のコンセプトを調査できるようになります。

IV. 今後のXRトレンド分析

XR 市場​​は、2022 年から 2027 年にかけて年平均 57.91% で成長すると予想されています。

ゲーム、教育、ヘルスケア業界では、仮想現実がすでにニッチ市場を開拓しています。 それにもかかわらず、新しいテクノロジーが出現し続けるにつれて、拡張現実と複合現実のアプリケーションはさらに普及する可能性があります。

1. メタバース

メタバースは共有仮想空間であり、Vice はそれを「並行した、すべてを包括するデジタル ユニバース」と特徴付けています。 Web 3.0 としても知られるメタバースは、3D 環境、アバター、ゲーミフィケーションという 3 つの重要な要素で構成されています。

メタバースでは、ユーザーは完全な仮想世界で場所、オブジェクト、他の人々と対話でき、そこでライブ コンサートに「参加」したり、仮想通貨を獲得したり、現実世界と同じ日常のタスクの多くを実行したりできます。 2024 年までに、XR ユニバースの市場評価額は 8,000 億ドルに達すると予想されています。

2. ハードウェアの進歩

ハードウェア ソリューションは、XR テクノロジー統合の課題の一部に対処する 1 つの方法です。 テクノロジーが進歩するにつれて、ハードウェアはよりコンパクトかつ強力になり、XR ウェアラブルにとって有益な適応となります。

Forbes によれば、ハードウェアの進歩により、ヘッドギアの小型化と軽量化、デジタル ディスプレイと照明の強化、さらにアイトラッキング、動作検出、触覚フィードバックなどの重要な機能が可能になるとのことです。

3. リモートコラボレーション

ここ数年、在宅勤務が普及するにつれて、生産性とエンゲージメントのソリューションの必要性がより明らかになりました。 XR は、リモート ワーカーが同じオフィス空間にいるかのように同僚と仮想的にコミュニケーションできるようにすることで、リモート コラボレーションを改善し、ワーカーの離脱に関連する問題の解決に役立ちます。

リモートワーク環境での XR の適用は、企業からの初期投資が必要であるにもかかわらず、大幅な投資収益率を生み出し、長期的には従業員の満足度を向上させる可能性があります。

4. 5G接続性

XR テクノロジーを効果的に運用するには、大量のデータを迅速に送信する必要があります。 これにより、ワイヤレスおよびクラウドベースの VR および AR が可能になります。

XR Today によると、5G は「XR の将来にとって特に重要であり、ユーザーがどこにいてもワイヤレス コンテンツにアクセスして究極の没入型体験を実現できるようになります。」 さらに、5G は高価なプロセッサーの必要性を排除し、企業が高価なインフラストラクチャ投資を行わずに XR 機能を統合できるようにすることで、XR テクノロジーへのアクセスを拡大します。

5. バーチャルプロダクション

エンターテインメントおよびメディア業界では、現実世界と仮想環境のシームレスな統合により、バーチャル プロダクションの勢いが増しています。 物理要素とデジタル要素を XR テクノロジーとソフトウェア開発サービスと組み合わせて、費用対効果が高く魅力的な仮想環境を作成します。

物理的なセットに重ねられた仮想背景と拡張現実 (AR) 要素により、放送局や俳優を地球上のあらゆる場所に移動させることができます。 バーチャル プロダクションでは、環境を想像して偽装する必要があるグリーン スクリーンとは対照的に、出演者はコンピューターで生成された世界をスクリーン上でリアルタイムに見ることができます。

さらに、XR テクノロジーにより、画面上のコンテンツをカメラの視点から動的にレンダリングできるため、コンテンツとカメラの両方が同時に動きます。 ライブ スポーツ イベントの画像ベースのモニタリングは、バーチャル プロダクションの一般的な例です。

V. 最終的な考え

Forbes によると、XR、AI、IoT の融合により、将来的に真に没入型、インタラクティブな、インテリジェントな環境への道が開かれるでしょう。 これらの統合テクノロジーは、ユーザー エクスペリエンスを前例のないレベルまで個別化することで、私たちの仕事、学習、楽しみ方を変革します。