メディアの好みがどのように変化しているか
公開: 2022-04-17「土地を買う、彼らはもうそれを作っていない」。
多くの場合、マークトウェインに起因しますが、これは通常、投資アドバイスとして提供される見積もりです。
あなたは時間のために似たようなものを思い付くことができます。 地球の表面にある土地が非常に多いのと同じように、1日は24時間しかありません。 COVIDの前でさえ、すべてのストライプの出版社が1日の時間を征服するために戦うアテンションエコノミーの概念は、通貨を獲得していました。
2022年には、ワクチンはより多くの消費者をパンデミックの終盤に導き、一部の人々が「注意の不況」とラベル付けしているものでその競争をさらに激しくします。
消費者に対する360度の視点により、これまでのパンデミック時の注目の戦いを追跡し、2022年にどこに向かう可能性があるかについての洞察を提供するためにGWIに独自の立場を置いています。
注意欠陥
いくつかの手段によって、注意の不況はすでにここにあります。
コアリサーチの2020年第2四半期には、広範囲にわたる封鎖によって引き起こされた、事実上すべてのメディア活動の前例のない急増が見られました。 その後、これは消滅し、現在、彼らが以前のレベルに戻るのか、それとも新しい高さに達するのかがすぐにはわからない、ある種の暫定期間にあります。
しかし、費やした時間は有用な指標ですが、それは全体像の一部にすぎません。 消費者がどのように感じているかを理解していなければ、次の動き、その背後にある理由、またはそれに対して何をすべきかを知ることはできません。
それを念頭に置いて、始めるのに良い場所はニュースです。
史上最新のイベント
2020年初頭に巻き戻してください。世界は一生に一度のイベントによって揺さぶられています。
情報は需要が高く、供給が不足しています。 3500万人の視聴者が、COVID-19に関するマクロン大統領の記者会見に耳を傾けると、これまでで最も視聴されたテレビ放送のフランスの記録を破ります。 オランダと英国でも同様のピークが見られます。
当時の私たちの調査が示したように、ニュースは、パンデミックの最初の波の間に消費者がより多くを消費する可能性が最も高いメディアタイプでした。 しかし、最初のバーストの後、それは衰退し始めました。 他のメディアとは異なり、関心はこれらのレベルにとどまることができませんでした。
ここに覚えておくべき非常に重要なポイントがあります:パンデミックの初めに消費者が経験したショックの純粋な感覚に匹敵するものは何もありません。 英国の消費者は、2020年3月以降、アルファバリアントによって引き起こされた致命的な冬の波にさらされていたとしても、ウイルスに対する懸念が少ないと一貫して報告しています。 デルタが出現したときに同じことがインドでも起こりましたが、オミクロンへの反応がそれに続くかどうかはまだわかりません。
膨大な量の報道は実際には有害だったかもしれません。
ニュースをオフにした消費者は、そうする主な理由として、あまりにも多くの否定性とあまりにも多くのCOVIDコンテンツを挙げています。
ニュースメディアはまた、人々に支払いを説得するという歴史的な挑戦に苦しんでいます。
10年前、消費者はテレビや音楽と同じように毎月デジタルニュースにお金を払う傾向がありました。 現在、消費者は後者の2つのサブスクリプションモデルを採用していますが、ニュースはほとんど動いていません。
誰かが購読する最も一般的な理由は、より質の高いニュース、独占、および詳細な分析です。 これらは明白なポイントのように見えますが、優れたジャーナリズムの基本を受け入れることを示しています。最近のリブランドで明らかになったものであり、間違いなく特定のサブスタックニュースレターの成功でもあります。
ニュースメディアも長期的に考える必要があります。 COVIDのような予測不可能な「ブラックスワン」イベントが発生する可能性がありますが、今後10〜20年間の主要な問題の1つは、気候危機である可能性があります。 2021年7月に実施した特注の調査では、それに取り組む方法についていくつかの教訓が得られます。すべての年齢層がよりポジティブなストーリーを望んでいますが、よりグローバルな報道を望んでいる若い読者と、ローカルに焦点を当てたストーリーを好む年配の読者の間には大きな隔たりがあります。 。
より前向きな話は、誤って楽観的な絵を描くことを意味するものではありません。 ソリューションジャーナリズムは、読者が無力であると感じて解放されることを回避するため、このような問題に取り組む1つの方法です。
チャンネルホッピング
一見したところ、COVIDはテレビ、特にオンラインの種類に恩恵をもたらしてきました。 視聴時間は増加していますが、視聴は最も人気のある封鎖活動の1つでした。
しかし、目玉がThe Last Dance and co。に向かっているのと同時に、市場の他の変化が消費者に影響を与えていました。 テレビストリーミングは今やはるかに混雑したスペースであり、これは最も話題の番組にアクセスするために必要なコストを押し上げています。
米国の消費者は、過去1年間で自分たちの財政についてより楽観的になり、また、より積極的に飛び散っています。 したがって、テレビサービスが高すぎると考える人の数が26%増加したという事実は、かなりわかりやすいです。
すでにスイッチを切ることを考えている人もいます。2021年5月、消費者の4分の1がサービスのキャンセルを考えているか、すでにそうしていました。
最近の収益の呼びかけは、テレビ市場がいかに圧迫されているかを示していますが、それがどれほど予測不可能である可能性も示しています。 ディズニーの2021年第4四半期の収益は、パンデミックの初期の成功から減速を示しましたが、Netflixの見通しはより楽観的でしたが、これは一部にはイカゲームが予想外のヒットとなったことによるものです。
これは、アテンションエコノミー全体の文脈で検討する必要があります。
テレビがより高価になるという認識は、消費者に購読をやめるように説得するだけでなく、代わりに他のメディアと時間を過ごすように説得するかもしれません。
Netflixは、 Fortniteとの競争が激しいと有名に言っています HBOより。 そして、ゲームは間違いなくストリーミングサービスが監視する必要があるものです。
AV入力を変更する
グーグルトレンドが裁判官であるならば、パンデミックの初期の最も重要なリリースはビデオゲームでした。 どうぶつの森は、2020年にタイガーキング、テネット、テイラースウィフトのフォークロアのいずれよりも高い関心のピークを見ました-すべての正規の封鎖はそれ自体でリリースされます。 さらに、他の人は比較的短命のピークを持っていましたが、どうぶつの森の人気の低下はより緩やかな傾斜を下っていました。
ゲームでは、これらのウォータークーラーの瞬間が長持ちします。 どうぶつの森の11月のアップデートが、久しぶりに島に戻ってきたゲーマーに関するいくつかの記事にどのようにつながったかを見てください。
ゲームとテレビの運命は深く絡み合っている可能性があります。 これを実際に見るために、私たちは、過去1年間に異常なことが起こった米国の若者に目を向けることができます。
2020年の夏、ゲームはZ世代の個人的な興味のリストでテレビのすぐ後ろにあり、映画や音楽の後ろにありました。 それ以来、ゲームはテレビを大幅に追い抜いており、現在、他の2つの両方の首を絞めています。
若い人たちにとって、ゲームはますます他の人が中心となる媒体になりつつあります。
GWI Gamingの2021年第2四半期のリリースでは、ゲームは単なる封鎖の流行ではないことが確認されました。 それは、ゲームへの関心とそれに費やされた時間が、より多くの家庭外の活動が利用可能であっても、成長し続けていることを示しました。
また、2021年の夏に予防接種キャンペーンの成功により制限を解除した最初の国の1つであるイスラエルとアラブ首長国連邦からのデータを使って、水晶玉のようなものを覗き込むこともできました。
地域の要因が関係してくる一方で、最も印象的な兆候の1つは、個人的な興味としてこれらの国でゲームが成長し続けていることでした。 封鎖が緩和されたとしても、それは消費者と共に前進し続けました。
オーディオの耳に音楽
これを書いている時点では、労働者が暫定的にオフィスに戻っているので、「通勤に戻ったとき」に聞くことをポッドキャストに勧める記事を見つけるのは難しくありませんでした。
ポッドキャストは常に出張と密接に関連していますが、それは国内環境にどれだけ根付いているかを見落としています。 運動(そしておそらく睡眠)もまた、よく知られた通勤よりもポッドキャストを聞くためのより重要な文脈です。 あらゆる種類のオーディオが封鎖の下で繁栄していることも一因であり、今後もそうし続けるでしょう。
1日あたりの平均リスニング時間に基づくと、音楽ストリーミングは、2020年第2四半期からの封鎖のピークを上回っている唯一のメディアタイプです。
オーディオが成功する他の理由の1つ、そしてこのアテンションエコノミーレンズを通じて他のタイプのメディアにノックオン効果をもたらす可能性のあるものは、画面の疲労です。
私たちのGWIWork調査では、消費者としての行動に加えて、人々が職場で何をしているのかを垣間見ることができます。 それから、ビデオ通話の使用は2020年に爆発的に増加しましたが、2021年にダイヤルバックされたことがわかりました。画面の疲労が原因である可能性があります。
「眼精疲労」と「まぶしさ」のGoogleトラフィックが、2020年の終わりに史上最高に達したのも不思議ではありません。ここでは、オフィスの日とWFHの日を組み合わせて、多くの人がよりハイブリッドな方法で作業する世界に向けて予測することもできます。 。 さまざまな画面をすばやく連続して見ることに関する問題が、ビジュアルを犠牲にしてオーディオメディアを後押ししている可能性があります。
注意の緊張
各メディアチャネルは、家庭外活動の再現に加えて、個々の課題に直面しています。 しかし、顧客を維持または取り戻すために、いくつかの原則を全面的に適用することができます。
- 特徴的な資産に焦点を当て、単なるタイムシンク以上のものになります。 メディアプロバイダーは、自社のブランドを宣伝するだけでは不十分です。 彼らはまた、そもそも彼らの媒体で時間を過ごすことの価値を促進しなければなりません。 ゲームは、そのハイブリッドなソーシャルおよび競争力のあるオンラインスペースのために部分的に繁栄しました。 他の人はどのようなユニークな資質を引き出すことができますか?
- より多くのキュレーションを提供したり、発見を後押ししたり、ファンダムを育成したりすることで、単に注目を集めるだけでなく、誰かの生活に価値を付加します。 消費者にメディアへの感情的な関心を与えることは忠誠心を高め、不況の環境では、費やされた時間の測定基準を超えて、真のエンゲージメントに焦点を当てることが必要かもしれません。
- 現実逃避の提供–ほとんどデフォルトでゲームとオーディオが使用されます。 パンデミックから風土病の状況への移行は、多くの人にとって感情的なプロセスである可能性があります。 現実逃避は、高い需要が続く可能性のある品質です。