メタバースでの個人消費:なぜ人々はより多くを費やすのでしょうか?
公開: 2022-07-13最初の「真の」メタバースは実際にはまだ存在していませんが、この概念はかなりの騒ぎを引き起こしています。 私たちがまだ知らないことはまだたくさんありますが、私たちが知っていることは、それが人々のオンラインでの行動を完全に変える可能性があるということです。
しかし、消費者が現金をはねかけるのを見るかどうかはまだ議論の余地があります。
インターネットの初期の構想で莫大な現金化を予測できた人はほとんどいなかったので、メタバースでは、時間だけがわかります。
メタバースとは正確には何ですか?
メタバースは、事実上、仮想世界の太陽系です。VRテクノロジー、アバター、デジタルアセットを1つの永続的な空間に組み合わせた没入型環境です。 その種の最初のメタバースが到着すると、そのユーザーはゲームをプレイし、社交し、買い物し、探索し、投資することが期待されます-あなたが想像できるほとんどすべてのもの。
誰が参加することが期待されているかということになると、それは若い個人である可能性が高く、Z世代とミレニアル世代の42%が参加に熱心です。
これらの世代はオンラインで過ごす時間が長いだけでなく、61%が実際に現実の世界よりもオンラインで過ごすことを好みます。 さらに、熱心なゲーマーとして、Z世代とミレニアル世代はすでにRoblox 、 Minecraft 、 Fortniteなどのプロトメタバースに精通しており、メタバースの主要な候補となっています。
それは、古い世代が参加しないということではありません。 結局のところ、5人に1人以上が興味を持っており、ゲームなどに慣れるのに十分な時間があります。2022年第1四半期の時点で、ベビーブーム世代の3分の2以上がゲームをプレイしています。高収入である可能性が高いため、メタバースの高齢者に対応できない場合、ブランドはトリックを見逃す可能性があります。
人々はメタバースにより多くを費やしますか?
水晶玉(またはVRヘッドセット)を調べて、消費者がメタバースにより多くを費やすかどうかを予測することはできませんが、プラットフォームには、次のような理由を示すかなりの証拠があります。
- 消費者はすでにオンラインショッピングを好みます
- 消費者はメタバースで買い物をすることを期待しています
- 人々はすでに仮想体験にお金を費やしています
- アーリーアダプターはプレミアムブランドに大きな影響を与えます
各ポイントのデータを詳しく見ていきましょう。
1.人々はすでにオンラインでより多くの時間を費やしています
オンラインショッピングが当たり前になっていることはすでに見てきました。消費者の59%は、店舗よりもオンラインで買い物をすることを好みます。 これは多かれ少なかれすべての消費者に当てはまります。ただし、店内で買い物をするベビーブーム世代は、オンラインでわずか3パーセントポイントしか買い物をしません。
しかし、消費者がオンラインで行うことを選択しているのは買い物だけではありません。 また、多くの人がオンラインに移行して、仕事、銀行、さらにはフィットネスクラスなど、従来は直接行われていたタスクを完了しています。 これらはすべて、仮想設定に非常に簡単に移行できるものです。
購入の過程で人々が製品やサービスを調査する方法についても同じことが言えます。 多くの買い物客は、レビューを読んだり、製品のビデオを見たり、推奨事項を求めたりするためにオンラインに向かいます。これもまた、仮想環境に役立つ習慣です。
消費者がメタバースで過ごす方法に影響を与える可能性のある別の側面は、製品の所有権に対する態度の変化です。 Netflix、Spotify、Fiitなどのサブスクリプションサービスはこれを標準にし、「アクセスに対する支払い」の文化に貢献しています。 Z世代/ミレニアル世代の37%は、製品やサービスを完全に購入するよりも、製品やサービスにアクセスするためにお金を払うことを好むと述べています。一方、51%は、製品よりも体験にお金を払うことを望んでいます。 これらの世代はメタバースに参加する可能性が最も高いため、若い消費者がそこでお金をどのように使うかについて非常に明らかになっています。
対面体験からオンライン体験への劇的な変化から私たちが学ぶことができるのは、消費者が日常の活動を行う新しい方法を受け入れることに熱心であるということです。 Fortniteを介したTravisScottのようなファンのお気に入りからのバーチャルコンサートや、 The Sandboxを介したTrib3からの没入型エクササイズクラスは、メタバースの設定でこれらのアクティビティの一部がどのように可能であるかを示しています。 日常生活のより多くの側面をデジタル化する消費者の欲求が高まり続ける場合、メタバースは大きな可能性を秘めている可能性があります。
2.消費者はメタバースで買い物をすることを期待しています
消費者がメタバースにお金を使うという最大の兆候は?
彼らは私たちに言った。
メタバースの可能性の43%は、商品の閲覧に興味があると答え、41%は買い物をしたいと答えています。 考えられる11の選択肢のうち、商品の閲覧と買い物はそれぞれ4位と5位で、新しい人との出会い、運動、投資を上回っています。したがって、買い物が消費者にとって重要であることは明らかです。
ナイキ、バレンシアガ、グッチなどの有名ブランドの多くは、プロトメタバースプラットフォームで独自のショッピング体験を試すことで、すでにパイの一部を争っています。 ナイキはRobloxでNikelandを立ち上げ、BalenciagaはFortniteと協力し、Gucciは、同じくRobloxを介して、仮想バッグやスニーカーなどの仮想アイテムの販売を開始しました。
ただし、ショッピングは氷山の一角にすぎません。 製品を購入することは潜在的なメタバースユーザーにとって優先事項ですが、彼らがそれから望んでいるのはそれだけではないことを覚えておくことが重要です。
製品の閲覧や購入以外にも、ライブイベント/コンサートへの参加(41%)、運動への参加(32%)、投資(22)など、メタバースの可能性が参加したいと考えている潜在的に収益性の高い活動がいくつかあります。 %)。 27%は、これらのスペースが提供するものを探求したいだけです。
これを念頭に置いて、ブランドは仮想環境でさまざまな活動に対応するための新しく創造的な方法を検討する必要があります。
消費者は好奇心が強く、体験を取り入れたいと考えています。 メタバースにおける消費者とブランドの機会は無限大です。
ブランドの重要な学習? 仮想店舗を超えて考えてください。 はい、一部の消費者は買い物をしたいと思っていますが、それだけでは十分ではありません。 ブランドがメタバースでお金を稼ぎたい場合は、実際に購入したいと思う消費者向けのユニークなゲーミフィケーション体験をどのように作成できるかを検討する必要があります。
3.人々はすでに仮想体験にお金を費やしています
現状では、消費者はすでに多くのお金をオンラインで費やしています。 多くのブランドがメタバースでこれをどのように活用できるかを考え始めており、既存の仮想空間ですでに大きなチャンスを獲得しているブランドもあります。
RobloxやMinecraftのようなプロトメタバースから、メタバースがどのようなものか、さらに重要なことに、そこでお金を使う可能性のある消費者について、ブランドが学ぶことができることはたくさんあります。 最新のデータによると、そのようなオーディエンスの1人はゲーマーであり、そのうち5人に1人が先月ゲーム内アイテムを購入しました。 彼らはすでに仮想環境で物を購入しているので、メタバースでもこれを継続していることを想像するのは難しいことではありません。
ゲームは間違いなくメタバースの主要な部分を形成するので、ゲームがどのように機能するかについてもっと知りたい場合は、ブランドが始めるのに適した場所です。 弱体化の兆しが見られないゲームとクリエイター経済の関係は、ブランドがインスピレーションを得るべき特に重要な分野です。 これらの仮想空間でインフルエンサーやコンテンツクリエーターと提携することで、ブランドは、他の方法では到達するのが難しい可能性のある新しいオーディエンスのロックを解除するのに役立つ可能性があります。
消費者はすでに仮想資産を作成、購入、販売しており、メタバースでの仮想体験にお金を払っています。
しかし、メタバースはこれをさらに推し進め、ブランドや消費者がこれまで不可能だった経済的機会に参加するための新しい方法を提供する可能性があります。
良い例は、ユーザーが実際の町や都市にリンクされている仮想不動産を探索して購入できる仮想不動産アプリであるUplandです。 表面上は、シムズのような楽しいおもちゃのように見えるかもしれませんが、収益の可能性は非常に大きいです。 コンテキストとして、NYSEは2020年に23,000ドルで販売されました。これは、ブランドと消費者の両方にとっての機会の大きさを示しています。
消費者がメタバースのような環境でより有意義な相互作用を持つことができる別の方法は、仮想旅行ツアーに参加することです。 Westgroは、ユーザーがリビングルームを離れることなくケープタウンを探索できるようにする一連の没入型ゲームとツアーを開始しました。 それは子供たちを教育し、刺激し、最終的に家族が次の休暇の目的地としてケープタウンを選ぶように影響を与えるように設計されています。
Wesgroの最高マーケティングおよびコミュニケーション責任者であるJeanScheltemaは、次のように述べています。 。
これらの初期のメタバーススタイルの環境ですでに利用可能なさまざまな仮想体験は、メタバースが実行できる可能性のあることと、メタバースが誰にアピールするかには制限がないことを示しています。 ブランドにとっての課題は、潜在的な顧客と本当に共鳴する仮想空間を作成する方法を理解し、それらを商業的に実行可能にすることです。
4.アーリーアダプターはプレミアムブランドに大きな関心を持っています
アーリーアダプターがどのように支出しているか、そして何が購入決定に影響を与えるかを理解することは、ブランドがメタバースで成功したい場合に重要です。
では、何を学ぶことができますか? 私たちのデータによると、初期のメタバース採用者の3人に1人以上が、群衆の中で目立つことが重要であると述べており、38%は、ブランドが評判の向上に役立つはずだと述べています。 ステータスはこのオーディエンスにとって重要であり、彼らはそれを取得するためにプレミアムブランドに多額の費用をかけることを恐れていません(34%がそうすると言っています)。
一般的に若い消費者にとって、独占権と地位の重要性は新しいことではありません。 これは、ゲームで何度も戦術として使用されてきました。ゲーム内の専用化粧品、限定版のゲームデバイス、コレクター版のゲームはすべて、今日では非常に一般的です。
同じ原則がメタバースにも当てはまります。 NFTを所有している場合でも、ゲームの隠されたレベルのロックを解除している場合でも、1回限りの仮想イベントにアクセスしている場合でも、その独占性は非常に魅力的です。 そして、一部の人にとっては、仮想の資産や資産を購入するためにメタバースにお金を使うこと(「現実の世界」では買うことができない)は、彼らがステータスの感覚を確認するのに役立ちます。
ブランドがここでの行動に参加したい場合は、早期採用からこの独占感を抽出し、それを継続的なメタバース戦略に組み込む方法を検討する必要があります。
結論:メタバース支出予測
したがって、消費者がメタバースにより多くを費やすとは断言できませんが、なぜそうなるのかを示唆する良い証拠があります。 それはまだ道のりのように感じるかもしれませんが、ブランドがこの新しい領域で成功したいのであれば、今こそ戦略を磨くために取り組む時です。
確かなことの1つは、ブランドは、他のことをする前に、オーディエンスが誰であるか、メタバースに何を求めているかを正確に知る必要があるということです。 GWIを使用すると、ブランドは27億人のインターネットユーザーと4,000以上のブランドのデータを使用して、ターゲットオーディエンスをより深く洞察し、より良い意思決定を行うことができます。
奪うべき重要なこと:
- 消費者は、さまざまな理由で、生活のさまざまな側面をすでにオンラインにシフトしています。 メタバースが彼らの経験をさらに高めることができれば、私たちは高いレベルの採用を見ることができます。
- メタバースは買い物だけではありません。 ゲーミフィケーションはメタバースのあらゆる側面で大きな役割を果たしますが、ユニークな体験を生み出すことが重要です。
- 消費者は信頼性と独占性を大切にしています。 しかし、これは誰にとっても異なることを意味します。 これに成功するブランドは、オーディエンスを調査して、これが彼らにとって何を意味するのかを理解し、彼らが購入できる体験を生み出すブランドになります。