ユーザー中心の設計プロセスの段階 | 究極のUXガイド #9
公開: 2022-06-28前回の投稿では、ユーザー中心のプロセスを定義しました。 今日は、ユーザー中心設計の段階について概説します。 また、いつ、どのようにデザイン プロセスを開始するかを提案し、最終製品におけるペルソナの重要性についても説明します。 これ以上苦労することなく、座って私たちの記事を見てください.
ユーザー中心の設計プロセスの段階 – 目次:
- 一言で言えば、ユーザー中心の設計プロセス
- 第一段階 – 共感
- ステージ 2 – コンセプトの確立
- ステージ 3 – 設計
- ステージ 4 – ユーザビリティ テスト
- ユーザー中心の設計プロセス – まとめ
一言で言えば、ユーザー中心の設計プロセス
ユーザー中心の設計は、ユーザーに焦点を当て、ユーザーをプロセスの中心に据えるソリューションを開発および設計するためのアプローチです。 彼らのニーズ、欲求、期待、問題、そして苦痛は、調査と創造の本質となります。 以前の記事「ユーザー中心の設計とその主な原則」で、ユーザー中心の設計方法論とその原則と長所と短所を詳しく紹介しました。
簡単にまとめると、ユーザー中心の設計プロセスは基本的に4 つの段階で構成されており、最適なユーザビリティを実現し、主要なユーザー要件を満たすまで、周期的に繰り返されます。
第一段階 – 共感
第 1 段階は、共感を目的とした調査、つまり、ユーザーの問題、痛み、ルーチン、習慣の要件、ニーズ、および欲求を認識することです。 この段階の最初に、ターゲットグループを特定し、それらを注意深く観察します。 自然な (科学の言葉で制御された) 環境での結論と評価は、最も価値のある洞察と信頼できるデータを提供します。
私たちの本物のUXデータにより、デザイナーはペルソナまたはプロトペルソナ、つまり「理想的なユーザー」の絵を描くことができます. ペルソナは、その後の各段階でユーザーに焦点を当て続けるため、ユーザー中心の設計プロセスの重要な要素です。
人物は調査、詳細なインタビュー、机上調査などの調査結果に基づいていますが、プロトパーソンはユーザーに関するデザイナーのアイデアであり、ユーザーに関する利用可能な最良の知識によってサポートされています。 したがって、プロトパーソンは詳細度が低く正確ではありませんが、詳細な調査とペルソナが不可能な状況では、プロトパーソンが適切なソリューションのようです。 もちろん、それは会社、プロジェクト、製品、予算、UX チームの規模、利用可能な時間によって異なります。
調査結果に基づいて、この段階の UX デザイナーは、共感マップ、ユーザー ストーリー、ユーザー フロー、またはカスタマー ジャーニー マップを作成することもできます。 これらすべてのツールにより、デザイナーはユーザーに共感し、ユーザーのニーズをよりよく理解することができます。 ユーザーの動機、フラストレーション、欲求を十分に理解し、e コマースの場合の購入経路などを決定することで、後の段階でユーザーのニーズを満たすソリューションを作成できます。
ステージ 2 – コンセプトの確立
フェーズ 2 では、前フェーズの調査結果に基づいて、アイデアの作成 (着想) を考え出すことに重点が置かれます。 この期間中は、チーム ブレーンストーミングや、その他の創造的なテクニックを使用して、多数の概念、アイデア、および解決策を生み出すことをお勧めします。 次に、仮説マトリックスに行く上位のものをまとめて選択するだけです。
そこで、ビジネス要件に対してアイデアを提示します。 これは、特定のソリューションが特定のビジネス結果につながるかどうかを見積もるのに役立ちます。たとえば、コンバージョンの増加、ショッピング カートの放棄の減少、リピーター数の増加、Web サイトでのセッション継続時間の延長、新規ユーザーやページビューの増加。
次のステップでは、ユーザーにとっての重要性と実装の難しさの観点から仮説を分析します。 ユーザーにとって比較的重要で、時間や資金の面で実現可能な機能は、最初の反復で実装されます。
重要度がわずかに低い、または実装がより難しい機能とソリューションは、後の反復のためにスケジュールされる場合があります。 一方、ユーザーの観点から重要性が低いことが判明したアイデアや、実装が非常に困難であると評価されたアイデアは、仮説のプールから除外される場合があります。 このチャートはモスクワの優先順位付け(モスクワ チャート) と呼ばれ、ユーザーにとって重要なソリューションを特定し、計画された予算と時間枠内でそれらを実装することができます。
ステージ 3 – 設計
第 3 段階は設計に関するもので、生成されたソリューションをモックアップに変換します。 この段階は、サイト マップの作成と情報アーキテクチャのレイアウトから始まります。 各サブページのページ レイアウト、メイン メニュー、タブ機能などのスケッチで構成されます。
この最初のレイアウトの後、デザイナーは最初のLo-Fi モックアップの作成に進むことができます。 これらは詳細度の低いモックアップで、通常は黒、白、およびさまざまなグレーの色合いです。 それらの役割は、ナビゲーション、画像、テキスト、リンク、ボタンなどの個々の要素のサイズとレイアウトを提示することです。 モックアップは製品の主要部分に焦点を当てているため、詳細が不足していることがよくあります。
ただし、この段階ですでにコンテンツに注意を払い、Lorem ipsum を避けることは価値があります。 コピーライター、コンテンツ ライター、または UX ライターと協力して、最初に (少なくともプレビュー) コンテンツを作成し、特定の見出しがページでどのように表示されるか、または製品の説明などにどのくらいのスペースが必要かを知ることをお勧めします。
現在、市場にはFigma などの多くのインターフェース設計ツールがあるため、簡単にヘルプを探すことができます。 これは、プロトタイプを設計および作成するための標準です (特に IT 業界では)。 ただし、比較的新しいツールです。 以前は、 SketchとAdobe XD がありました。
ステージ 4 – ユーザビリティ テスト
最後のフェーズ (理論上) は、潜在的なユーザーによるユーザビリティ テストで構成されます。 これは、設計者が提案されたソリューションがユーザーの期待を満たしているかどうかを確認する方法です。 中立的で安全な環境でユーザビリティ テストを実施する必要があります。 そのためには、適切な場所/場所を見つけ、テスト シナリオを作成し、参加者を募集する必要があります。
このようなテストは、プロトタイプに対していくつかのアクションを実行するようにユーザーに求めることで構成されます。 製品によっては、ショッピング カートへの製品の追加、Web サイトへの登録、製品リストでの特定の製品の検索、連絡先の詳細の検索などのタスクが含まれる場合があります。 タスクを解決する際には、単純さと一貫性が必要です。それらを取得するには、ユーザーに追加の質問をする必要があります。
ただし、示唆や喚起を含む質問は避けるようにしてください。 たとえば、「このボタンがどれくらい好きですか?」と尋ねます。 – 私たちはユーザーにボタンが好きであることを提案しますが、そうではないかもしれません. また、ページの視覚的側面よりも機能性を参照することをお勧めします。結局のところ、これは単なるダミー モデルです。
ユーザビリティ テストでは、ユーザーを評価する必要はありません。ユーザーがWeb サイトを移動する方法と、Web サイトがユーザーにとって理解しやすく直感的かどうかを確認する必要があります。 トピックについてユーザーを簡単に紹介してテストを開始することをお勧めします。自己紹介、プロジェクトについての簡単な説明、参加に同意してくれたことに感謝することができます。
このプロセスにおける彼/彼女の役割は私たちにとって不可欠であることを強調する価値があります. また、テストを記録するかどうかとその方法、または他の人 (オブザーバー) が事前に参加するかどうかを追加します。 テスト中は、ユーザーを誘導したり、何をすべきか、どこをクリックすればよいかを提案したりしてはなりません。
ユーザビリティ テストを行った後、設計者は記録を見てメモを確認し、それに基づいてテスト結果のレポートを作成します。 このような要約により、テスト参加者の繰り返し発生する問題を特定し、設計に対する適切な変更を提案できます。
ユーザー中心の設計プロセス – まとめ
理論的には、ユーザー中心の設計プロセスは 4 つの段階で構成されていますが、必ずしもそのように見えるわけではありません。 最初のユーザビリティ テストの後、モックアップの段階に戻り、情報アーキテクチャ、機能、または Web サイト/アプリケーションの要素を変更する必要がある場合があります (段階 3)。 おそらく、コンセプトを再考して改善するか (ステージ 2)、さらには共感に戻り、追加の調査を行うか、ノウハウやユーザーを掘り下げる必要があります (ステージ 1)。
このような柔軟なモデルにより、製品の機能、性能、および外観を継続的に改善できます。 すべては、ユーザーの真のニーズを完全に満たし、最高のソリューションを提供するためです。
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