2020年の高等教育に影響を与えるテクノロジートレンド

公開: 2020-04-04

教育の世界では、指導の提供、学生の進捗状況の評価などの信頼できる方法としてテクノロジが採用されています。

ゲームベースの学習を活用することは新しいことではありません

雇用主は、適応力のある認知能力と分析能力をより重視しています

パフォーマンスを提供し、結果に焦点を合わせ、学生中心性を向上させるという大学へのプレッシャーは、日に日に高まっています。 ここで教育部門を導いた主な要因は次のとおりです。

  • 規制の変更: UGC は、CBCS、LOCF の実装、クレジットの柔軟性の概念、NAC 銀行、NAD などのいくつかの要求の厳しい変更をもたらします。
  • 競争の激化: 私立大学と公立大学の比率は、過去 10 年間で数点改善されました
  • 消費者の要求の変化: 迅速、信頼性、応答性、ジャスト イン タイム
  • 資金調達の変化: 財政的自律性、学生の借金の増加、教育の ROI などの資金調達の変化により、大学はガバナンスに焦点を当て、製品を改善し、学生サービスに焦点を当て、成功のためにコラボレーションを検討する必要があります。

教育の世界では、指導の提供、学生の進歩の評価、大学運営の改善、学業成績の向上を支援するための信頼できる方法としてテクノロジーが採用されています。 2019 年はテクノロジーが教育と学習のプロセスで大きな進歩を遂げた素晴らしい年でしたが、2020 年は大幅なアップグレードになるでしょう。

2020 年に調査すべき 9 つの教育トレンド

モバイル (ラップトップではなく) が学習に最適なデバイスであること

低コストのデータに支えられたスマートフォンの普及率の向上、使いやすさは、ソーシャル ネットワークで行ったのと同様に、学習スペースの革命への道を開いています。 モバイル技術は、学習者だけでなく教員によってもますます使用され、講義を行い、いつでもどこからでも学生とつながり、学習をより協力的かつ効果的にします。

大学は結果を改善するためにデータの使用に焦点を当てる

大学は、投資収益率を示すために不可欠な事項をモダナイズおよび管理する際に、データと分析をより多くの方法で使用するようになります。 今後、データの収集と分析は、質問主導型、戦略的、実験的、反復的になり、あらゆるレベルの意思決定の一部になります。

AR と VR は引き続き注目されます。 それほどスケールしないかもしれませんが

絶え間なく中断され、集中力が途切れる世界では、学生は学習環境にもっと何かを必要としています。それは没入型であることです。 これらのテクノロジーをより現実的な体験に使用することで、学習体験をまったく新しいレベルに引き上げる可能性があります。

ゲームベースの学習

ゲームベースの学習を活用することは新しいことではありません。 ゲームを使用して学習者を引き付け、ビジネスと管理の新しい原則を学ぶのを助けることは、多くの場合、驚くべき結果を示しています。 ほとんどの経験豊富な教師は、ゲームベースの学習が感情的で集中的な学習体験を促進するのに役立つことに同意しています.

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大学は競争上の優位性のためにビッグデータ、AI、ML を使用する

ビッグデータや AI などのテクノロジーの出現により、大学はまもなくデータ駆動型の意思決定を行うようになります。 したがって、データおよび情報管理戦略を整備することが必要になります。 政府は、このデータを保存して分析し、教育の改善のために再利用するために、いくつかのリポジトリ (Swayam、NAD、NAC) を構築しています。 大学は、データが発生した場所でデータを記録する準備を整え、そのような分析から利益を得る方法を学ぶ必要があります。

ゲーミフィケーションの使用

ゲーミフィケーションは、ポイントの収集、バッジの取得、リーダーボードへの参加、トロフィーの取得などのゲームの仕組みを使用することで、学習とエンターテイメントを同時に促進します。 これにより、学習者の関与が促進され、定着率が向上し、コースのドロップアウト率が低下します。 教育サービスプロバイダーは、ゲーミフィケーションを最大限に活用して、学習者の注意を引きます。

大学はERPおよびCRMソリューションの採用を検討する必要があります

今年はまた、大学が学生のライフサイクル管理に ERP および CRM ソリューションを採用する動きを強めるでしょう。 これらのソフトウェア ツールは、管理者に学生の経験の全体像を提供し、よりスムーズなワークフローを促進し、説明責任を修正することを約束します。

動画と MOOC の使用の増加

ビデオ コンテンツは学生に好まれており、コンテンツの多い書面形式よりも常に新しい情報を入手する方法として好まれてきました。 デジタル プラットフォームは、混合プログラム、パーソナライズされた指導、ゲーム化された教育法、および新しいコラボレーション モデルを使用することで、学生がいくつかの新しい方法で参加できるように支援しています。

教育がオンラインで拡大するにつれ、OPM は大きな役割を果たす

先行インフラストラクチャへの大規模な投資を回避するために、より多くの大学が OPM の立ち上げ学位やその他の学習プログラムの支援を求めるようになるでしょう。 確立された OPM プレーヤーが提供するサービスを使用することで、大学のリスクを最小限に抑え、ベスト プラクティスの採用を支援し、市場投入までの時間を短縮し、学生の問い合わせにより迅速に対応できるようにします。

結論は

教育は、世界的に、モジュール化、マルチモーダル、ゲーム化、柔軟性、アクセス可能、手頃な価格になりつつあります。 2020 年は、高等教育におけるテクノロジーの採用が加速し、学習者と教育者の両方にとって、より統合された、仮想化された、ゲーム化された学習体験の作成にプラスの勢いがもたらされるでしょう。

雇用主は、適応性、好奇心、学習を中核的価値として、認知能力と分析能力をより重視しています。 モジュール式の積み重ね可能なコース、低価格で柔軟なコスト、およびデジタル配信により、人々は生涯学習をより簡単に採用できるようになっています。 大学は、クラス最高の学習サービスとサポート サービスを学生に提供しながら、効率的で透明性のある説明責任のあるシステムを構築しながら、テクノロジーに頼って大学をサポートする必要があります。 質問は文脈的かつ実存的です!