지루함은 허용되지 않습니다! 헐리우드에서 직접 스토리텔링하기 | 비즈니스 전략 #6

게시 됨: 2024-01-03
쉽게 말하면 스토리텔링은 이야기를 하는 것입니다. 마케팅의 맥락에서 이는 브랜드에 대한 이야기를 전달하는 것입니다. 정의는 이만큼입니다. 실제로 스토리텔링을 제시하는 것이 가장 좋습니다. 읽어.

마케팅 스토리텔링 – 목차:

  1. 폭스바겐 마케팅 스토리텔링
  2. 스토리텔링의 공통 요소
  3. 좋은 이야기의 세 가지 요소
  4. 스토리텔링은 어떻게 해야 할까요? 할리우드의 팁

폭스바겐 마케팅 스토리텔링

다스베이더 복장을 한 아이가 거실로 들어온다. 그는 자신의 "힘"을 사용하여 고정된 자전거를 움직이고, 움직이지 않는 개에게 깊은 인상을 주고, 샌드위치를 ​​자기 자신에게 끌어당기려고 합니다. 안타깝게도 그의 힘은 부족하지만… 바로 그 순간입니다. 그의 아버지가 퇴근 후 새 폭스바겐 파사트를 타고 진입로에 들어서자 아이는 다시 시도합니다. 이번에는 엔진 시동을 걸기 위한 것입니다. 글쎄, 그는 성공했다.

이러한 창의적인 방식으로 브랜드는 원격 엔진 시동 옵션을 갖춘 새로운 차량 시리즈를 공개했습니다. 동시에 그들은 단 1분 만에 그것을 해냈고, 재미있고, 대중 문화를 언급하고, 한마디도 하지 않고 자신에 대한 정보를 전달했습니다. 이것이 좋은 스토리텔링이 이루어지는 방식이다.

Volkswagen TV Spot에서 Super Bowl XLV – Darth Vader를 시청하세요. 브라우저에 "Super Bowl Commercials"를 입력하면 더 유사한 예를 찾을 수 있습니다. 정말 정보의 보고입니다. 살펴보고 영감을 얻으세요!

스토리텔링의 공통 요소

위의 예를 분석함으로써 스토리텔링에 대해 무엇을 배울 수 있습니까? 우리는 다섯 가지 요소를 발견했습니다.

  1. 목표를 가진 영웅 - 아이는 '힘'을 갖고 싶다는 꿈을 이루고 싶어합니다. 목표는 시청자가 주인공과 동일시하고 그의 입장에 서서 그가 느끼는 것을 느끼도록 돕습니다.
  2. 장애물 – 도중에 장애물이 있습니다. 장애물이 없으면 영웅들의 행동은 지루할 것입니다. 볼드모트가 없는 해리포터나 베이더가 없는 루크 스카이워커를 상상해보세요. 지루한. 적과 장애물이 영웅을 앞으로 밀어냅니다.
  3. 감정 - 다스베이더 복장을 한 아이가 우리를 녹여줍니다. 이야기에서 불러일으키고 싶은 구체적인 감정을 선택하는 것이 좋습니다. 영화와 문학 장르가 바로 그것이다. 재미있는 코미디, 무서운 공포 영화 등
  4. 놀라움의 요소 – 폭스바겐의 경우 이 요소는 한계점에 있습니다.
  5. 제품 배치 - 마케팅에서 스토리텔링을 사용하기 때문에 스토리의 주인공은 브랜드나 제품이어야 하는 것처럼 보일 수 있습니다. 이것은 사실이 아닙니다. 이런 경우는 거의 없습니다. 이 예에서 브랜드는 단지 스토리 세계의 한 요소이거나 목적을 위한 수단일 뿐입니다.

좋은 이야기의 세 가지 요소

이야기는 많은 요소로 구성됩니다. 하지만 이 세 가지가 모두 그 안에 존재해야 합니다. 그렇지 않으면 말할 이야기가 없을 것입니다.

영웅

영웅은 이야기의 중심인물이다. 독자, 시청자 또는 청취자가 집중하는 캐릭터입니다. 그들의 주요 임무는 행동하고 목표를 달성하는 것입니다. 그냥 가만히 앉아 있으면 볼 게 하나도 없을 텐데. 그것은 단순히 지루할 것입니다. 그리고 지루함은 이야기의 킬러입니다. 시청자는 영웅의 행동을 통해 이야기의 세계를 배우고, 가장 중요하게는 영웅과 동일시하게 됩니다. 그리고 여기에 스토리텔러들의 첫 번째 큰 도전이 있습니다. 시청자, 독자, 청취자가 영웅과 동일시되도록 만드는 방법은 무엇입니까? 여러 가지 방법이 있습니다. 우리는 두 가지를 언급하겠습니다.

  1. 영웅을 위해 큰 목표를 설정하십시오. 모든 사람은 안전함을 느끼고, 사랑받고, 자기 실현하려는 욕구 등을 갖고 있습니다. 반면에 목표는 이러한 욕구의 발산입니다. 예를 들어, 해리포터의 목표는 볼드모트 경을 죽이는 것이었습니다. 그렇게 하지 않았다면 그는 스스로 죽어 마법사가 마법의 세계를 다스리게 했을 것입니다. 이야기에서 영웅과 그의 친구들은 끊임없이 치명적인 위험에 처해 있습니다. 그러므로 안전하다고 느낄 방법이 없습니다. 해리는 안전을 위해 손을 뻗어야 합니다.
  2. 영웅을 부당한 대우를 받게 하세요. 자전거를 탄 세 소년이 어린 포레스트 검프에게 돌을 던져 어떻게 억압했는지 기억하시나요? 그리고 포레스트가 다리 보호대를 착용했기 때문에 달릴 수 없었다는 것을 기억하시나요? 그는 괴롭힘을당했습니다. 그는 지는 싸움을 하고 있었습니다. 그런 다음 당신은 그를 응원하기 시작했고 어린 Jenny가 "Run Forrest, runaway"를 반복했습니다. Forrest, Rocky, Neo 등 약자를 위해 손가락질을 하는 것은 정상입니다.

영웅은 그들이 직면해야 하는 문제만큼 흥미로워야 합니다. 그리고 문제가 흥미로워지려면 영웅에게 적, 즉 영웅 자신보다 강하고 강력하며 더 나은 사람이 필요합니다. 사실, 적은 이야기의 청중이 영웅의 성공을 의심하게 만들 만큼 강력해야 합니다. 이것이 우리를 궁금하게 만듭니다.

어쨌든, 인기 있는 예를 살펴보겠습니다. 볼드모트 경은 역사상 가장 강력한 마법사였습니다. 다스 베이더는 은하계의 균형을 회복해야 했지만 어두운 면으로 갔던 사람입니다. 그리고 이반 드라고(Ivan Drago)는 록키 발보아(Rocky Balboa)보다 훨씬 더 강력한 러시아의 살인 기계였습니다.

갈등

영웅이 무언가를 원하는데 적이 그들을 가로막을 때 우리는 갈등을 겪습니다. 항상 죽을 때까지 싸워야 하는 것은 아닙니다. 어쨌든 갈등은 흥미롭고 믿을 수 있어야 합니다. 그리고 그것은 무엇을 의미합니까?

우리 생각에는 존 트라볼타, 리들리 스콧 같은 스타들과 작업해온 미국 시나리오 작가 코리 맨델보다 이를 더 잘 설명한 사람은 없다고 생각한다. 한 인터뷰에서 그는 이런 이야기를 했다.

“학생들과 수업을 하던 중에 선생님이 형이 사고를 당했다는 전화를 받았는데 선생님이 헌혈하러 20분 안에 병원에 오지 않으면 형이 죽는 거예요. 물론 선생님은 모든 걸 내려놓고 출구로 향하시겠죠.”

그를 막을 수 있는 것이 있나요? 세 가지 옵션을 고려해 보겠습니다.

  • 옵션 1: 의자. 이것이 문제입니까? 전혀 문제 없습니다. 그는 주위를 돌아보고 그냥 떠날 것입니다.
  • 옵션 2: 학생. “떠나지 마세요! 머물면서 강의를 끝내고 듣고 싶습니다.” 이것이 문제입니까? 다시 말하지만, 아닙니다. 교훈보다 형의 생명이 더 중요하다.
  • 옵션 3: 총. 교실 뒤쪽에 있던 학생이 총을 꺼내서 선생님에게 겨누었습니다. “문 가까이로 더 가까이 오면 총으로 쏠게요. 형이 죽게 놔두세요. 나는 그를 싫어합니다.” 선생님은 무엇을 하시겠습니까? 아무도 모릅니다. 그리고 그것은 흥미 롭습니다.

이것은 믿을만한 갈등입니다. Corey Mandell의 무료 스토리 구조 교육을 시청하세요.

스토리텔링은 어떻게 해야 할까요? 할리우드의 팁

우리 생각에는 최고의 스토리텔러는 할리우드에 있으며 영화와 TV 시리즈의 대본을 작성합니다. 그리고 스토리텔링을 배우고 싶다면 최고에게서 배우세요. 이것이 바로 아래에 유용한 팁을 모아 놓은 이유입니다. 그것들을 살펴보자.

팁 1. Glenn Gers의 6가지 필수 질문으로 시작하세요.

이야기를 쓰기 전에 먼저 구성을 해야 합니다. 그리고 이야기를 만들어내려면 아이디어가 필요합니다. 그런데 좋은 아이디어는 어디서 얻나요? 어디서가 아니라 어떻게의 문제입니다. 어떻게 얻나요? 스스로에게 질문하는 과정을 거치는 것보다 더 좋은 방법은 없습니다. 적어도 그것은 안소니 홉킨스와 라이언 고슬링이 주연을 맡은 '프랙처'의 각본을 쓴 글렌 거스의 의견이다.

그래서 그는 글쓰기에 착수할 때 항상 스스로에게 다음 여섯 가지 질문을 던지며 시작합니다. 그에 대한 답을 찾으면 그는 전체 이야기의 윤곽을 그릴 수 있고, 이야기가 어떻게 진행될지에 대한 대략적인 아이디어를 얻을 수 있습니다. 그리고 그것은 좋은 시작입니다. 질문은 다음과 같습니다

  1. 누구에 관한 것인가요?
  2. 그들은 무엇을 원합니까?
  3. 왜 그들은 그것을 얻을 수 없습니까?
  4. 이에 대해 그들은 무엇을 합니까?
  5. 왜 작동하지 않습니까?
  6. 어떻게 끝나나요?

다음은 Glenn Gers가 위의 질문에 대해 논의하는 비디오입니다. 스토리텔링: 6가지 필수 질문

팁 2. 스토리 구성하기

전달하려는 스토리의 초기 개요가 정해지면 조만간 시청자가 스토리를 흥미롭게 만들 수 있는 구조가 필요하게 됩니다. 그리고 구조란 이야기가 전달되는 방식과 사건이 제시되는 순서를 의미합니다. 여기서도 소위 단일신화(monomyth), 즉 신화 속의 영웅들이 그들의 이야기에서 겪은 단계를 아는 것이 도움이 될 것입니다.

이 주제에 관한 책이 저술되었습니다. 그중 두 권은 읽어 볼 가치가 있습니다. 조셉 캠벨의 “천의 얼굴을 가진 영웅”과 “작가의 여정”입니다. 작가를 위한 신화적 구조”, 크리스토퍼 보글러. 후자가 더 최신이므로 여기에 제시된 스토리 구조를 인용하겠습니다. 그건 그렇고, 스타워즈는 주로 이 구조의 프리즘을 통해 전달됩니다.

  • 평범한 세계 – 영웅은 평범한 세계에서 여행을 시작합니다. "보통"은 모든 사람에게 다른 것을 의미합니다. 예를 들어 군인에게는 참호, 노숙자에게는 뉴욕의 더러운 거리가 됩니다.
  • 모험에 대한 부름 – 어느 시점에서 영웅의 정상적인 생활을 방해하는 무언가가 발생하여 영웅은 탐험에 참여하라는 "초대"를 받습니다. 예를 들어, 해리포터는 말 그대로 호그와트에서 보낸 편지라는 초대장을 받았습니다.
  • 모험에 대한 요청 거부 – 처음에는 영웅이 미지의 세계로 이동할 준비가 되어 있지 않아 저항합니다. 그들은 집에 머물고 싶어합니다.
  • 멘토를 만나다 – 그러나 그들은 동굴을 떠나 여행을 시작하라고 말하는 멘토를 만난다. 그들은 또한 그에게 자원을 제공합니다. Luke Skywalker는 Obi-Wan Kenobi로부터 아버지의 광선검을 받았습니다.
  • 문턱을 넘다 – 영웅은 알려진 세계와 미지의 세계 사이의 경계를 넘어 여행을 떠납니다. 영화에서 이것은 일반적으로 주요 액션이 시작되는 곳입니다. 즉, "무언가가 발생합니다"입니다.
  • 시험, 동맹, 적 – 새로운 세계에 들어갈 때 영웅은 그것에 대해 배우고 친구를 사귀고 첫 번째 적을 만나고 거기에 어떤 규칙이 적용되는지 배웁니다.
  • 접근 방식 – 여기서 긴장감이 고조됩니다. 주인공은 자신들이 위험에 처해 있음을 깨닫는다. 그들은 적을 만나려고 합니다.
  • 시련 – 영웅은 극복이 불가능해 보이는 어려움에 직면합니다. 다행스럽게도 그들은 멘토로부터 사전에 지식을 얻었기 때문에 이를 극복했습니다.
  • 보상 – 영웅은 상징적인 죽음을 경험하지만 적을 물리칩니다.
  • 돌아오는 길 – 영웅은 평범한 세계로 돌아오기 시작합니다. 그들이 얻은 지혜를 반성하고 요약하는 시간이다.
  • 부활 – 영웅 안에서 새로운 의식이 깨어납니다. 그들이 지금까지 경험한 것은 그들을 크게 변화시켰습니다.
  • 비약을 가지고 돌아오세요 – 영웅은 평범한 삶으로 돌아왔습니다. 환경은 변하지 않았지만 이미 다릅니다.

Tip 3. 픽사의 경험을 활용하라

토이스토리(Toy Story)를 시청하셨다면 아마도 세계 최고의 영화 스튜디오 중 하나인 픽사(Pixar)가 제작을 맡고 있다는 사실을 아실 것입니다. 그리고 그 중에는 한때 트위터에서 "Pixar의 스토리텔링 22가지 규칙"을 공유한 Emma Coats도 있습니다. 아래에 해당 규칙을 나열했습니다.

  1. 당신은 성공보다 더 많은 노력을 하는 캐릭터를 존경합니다.
  2. 작가로서 재미있는 일이 아니라 청중으로서 흥미로운 일이 무엇인지 염두에 두어야 합니다. 그것들은 매우 다를 수 있습니다.
  3. 테마를 시도하는 것은 중요하지만 이야기가 끝날 때까지는 이야기가 실제로 무엇에 관한 것인지 알 수 없습니다. 이제 다시 작성하세요.
  4. 이야기의 핵심: 옛날 옛적에 __가 있었습니다. 매일, __. 어느 날 __. 그것 덕분에, __. 그것 덕분에, __. 드디어 __.
  5. 단순화하십시오. 집중하다. 문자를 결합합니다. 우회로를 뛰어넘으세요. 귀중한 물건을 잃어버린 것 같은 느낌이 들겠지만, 그것은 당신을 자유롭게 해줍니다.
  6. 당신의 캐릭터는 무엇을 잘하고 편안합니까? 그들에게 반대를 던지십시오. 그들에게 도전하세요. 응답하게 하세요.
  7. 중간을 결정하기 전에 결말을 생각해보세요. 결말은 어렵습니다. 먼저 시작하세요.
  8. 완벽하지 않더라도 이야기를 마무리하세요. 이상적인 세상에서는 두 가지 모두를 갖추고 있지만 다음번에는 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.
  9. 막히면 다음에 일어나지 않을 일의 목록을 만드십시오. 당신을 풀어줄 자료가 많이 나타날 것입니다.
  10. 좋아하는 이야기를 모아보세요. 당신이 좋아하는 것은 당신의 일부입니다. 그것을 사용하기 전에 그것을 인식해야 합니다.
  11. 종이에 적으면 고치기 시작할 수 있습니다. 그것이 단지 아이디어일 뿐이고 머리 속에만 남아 있다면 결코 누구와도 공유할 수 없을 것입니다.
  12. 가장 먼저 떠오르는 것을 할인해 보세요. 그리고 두 번째, 세 번째, 네 번째… 명백한 것들을 방해하지 않게 하세요. 그렇다면 스스로를 놀라게 하세요.
  13. 캐릭터에게 의견을 주세요. 글을 쓸 때 수동적/유연성이 좋아 보일 수도 있지만 청중에게는 독입니다.
  14. 왜 이 이야기를 해야 할까요? 당신의 이야기가 바탕이 되는 당신 안에서 불타는 믿음은 무엇입니까? 그것이 바로 핵심입니다.
  15. 당신이 당신의 캐릭터라면, 이 상황에서 어떤 기분이 들겠습니까? 믿을 수 없는 상황에도 솔직하게 신뢰를 줍니다.
  16. 스테이크는 무엇입니까? 캐릭터를 응원하는 이유를 알려주세요. 성공하지 못하면 어떻게 되나요? 그들에 대한 확률을 쌓아보세요.
  17. 낭비되는 작업은 없습니다. 작동하지 않으면 놓아두고 계속 진행하세요. 나중에 다시 유용하게 사용할 수 있습니다.
  18. 최선을 다하는 것과 소란을 피우는 것의 차이를 스스로 알아야 합니다. 스토리는 정제하는 것이 아니라 테스트하는 것입니다.
  19. 캐릭터를 곤경에 빠뜨리는 우연의 일치는 대단합니다. 그들을 구출하려는 우연의 일치는 속임수입니다.
  20. 연습: 싫어하는 영화의 구성 요소를 선택하세요. 당신이 좋아하는 것으로 그것들을 어떻게 재배열합니까?
  21. 자신의 상황과 성격을 파악해야 합니다. 그냥 '멋지다'라고 쓸 수는 없어요. 무엇이 당신을 그렇게 행동하게 만들까요?
  22. 당신의 이야기의 본질은 무엇입니까? 가장 경제적으로 말하는 것은 무엇입니까? 그것을 안다면 거기서부터 구축할 수 있습니다.

하나의 (명백한) 규칙

결국 한 가지는 깨달을 가치가 있습니다. 스토리텔링의 세계에서는 지루함을 제외한 모든 것이 허용됩니다. 지루함이 찾아오면 TV가 꺼지고, 그와 함께 자신의 이야기가 들려오기를 바라는 브랜드의 희망이 생깁니다.

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저자: 아담 사위키

Rebiznes.pl의 소유자이자 편집장입니다. 1인 기업가와 온라인 창작자를 위한 뉴스, 인터뷰, 가이드가 포함된 웹사이트입니다. 2014년부터 언론에서.

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