4개의 주요 브랜드가 AR 및 VR을 사용하여 기억에 남는 고객 경험을 만드는 방법
게시 됨: 2021-01-26이 기사 공유
브랜드는 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)에 대한 세 가지 관련 질문에 직면합니다. 기술은 무엇을 할 수 있습니까? 어디로 가는 걸까요? 그리고 얼마나 빨리 퍼질까요?
소비자들은 이미 그 잠재력을 인식하고 있습니다. AR 및 VR 제품 및 서비스에 대한 전 세계 소비자 지출은 2018년에 68억 달러에 이를 것으로 예상되며 이는 단일 최대 지출 소스를 나타냅니다. 일부 사람들에게 AR 및 VR 제품은 필수 액세서리인 "빛나는 새 장난감"을 나타냅니다. 다른 사람들에게 AR과 VR은 새로운 브랜드와 기존 브랜드가 번성할 수 있는 기반인 미래를 나타냅니다.
선도 기업은 시간이 아무도 기다리지 않는다는 사실을 깨닫고 AR 및 VR 기술을 사용하여 흥미로운 제품과 잊을 수 없는 고객 경험을 만들어 왔습니다.
다음은 네 가지 주요 예입니다.
현대 마케팅 환경을 정복하기 위한 가이드 다운로드
아메리칸 익스프레스
2015 US Open 후원의 일환으로 Amex는 참석자를 위한 다양한 현장 이벤트와 몰입형 경험을 발표했습니다. Amex 현장 Fan Experience의 하이라이트는 VR 기반 게임인 'You vs. Sharapova'로, 팬들이 테니스 스타 Maria Sharapova와 가상 테니스 시합에서 라이브 액션과 컴퓨터 생성 이미지를 사용하여 가상의 테니스 경기를 펼칠 수 있습니다. 운동 선수.
Amex의 비하인드 스토리 영상은 VR 고객 경험을 위한 상세한 크리에이티브 프로세스를 강조했습니다.
Amex는 2017 US Open을 위해 새로운 VR 고객 경험으로 돌아왔습니다. 이번에는 Venus Williams와 제휴하여 'Air tennis'를 출시했습니다. 이 라이브 게임 설치는 몰입형 게임 경험을 만들기 위해 에어 햅틱 및 모션 캡처 시스템을 포함한 맞춤형 및 반응성 기술의 조합을 사용했습니다.
AI 상대와 대결하면서 플레이어는 손과 몸의 움직임을 사용하여 가능한 한 많은 가상 테니스 공을 반환했습니다.
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Amex는 캘리포니아에서 매년 열리는 음악 및 예술 축제인 Coachella의 공식 스마트폰 앱에 쇼핑 가능한 증강 현실 기능을 통합했습니다. 이 AR 경험을 통해 카드 소지자는 페스티벌 장소 어디에서나 Coachella 앱의 AR 카메라를 사용하여 엄선된 상품을 구매할 수 있습니다.
유형 상품이 없는 금융 브랜드인 Amex는 체험 마케팅 이벤트를 사용하여 소비자를 참여시키고 브랜드를 가장 먼저 떠올리게 합니다. 이러한 기억에 남는 AR 및 VR 경험은 소셜 미디어 사용자가 온라인에서 사진을 공유하도록 장려하여 브랜드에 일부 미디어를 제공합니다.
이케아
Apple의 iOS 11 및 ARkit 공개와 함께 스웨덴 가구 대기업 IKEA는 고객이 집 안(또는 외부)에 가상으로 가구를 배치할 수 있는 앱인 IKEA Place의 출시를 발표했습니다. Apple과의 협업으로 구축된 IKEA Place는 실제 환경에서 98%의 정확도로 제품의 크기를 자동으로 조정합니다.
고객은 구매하기 전에 잠재적인 구매 품목을 집 주변에 가상으로 배치하여 지역 IKEA 매장을 방문하기 전에 원하는 품목이 실제로 보기 좋은지 확인합니다. 앱의 향후 버전에서는 사용자가 가상 소파를 탭하여 소파 베드로 확장했을 때 얼마나 큰지 확인할 수도 있습니다.
회사는 IKEA Place 및 기타 AR 도구가 향후 2년 동안 수익을 높일 것이라고 낙관합니다. Digiday에 따르면 IKEA는 2020년까지 온라인 매출이 59억 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 실제로 현재부터 미래까지 사람들이 가구를 구매하는 방식을 바꿀 수 있습니다.
Inter IKEA Systems의 디지털 혁신 책임자인 Michael Valdsgaard는 "증강 현실과 가상 현실은 인터넷과 같은 방식으로 소매 업계의 게임 체인저가 될 것입니다."라고 말했습니다. “이번에야말로 훨씬 빨라.”
메이저 리그 야구
야구에 대한 머니볼 효과에 대해 많은 글이 작성되었습니다. 통계 분석이 야구 경기를 보완합니까 아니면 데이터 홍수로 이어집니까?
2017년 9월 Steve Jobs Theatre에서 열린 Apple 창립 행사에서 Apple의 월드와이드 마케팅 SVP인 Phil Schiller는 iPhone 8의 새로운 AR 기능이 야구 경기 중 데이터를 맥락화할 수 있는 방법을 선보였습니다.
다음 달 MLB는 'At Bat' 앱에 AR 기능을 추가하여 팬들이 실시간으로 선수에 대해 더 많이 알 수 있다고 발표했습니다. 이 앱을 통해 경기장의 팬들은 모바일 장치를 사용하여 각 선수의 통계에 대한 자세한 그림을 즉시 얻을 수 있습니다. 이 데이터는 MLB의 사내 분석 도구인 Statcast에서 수집됩니다.
앱을 실행하고 모바일 장치를 필드로 향하게 하면 사용자는 출루율 및 타율과 같은 주요 통계 외에도 팔의 힘과 포구 확률을 포함한 개별 선수 프로필에 액세스할 수 있습니다.
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모든 필드 플레이를 평가하기로 결정한 팬들을 위해 앱을 통해 모든 안타의 속도와 궤적을 추적할 수도 있습니다. 기본적으로 'At Bat'은 야구 팬이 자신의 스포츠 분석가 역할을 할 수 있도록 합니다.
개발자에게 트릭은 "데이터 스토리"를 전달하는 것입니다. 그들은 캐주얼 팬을 압도하고 싶지 않지만 통계 괴물을 지루하게 만들고 싶지도 않습니다. 적시에 적절한 정보를 생성하는 것은 야구에서 AR의 성공에 매우 중요합니다.
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가상 현실은 대학 및 프로 운동 선수의 연습 방법을 이미 변경했습니다. 그리고 MLB가 최근 팬들을 위한 Home Run Derby VR 비디오 게임을 출시하면서 야구의 미래가 예전 같지 않다는 것이 분명해졌습니다.
뉴욕 타임즈
The New York Times는 AR 및 VR을 사용하여 해당 기술을 보도에 통합함으로써 독자들에게 장소감을 제공할 수 있었습니다. 이는 시간과 장소가 중요한 기사를 향상시켜 독자를 기자와 함께 최전선에 배치합니다.
2015년 타임즈는 전쟁으로 실향한 세 어린이에 대한 VR 영화인 The Displaced와 함께 NYT VR 앱을 출시했습니다. VR을 통해 시청자들은 피해를 입은 사람들의 관점에서 난민 수용소 내부를 경험할 수 있었습니다.
The Displaced, Times는 남극과 우주 탐험과 같은 주제를 다루는 20편 이상의 VR 영화를 발표했습니다. 더 최근에는 매일 전 세계의 다른 위치에서 촬영한 VR 또는 360도 비디오 시리즈인 The Daily 360을 출시했습니다. 그러나 특히 눈길을 끄는 것은 타임즈의 최근 AR 진출이다.
2018년 2월, 아울렛은 동계 올림픽의 미리보기를 제공하는 첫 번째 AR 지원 기사를 출시했습니다. 이 기사는 피겨 스케이팅 선수 Nathan Chen과 스노보드 선수 Anna Gasser와 같은 최고의 올림픽 선수에 초점을 맞췄습니다. 앱에서 Times 독자는 옆 방에 있는 선수를 보고, 확대 및 축소하고, 360도 돌아다니며 모든 측면에서 선수를 볼 수 있습니다.
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다음 달 The Times는 팝 음악의 세계로 관심을 돌렸고 고인이 된 음악의 전설 David Bowie의 다양한 스타일을 선보였습니다.
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시각 저널리즘에 대한 독자의 선호도에 따라 Times는 AR 및 VR 고객 경험 가능성의 세계를 열었습니다. 필요한 투자가 장기적으로 지속 가능한지 여부는 두고 봐야 하지만 새로운 몰입형 경험의 가능성은 분명합니다.
새로운 현실
AR과 VR은 대중의 의식의 흐름에 진입했으며 조만간 떠날 것 같지 않습니다. 최근 수치에 따르면 2018년 가치가 111억 달러였던 세계 AR 시장은 2023년까지 606억 달러에 이를 수 있습니다. 한편, 2018년에 79억 달러에 달하는 세계 VR 시장은 2023년까지 340억 달러에 이를 수 있습니다.
Amex, IKEA, MLB 및 Times와 같은 선두 브랜드는 AR 및 VR의 엄청난 잠재력을 활용하여 새로운 제품과 새로운 경험을 만들어 소비자를 위한 가치를 창출하고 있습니다. 더 많은 브랜드가 그 뒤를 따를 것이며, 한때 말도 안 되는 것이 이제 현실이 되었음을 증명합니다.
미래가 여기에 있습니다.