Covid-19: 인도의 e스포츠 산업에 예상치 못한 촉매제

게시 됨: 2020-12-25

세계보건기구(WHO)의 안전 캠페인 #PlayApartTogether는 e스포츠의 번영을 도왔습니다.

인도의 e 스포츠 산업은 상승 궤적에서 침체의 조짐을 보이지 않고 있습니다.

인도의 모든 e스포츠 회사는 현재 현재 시나리오에 가장 잘 맞는 새롭고 혁신적인 전략을 구상하기 위해 초과 근무를 하고 있습니다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 방지를 위한 자택 대피령으로 전 세계 비즈니스 부문이 사실상 중단된 반면, e스포츠나 전자 스포츠 산업은 요동치고 있다. 경쟁이 치열한 비디오 게임 산업은 2019년에 이미 10억 달러 규모의 산업이었으며 2014년 이후 5배 성장했습니다. 게다가 상승 궤도에서 잠잠해질 기미도 보이지 않고 있습니다.

사실, 사람들이 무엇보다도 다양한 게임에 몰두하도록 장려하는 세계 보건 기구의 안전 캠페인 #PlayApartTogether는 전 세계의 e스포츠 애호가들이 집에 머물면서 좋아하는 e-게임을 함으로써 사회적 거리 규칙을 따르도록 도왔습니다. 온라인.

현재의 대유행은 대부분 전체 e스포츠 설정을 온라인으로 전환했습니다. 이제 선수들은 꽉 찬 실내 경기장과 팬들의 환호를 받는 거대한 야외 경기장에서 경쟁하는 대신 자신과 관련된 게임의 온라인 버전과 경쟁하고 있습니다. The Formula 1 Esports Series, IESF 12th Esports World Championship – 2020과 같은 모든 e스포츠 이벤트는 이제 원격으로 진행됩니다. 팀 구성원은 경기 후 토론을 위해 Discord 및 게임 내 채팅과 같은 기술을 통해 라이브로 지켜보고 있는 서로 및 코치와 의사 소통합니다.

전체 인구가 집에 머물면서 온라인 시청률이 급증했습니다. 세계가 경기 침체와 경기 침체에 대해 이야기하는 동안 우리는 매우 높은 두 자릿수 성장률을 보고 있으며 대부분의 e스포츠 선수와 전도사들이 지금이 우리의 시간이라는 데 동의할 것이라고 확신합니다.

초심자, e스포츠를 위해 Fantasy, Teen Patti, Poker, Rummy, 온라인 게임, 내기/도박, 실제 돈 게임 및 또는 Temple Run, Candy Crush와 같은 모바일/PC 등에서 하는 캐주얼 게임과 혼동하지 마십시오. 그리고 Ludo King은 진지한 사업입니다. 프로 선수, 개인 또는 팀 간의 멀티 플레이어 경쟁과 관련된 비디오 콘텐츠로 라이브 스트리밍되는 조직화된 비디오 게임 중심 대회입니다.

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FIFA, DOTA2, League of Legends, Call of Duty, Tekken7과 같은 비디오 게임이 이 스포츠 범주에 속합니다. 그들은 수년 동안 꾸준히 성장한 상금 / 풀을 위해 실제 및 가상 관중 모두 앞에서 플레이합니다. e스포츠는 특정 수준의 전문성을 제공하므로 주로 하드코어 e스포츠 애호가와 매니아를 끌어들입니다.

팬데믹 이전에 대규모 전용 ​​경기장에서 열리는 e스포츠 토너먼트는 티켓 판매, 방송 및 스트리밍 권한, 후원을 통해 모든 수익을 올렸습니다. 업계에서는 이러한 소스에서 발생하는 수익이 약간 감소할 것이지만 온라인 전용 이벤트 및 토너먼트로 전환할 때까지 이는 일시적인 단계가 될 것입니다. 인도의 모든 e스포츠 회사는 현재 현재 시나리오에 가장 잘 맞는 새롭고 혁신적인 전략을 구상하기 위해 초과 근무하고 있습니다.

인도에서 이와 같은 시기에 업계에 큰 활력을 불어넣고 있는 한 가지 요인은 젊은 인구입니다. 인도의 젊음은 400-500 Mn 사이에 번호가 매겨집니다. 인도 인구의 절반 이상인 약 6억 명이 25세 미만입니다. 인도보다 젊은이가 많은 나라는 없습니다.

우리의 추정에 따르면 우리는 약을 가질 것입니다. 우리 나라의 200 Mn e 스포츠 애호가. 또한 인도가 매우 큰 시장이라는 사실은 이 젊은 청중에게 다가가고자 하는 e스포츠 회사와 브랜드가 봉쇄 기간 동안 번성할 수 있는 이상적인 장소입니다.

이와 같은 건강-경제적 위기 동안 다른 분야의 전문가들은 직업과 수입에 대해 걱정하고 있지만, e스포츠는 그 자체로 스타인 프로 선수들에게 계속 수익성이 있습니다. 그들은 기술, 민첩성 및 자신이 플레이하는 게임의 고급 수준에 빠르게 적응하고 정복할 수 있는 능력으로 인해 e스포츠 토너먼트, 이벤트, 라이브 스트리밍에서 많은 돈을 벌고 있습니다. Esports는 코더, 개발자, 소프트웨어 엔지니어, 전문 게이머, 게임 디자이너, 캐스터 및 IT 전문가에게 제공되는 방대한 고용 기회로 인해 자체적으로 강력한 산업으로 확장 및 확립할 수 있는 잠재력이 있습니다.

사물 인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 인공 지능 및 기계 학습의 진화하는 사용은 미래에 e스포츠를 보다 체계적이고 전문적으로 만드는 파괴적인 변화를 가져올 것입니다. 우리는 또한 인도에서 e스포츠를 정상화하는 데 도움이 되는 정부 지원을 찾고 있습니다. e스포츠는 이제 2022년 아시안 게임에 메달 스포츠로 포함되었으며 ESFI의 e스포츠 선수 Tirth Mehta는 2018년 아시안 게임에서 동메달을 획득했으며 Karan Manganani는 Clash Royale에서 4위를 차지했습니다. 우리는 정부가 숙련된 게임이나 e스포츠를 도박 및 베팅과 명확하게 정의하고 구별하는 데 도움을 주기를 바랍니다. 우리 스포츠부는 국제 e스포츠 연맹과 아시아 e스포츠 연맹의 정회원인 우리의 스포츠와 인도 e스포츠 연맹(ESFI)을 인정해야 합니다. 우리는 스포츠를 성장시키고 인식하는 것뿐만 아니라 완전히 새로운 미래 산업을 건설하는 것에 대해 이야기하고 있습니다.

인도에서 이 번성하는 e스포츠 생태계를 구축하는 이면의 광범위한 목표는 #GamingIsForGood이라는 사실을 확립하는 것입니다. 재미, 학습 및 참여의 균형 잡힌 혼합을 제공하고 인구 통계에 관계없이 모든 사람을 위한 무언가를 제공합니다. 이는 우리 모두가 Covid-19 위기 동안 혜택을 받을 수 있는 것입니다.