알아야 할 상위 20개 CRO 용어(5세인 것처럼 설명)

게시 됨: 2023-12-19

The Office의 팬이라면 아마도 Michael Scott의 유명한 대사인 "내가 5살인 것처럼 이것을 설명하는 게 어때요?"를 기억하실 것입니다.

내가 다섯살인 것처럼 나한테 이걸 설명해주는 게 어때?

오스카가 마이클에게 예산 흑자를 얼마나 훌륭하게 설명했는지 기억하시나요? 우리 모두가 오스카상을 받을 수는 없지만 ChatGPT는 있습니다.

ChatGPT가 가장 자주 사용되는 CRO(전환율 최적화) 용어 중 일부를 5세 어린이에게 어떻게 설명할지 궁금해서 질문했고 여기에 답변이 있습니다.

이러한 용어를 처음 접하는 경우 이러한 설명을 통해 확실히 이해하기 쉬워질 것입니다. 그리고 이미 이러한 용어에 익숙하다면 크게 웃을 수도 있습니다. 계속 읽어보세요!

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  1. A/B 테스트
  2. 전환율
  3. 방문 페이지
  4. 행동을 요구하다
  5. 사용자 행동
  6. 장바구니 포기
  7. 사용자 테스트
  8. 통계 학적으로 유의
  9. 기본 전환
  10. 웹사이트 팝업
  11. 개인화
  12. 스크롤 없이 볼 수 있는 부분 위
  13. 방문자 세그먼트
  14. 타겟팅
  15. 가치 제안
  16. 반송률
  17. 시장 조사
  18. 고객평생가치
  19. 정성적 데이터
  20. 전환 유입경로

1. A/B 테스트

초콜릿과 바닐라라는 두 가지 종류의 아이스크림 맛이 있다고 상상해 보세요. 어떤 맛이 더 맛있는지 알고 싶어서 친구에게 결정에 도움을 요청합니다.

작동 방식은 다음과 같습니다. 한 친구에게는 초콜릿 아이스크림 한 스쿱을 주고 다른 친구에게는 바닐라 아이스크림 한 스쿱을 줍니다. 그런 다음 그들의 얼굴을 보고 어느 쪽을 더 좋아하는지 확인합니다. 초콜렛을 먹고 웃는 친구들이 많아지면 '아, 초코 아이스크림이 인기 많구나!' 하는 생각이 들 수도 있겠네요.

이는 A/B 테스트와 약간 비슷합니다. 아이스크림 대신 기업들은 두 가지 다른 것을 시도합니다. 예를 들어 웹사이트의 버튼에 두 가지 색상을 적용하는 것입니다. 어떤 사람들에게는 한 버전을 보여주고 다른 사람들에게는 다른 버전을 보여줍니다. 그런 다음 어떤 버전이 사람들을 더 행복하게 만들거나 일을 더 잘하도록 돕는지 확인합니다. 무엇이 가장 효과적인지 알아내는 재미있는 방법입니다!

이 주제에 대해 자세히 알아보려면 예제가 포함된 전체 A/B 테스트 가이드를 참조하세요 .

2. 전환율

당신의 방에 장난감 상자가 있다고 가정해 봅시다. 친구들에게 상자를 보여줄 때마다 그들은 “나 그 장난감 갖고 싶어!”라고 말합니다. 그런 다음 상자에서 장난감을 꺼내는 것을 전환이라고 합니다.

이제 전환율에 대해 이야기해 보겠습니다. 마법의 장난감 상자를 보여줬던 친구가 몇 명인지, 그 중에서 실제로 장난감을 가져간 친구가 몇 명인지 세는 것과 같습니다. 10명의 친구에게 상자를 보여줬고 그 중 2명이 장난감을 가져갔다면 전환율은 10명 중 2명입니다.

따라서 전환율은 얼마나 많은 친구가 장난감 상자에서 장난감을 꺼낼 만큼 장난감을 정말 좋아하는지 알 수 있도록 도와줍니다. 마치 장난감 상자가 친구를 행복하게 만드는 데 얼마나 효과가 있는지 알아내는 것과 같습니다!

문제가 "친구"가 "장난감"에 충분히 관심이 없다는 것이라면, 전환율이 낮을 경우 어떻게 해야 하는지 에 대한 지침이 있습니다 .

3. 랜딩페이지

당신이 큰 소풍을 가고 있고 친구들을 초대하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 소풍 장소, 시기, 얼마나 재미있을지 등 피크닉에 대한 모든 세부 정보를 담은 특별 초대장을 만드세요.

이제 해당 초대를 ​​랜딩 페이지로 생각해보세요. 랜딩 페이지는 피크닉과 마찬가지로 멋진 것에 대해 배우도록 사람들을 초대하기 위해 만드는 인터넷의 특별한 페이지입니다. 종이 카드를 나눠주는 대신 친구에게 웹 링크를 보낼 수 있으며, 친구가 이를 클릭하면 해당 랜딩 페이지에서 피크닉에 대한 모든 중요한 정보를 볼 수 있습니다.

따라서 랜딩 페이지는 친구에게 흥미로운 내용을 알리고 그들이 알아야 할 모든 세부 정보를 제공하기 위해 컴퓨터에서 만드는 디지털 초대장과 같습니다.

전환율을 높이는 데 도움이 되는 9가지 방문 페이지 모범 사례는 다음과 같습니다 .

4. 행동 촉구

클릭 유도 문구는 친구에게 “야, 이 멋진 장난감을 가지고 함께 놀자!”라고 말하는 것과 같습니다. 지금 나와 함께 가세요!”

이는 친구에게 재미있거나 중요한 일에 대해 말한 후 친구에게 이를 요청하는 것과 같습니다. 따라서 클릭 유도 문구는 놀기, 책 읽기, 흥미로운 내용 공유하기 등 특정 작업을 수행하도록 누군가를 초대하는 것입니다.

아직도 혼란스러워요? 영감을 얻으려면 76개의 이메일 클릭 유도 문구 예시를 확인하세요 .

5. 사용자 행동

사용자 행동은 당신과 당신의 친구들이 장난감을 사용하거나 게임을 할 때 행동하고 일하는 방식입니다. 때로는 장난감을 공유하고 싶을 수도 있고, 때로는 혼자 놀고 싶을 수도 있습니다. 때로는 기쁠 때도 있고, 때로는 슬플 때도 있습니다.

사용자 행동은 귀하와 귀하의 친구들이 일을 하는 다양한 방식, 그리고 함께 놀거나 장난감, 게임, 심지어 태블릿과 같은 물건을 사용할 때 느끼는 감정에 관한 것입니다.

6. 장바구니 이탈

당신이 가상 상점에 있다고 상상해 보세요. 장난감이나 사탕처럼 사고 싶은 모든 것을 담은 작은 카트가 있습니다. 그러나 때로는 모든 비용을 지불하고 집으로 가져갈 준비가 거의 다 되었을 때 장바구니에 아무것도 사지 않고 매장을 떠나기로 결정하는 경우가 있습니다. 이를 '장바구니 포기'라고 합니다.

이는 집에서 가지고 놀고 싶은 장난감을 꺼냈다가 갑자기 더 이상 가지고 놀고 싶지 않다고 판단하여 장난감 상자에 다시 넣지 않고 바닥에 놔두는 것과 비슷합니다. 따라서 장바구니 포기란 사람들이 구매하기 위해 온라인 장바구니에 물건을 담았다가 마음이 바뀌어 실제로 구매하지 않는 경우를 말합니다.

장바구니 포기에 대한 궁극적인 가이드를 읽고 사람들이 장바구니를 포기하는 이유를 알아보고 장바구니 포기를 줄이는 19가지 입증된 방법을 알아보세요.

7. 사용자 테스트

당신이 정말 멋진 그림을 그렸고 그것이 최고의 그림인지 확인하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 따라서 친구나 가족에게 보여주고 그들이 어떻게 반응하는지 지켜보세요. 당신은 그들이 당신의 그림이 무엇에 관한 것인지 이해하고 있는지, 그리고 그것을 좋아하는지 알아보고 있습니다.

사용자 테스트는 약간 비슷하지만 장난감, 게임, 심지어 웹사이트 같은 것에 대한 것입니다. 사람들은 게임이나 웹사이트와 같은 새로운 것을 만들 때 다른 사람들에게 그것을 시험해보고 그것을 사용할 때 어떤 느낌이 드는지 확인해달라고 요청합니다. 국민들이 쉽게 사용법을 이해할 수 있는지, 즐겨 사용하는지 지켜본다. 이를 통해 제작자는 자신의 창작물을 사용하려는 모든 사람을 위해 더 나은 창작물을 만들기 위해 변경해야 하는지 알 수 있습니다.

8. 통계적 유의성

당신은 친구와 게임을 하고 있는데, 친구가 게임을 정말 잘하는지, 아니면 단지 운이 좋아서 몇 번 이긴 것인지 알고 싶습니다. 그래서 당신은 게임을 여러 번 플레이하고 각자가 몇 번 승리했는지 계산하기로 결정했습니다.

통계적 유의성은 표시된 결과가 테스트 중인 결과 때문인지 아니면 우연히 발생한 것인지 알아내는 특별한 방법과 같습니다. 친구가 게임을 정말 잘하는지, 아니면 단지 운이 좋아서 승리했는지 알 수 있습니다. 이는 게임의 점수가 무작위 결과가 아닌 공정한지 확인하는 것과 같습니다.

9. 1차 전환

당신이 해야 할 특별한 일이 있다고 가정해보자. 당신의 임무는 해변에서 다채로운 조개껍데기를 수집하는 것입니다. 당신이 하고 싶은 가장 중요한 일은 가능한 한 많은 껍질을 모으는 것입니다. 이것이 여러분의 주요 목표입니다. 예쁜 조개껍데기를 많이 모으는 것입니다.

웹사이트나 게임 같은 것에는 '1차 전환'이라는 비슷한 것이 있습니다. 이는 웹사이트나 게임에서 사용자가 원하는 주요 작업입니다. 주요 목표가 조개 껍질을 수집하는 것과 마찬가지로 주요 전환은 웹사이트 제작자가 사람들에게 바라는 주요 작업입니다. 무언가에 가입하거나, 장난감을 구입하거나, 특별한 버튼을 클릭하는 것이 될 수 있습니다. 이는 웹사이트나 게임에서 사용자가 완료하기를 원하는 가장 중요한 작업입니다.

10. 웹사이트 팝업

재미있는 볼거리와 즐길거리가 있는 게임을 통해 마법의 성을 방문한다고 상상해 보세요. 가끔 성 안으로 들어가면 깜짝 문이 열리는 것처럼 작은 창문이 나타날 수도 있어요! 이 창에는 메시지나 사진이 표시될 수 있습니다. 마치 성에서 “야, 이거 멋진 것 좀 봐!”라고 말하는 것과 같습니다.

때때로 이러한 팝업은 게임에 참여할 것인지, 아니면 좋아하는 장난감이나 동물에 대한 뉴스레터에 가입할 것인지 묻는 메시지를 표시합니다. 그들은 잠시 나타났다가 다시 성을 탐험할 수 있게 해주는 친절한 메신저와 같습니다. 흥미로운 것을 찾기 위해 특별한 문을 여는 것과 마찬가지로, 이 팝업은 성을 탐험하는 동안 추가 정보를 보여주는 특별한 창입니다.

더 자세히 알아보고 싶으신 경우를 대비해 팝업 가이드준비되어 있습니다 .

11. 개인화

개인화는 당신이 무엇을 좋아하는지 정확히 아는 마법의 장난감 상자를 갖는 것과 같습니다. 당신의 장난감 상자가 당신을 행복하게 만드는 것에 따라 장난감과 색상을 바꿀 수 있다고 상상해보십시오. 따라서 파란색 테디베어와 빨간색 자동차를 좋아한다면 상자가 당신에게 꼭 맞는 것들로 채워질 것입니다.

마치 자신이 좋아하는 방식으로 물건을 만드는 것과 같기 때문에 항상 좋아하는 물건을 가지고 놀고 즐길 수 있습니다!

더 많은 웹사이트 방문자를 고객으로 전환하려면 웹사이트 개인화를 선택하는 것이 좋습니다.

12. 접힌 부분 위

재미있는 그림이 그려진 큰 종이가 있다고 가정해 보겠습니다. 종이를 반으로 접으면 펼치지 않고도 보이는 부분이 '접힌 부분 위'입니다. 종이를 접었을 때 쉽게 볼 수 있는 윗부분과 같습니다.

따라서 사람들이 웹사이트에서 '스크롤 없이 볼 수 있는 부분'에 대해 이야기할 때는 아래로 스크롤하지 않고도 볼 수 있는 부분을 의미합니다. 마치 웹 페이지를 방문했을 때 바로 거기에 있는 중요한 것들과 같고, 종이 전체를 열지 않고도 볼 수 있는 그림의 가장 좋아하는 부분과 같습니다.

스크롤 없이 볼 수 있는 부분에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다. 스크롤 없이 볼 수 있는 부분은 무엇이며 왜 중요한가요? (+10개의 매력적인 예시) .

13. 방문자 세그먼트

색색의 크레용이 담긴 커다란 상자가 있다고 상상해 보세요. 어떤 크레용은 동물 그림을 그릴 때 가장 좋아하는 것일 수도 있고, 다른 크레용은 자동차나 건물 같은 것을 그릴 때 가장 좋아하는 것일 수도 있습니다.

마찬가지로, "웹사이트 방문자 세그먼트"에 대해 이야기할 때 웹사이트와 같은 특별한 장소를 방문하여 사물을 살펴보는 사람들의 그룹을 의미합니다. 다양한 종류의 그림에 다양한 크레용을 사용하는 것처럼 웹사이트에도 다양한 주제에 관심이 있는 다양한 그룹의 사람들이 있을 수 있습니다. 어떤 사람들은 동물에 관한 책을 읽고 싶어할 수도 있고, 다른 사람들은 자동차에 관한 책을 읽고 싶어할 수도 있습니다. 이러한 그룹의 사람들은 "방문자 세그먼트"입니다. 왜냐하면 이들은 각자 자신이 좋아하는 활동과 볼거리를 갖고 있는 서로 다른 친구들과 같기 때문입니다.

14. 타겟팅

방금 새 레고 세트를 구입했고, 그 세트를 만드는 데 도움을 줄 친구 몇 명을 초대하고 싶다고 가정해 보세요. 유치원 수업에는 물건 만들기를 좋아하는 어린이 그룹, 그림 그리기를 좋아하는 어린이 그룹, 집에서만 놀기를 좋아하는 세 번째 그룹이 있습니다.

집놀이만 좋아하는 아이들이나 그림 그리기를 좋아하는 아이들에게 조립을 도와달라고 하면 아마 별 관심이 없을 것입니다. 하지만 "빌더 친구"에게 물어보면 그들의 눈이 반짝반짝 빛날 것이며 여러분과 함께 만들게 되어 매우 기뻐할 것입니다!

우리가 "타겟팅"에 대해 이야기할 때, 우리는 귀하의 제안에 관심을 갖고 귀하가 원하는 것을 더 많이 할 가능성이 높은 사람들, 즉 적절한 그룹의 사람들에게 귀하의 "초대"를 보여주는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 타겟팅은 올바른 사람들에게 올바른 내용을 보여주는 것입니다!

15. 가치 제안

가치 제안은 친구에게 장난감이 최고인 이유와 장난감을 가지고 놀아야 하는 이유를 알려주는 것과 같습니다. “내 장난감은 불이 들어오고, 재미있는 소리를 내고, 심지어 회전할 수도 있어요!”라고 말할 수도 있습니다. 가지고 놀기 너무 재미있고, 사용하면서 즐거운 시간을 보낼 수 있을 것입니다. 그러니 다른 장난감 대신 내 장난감을 가지고 놀아야 해요.”

따라서 가치 제안은 단순히 왜 어떤 것이 멋진지, 왜 누군가가 그것을 사용하거나 갖고 싶어하는지 설명하는 것입니다.

16. 반송률

재미있는 트램펄린을 가지고 있다고 상상해 보세요. 친구들이 점프하러 왔다가 별로 점프하지 않고 빨리 떠나면 이탈률과 같습니다. 트램폴린에 아주 오랫동안 머물지 않고 놀지 않는 친구들의 수입니다.

빨리 이탈하는 친구가 많으면 이탈률이 높습니다. 하지만 잠시 머물다가 점프하면 이탈률이 낮습니다. 따라서 이탈률은 사람들이 웹사이트에서 즐거운 시간을 보내고 있는지, 아니면 정말 빨리 떠나는지 알려줍니다.

17. 시장 조사

시장 조사는 아이들이 어떤 장난감을 가지고 놀고 싶어하는지 알고 싶어하는 탐정이 되는 것과 같습니다. 탐정은 많은 어린이와 그 가족에게 그들이 가장 좋아하는 장난감, 색깔, 게임에 대해 물어봅니다. 그런 다음 형사는 모든 답변을 사용하여 어떤 장난감이 매우 인기가 있고 어떤 장난감이 그다지 재미 있지 않은지 알아냅니다.

시장 조사는 기업이 사람들이 원하는 것이 무엇인지 이해하여 많은 사람들이 좋아할 정말 멋진 것을 만들 수 있도록 도와줍니다.

18. 고객평생가치

장난감을 가지고 노는 것을 좋아하고 항상 놀러 오는 특별한 친구가 있다고 상상해 보세요. 고객평생가치는 당신의 친구가 당신이 함께 플레이하는 동안 얼마나 많은 즐거움을 가져다 줄 것인지 생각하는 것과 같습니다.

친구가 계속해서 놀러와서 오랫동안 당신과 당신의 장난감을 가지고 즐거운 시간을 보낸다면 이는 고객 평생 가치가 높은 것과 같습니다. 하지만 친구가 한 번만 놀러 왔다가 다시는 돌아오지 않는다면 이는 고객 평생 가치가 낮은 것과 같습니다.

그래서 그것은 당신의 친구가 당신의 놀이 시간에 얼마나 많은 행복과 즐거움을 가져다 주는지에 관한 것입니다.

19. 정성적 데이터

정성적 데이터는 장난감이 놀 때 공유하는 이야기와 감정과 같습니다.

여러분은 테디베어가 가상의 모험을 어떻게 했는지 알려줄 수도 있고, 장난감 자동차가 얼마나 빨리 확대/축소할 수 있는지 보여줄 수도 있다는 것을 알고 있을 것입니다. 이런 종류의 데이터는 장난감의 개성이나 재미있는 일 등 장난감이 당신과 공유할 수 있는 특별한 것들에 관한 것입니다. 그것은 당신이 가지고 있는 장난감의 수와 같은 숫자에 관한 것이 아니라, 당신이 장난감과 함께 시간을 보낼 때 장난감이 당신에게 말해 줄 수 있는 흥미롭고 흥미진진한 것들에 관한 것입니다.

20. 전환 유입 경로

놀이터에 멋진 미끄럼틀이 있다고 상상해 보세요. 전환 퍼널은 얼마나 많은 친구가 사다리를 타고 내려가기 시작하고실제로얼마나 많은 친구 가 아래로 내려가는지 관찰하는 것과 같습니다.

처음에는 많은 친구들이 사다리를 오르기 시작할 수도 있습니다. 그것은 사람들이 새로운 것을 배우는 첫 번째 단계와 같습니다. 그러나 위로 올라갈 때 일부 사람들은 결국 아래로 미끄러지기를 원하지 않고 다시 내려갈 수도 있습니다.

맨 아래로 내려가는 친구는 전환 유입 경로를 끝까지 통과하는 고객과 같습니다.

따라서 전환 유입 경로는 얼마나 많은 사람들이 관심을 갖고 원하는 일을 하는지와 같이 얼마나 많은 친구가 흥미를 유지하고 실제로 미끄러지는지를 확인하는 것입니다. 귀하가 제공하는 제품을 얼마나 많은 사람들이 좋아하는지 이해하는 데 도움이 됩니다!

마무리

이 기사는 대부분 재미로 작성되었지만 전환 최적화 용어를 이해하는 것이 정말 간단할 수 있음을 보여줍니다. 다음에 가족이 직업에 대해 물어보면 아무 문제 없이 설명할 수 있을 것입니다!