2022년에 일어날 6가지 놀라운 이벤트 트렌드

게시 됨: 2022-08-06

2022년 이벤트 산업의 의제를 찾고 계십니까? 우리는 지금 전 세계를 휩쓸고 있는 가장 뜨거운 이벤트 트렌드를 제공하고 있습니다. 티켓을 잡고 계속 읽으십시오.

생활비 위기를 피하기가 점점 더 어려워지고 있습니다. 소비자들은 위기를 느끼고 지출을 줄이려고 하지만 여전히 삶의 작은 방종과 나가서 즐길 수 있는 기회를 원합니다. 매년 가장 빠르게 성장하는 계획 구매는 콘서트 티켓입니다.

따라서 예산은 더 낮을 수 있지만 외출은 여전히 ​​의제입니다. 그러나 소비자들은 어떤 유형의 이벤트나 축제에 관심을 갖고 있으며 거기에 있을 때 무엇을 할 것입니까?

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1. 영화, 음악, 음식이 빅 3이지만 다른 것들도 중요합니다.

예상할 수 있듯이 라이브 이벤트는 주로 젊은이들의 게임입니다. Z세대/밀레니얼 세대는 이전 세대보다 이벤트/축제에 참석할 가능성이 훨씬 더 높습니다.

그러나 선호하는 이벤트 유형은 연령대 전반에 걸쳐 상당히 일관되게 유지됩니다.

식음료 페스티벌은 소비자가 선호하는 선택

음식 및 음료, 영화 및 음악 축제는 모든 세대에 걸쳐 상위 3개 선택입니다. 그러나 더 깊이 파고들면 어떤 종류의 이벤트가 다양한 연령대에서 가장 공감이 가는지 알 수 있습니다.

X세대의 4분의 1은 코미디 행사에 참석하고 베이비붐 세대의 거의 4분의 1은 예술 행사에 참석합니다. Z세대/밀레니얼 세대? 5명 중 2명이 참석한다고 응답한 게임 이벤트.

2. 소비자들이 야외활동을 하면서 주택 구매가 감소하고 있다

대중 교통 이용 및 레스토랑/영화관 방문과 같은 여러 주요 지표에서 참여도는 여전히 코로나바이러스 이전 수준보다 낮지만 그 기준에 점점 더 가까워지고 있습니다.

소비자의 구매 행동에 반영되는 추세입니다. 헤어 스타일링 도구 및 제품, 메이크업/화장품, 향수의 구매가 전년 대비 증가했습니다. 계획된 구매의 경우 백색 가전, 가정용 가구 및 정원 가구에 대한 눈에 띄는 하락이 있었지만 휴가 및 여행 티켓 구매 계획은 증가했습니다.

여행과 이벤트는 소비자의 최우선 계획입니다.

집의 안락함과 업그레이드는 전염병을 통해 가장 먼저 마음에 들었지만 소비자가 놓친 이벤트를 만회함에 따라 이제는 무시되고 있습니다.

3. 이벤트마다 동기가 다릅니다.

소비자들이 축제에 가는 가장 흔한 이유는 라이브 공연을 보거나, 친구들과 시간을 보내거나, 새로운 사람들을 만나기 위해서입니다.

그러나 이러한 우선 순위는 소비자가 참석하는 이벤트 유형에 따라 다릅니다.

영화 이벤트를 예로 들어보자. 참석자들은 공식 굿즈를 구매하고, 라이브 공연을 관람하고, 새로운 것을 배우기 위해 눈에 띕니다. 음식 및 음료 축제 참석자는 다른 활동/오락에 참여하고 음식 및 음료에 참석하고 (서프라이즈 서프라이즈) 흥미롭게도 일상 생활에서 탈출하기 위해 눈에 띕니다.

다양한 동기와 소비자 요구 사항이 혼합되어 있으므로 올바른 조사를 통해 청중과 적절하게 참여하는 것이 중요합니다.

4. 일본에는 아직 개척되지 않은 잠재고객이 있을 수 있습니다 .

우리는 앞에서 젊은이들이 라이브 이벤트에 관심을 갖고 참여할 가능성이 더 높다는 것을 언급했지만 한 국가는 주목할만한 예외입니다.

일본에서는 실제로 젊은 소비자가 라이브 이벤트/축제에 참석할 가능성이 적습니다 . 일본 소비자들은 여전히 ​​음악과 같은 것에 관심이 있음에도 불구하고 라이브 이벤트 참석에 대한 전 세계적으로 가장 낮은 관심을 보입니다. 또한 글로벌 수치는 낮지만 패션 및 미술에 대한 관심 분야에서 지역 평균보다 높은 순위를 기록했습니다.

작은 이벤트는 일본 축제 참석자의 60%가 선호하는 선택으로 일본 문화를 반영합니다. 예의와 존중이 매우 중요하게 여겨지는 보살핌의 수준에서 경험을 즐깁니다. 일본의 환대 정신을 나타내는 ' 오모테나시' 라는 용어로 정의됩니다. 그 비결은 훨씬 더 작고 친밀한 경험과 이벤트를 제공하는 것입니다.

5. 게임 이벤트는 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다.

우리는 이전에 젊은이들에게 문화 공간으로서 게임이 얼마나 중요한지에 대해 썼고 라이브 이벤트도 다르지 않습니다.

Z세대의 40%는 게임 페스티벌에 갈 계획입니다. 여전히 음악(48%)과 영화(49%)에 약간 뒤쳐져 있지만, 특히 가장 큰 이벤트의 대부분이 아직 비교적 새로운 것이기 때문에 시청해야 할 범주입니다.

과학 및 게임 이벤트의 경우 팬이 가장 좋아하는 상품입니다.

게임 페스티벌의 참석자는 참여도가 높은 팬인 경향이 있으며 이는 이벤트에서의 행동에 반영됩니다. 사실, 그들은 이벤트에서 공식 상품을 구매할 확률이 일반 축제 참석자보다 50% 이상 더 높으며 게임 이벤트 참석자 3명 중 1명은 구매할 계획입니다.

실력 향상에 열심인 충성도 높은 청중입니다. 29%는 항상 해오던 일이라고 말했고 48%는 새로운 일을 배우기 위해 참석했습니다.

6. 하드코어 팬들이 부흥을 이끈다

축제에 가는 팬들은 올해 더 많은 이벤트에 참석할 가능성이 더 높지만 더 중요한 것은 축제에 있을 때 지출할 가능성이 더 높다는 것입니다.

팬덤은 브랜드, 특히 미디어 IP 컨트롤러에게 강력한 힘이 될 수 있지만 아직 연구되지 않은 주제입니다. 최신 연구에서 우리는 어떤 유형의 미디어가 가장 많은 소비자를 팬으로 전환하는지 보여줄 수 있습니다.

만화와 영화 프랜차이즈가 가장 큰 관심을 가지고 있지만(코믹콘의 인기를 감안할 때 당연합니다), 영화는 팬덤에서 절대적으로 두드러집니다. 큰 화면에 대한 무언가는 더 많은 사람들이 라이브 액션 TV보다 훨씬 더 많은 사람들이 자신을 팬이라고 설명하게 만듭니다. 게임은 많은 팔로워가 자신을 팬으로 선언하는 또 다른 유형의 미디어입니다.

팬이 되는 가장 일반적인 이유는 공통 관심사를 가진 커뮤니티의 일원이라는 느낌이 들기 때문이지만, 제작자/가상 캐릭터와 관련이 있고 중요한 정체성을 갖는 것과 같은 다른 요소도 있습니다. 이는 이벤트 마케터가 설명해야 하는 통찰력이며, 이벤트가 경험 그 이상임을 보여주고 실제로 처음부터 포용성과 공동체 의식을 육성합니다.

이 영향은 이벤트 자체가 시작되기 훨씬 전에 시작됩니다. 축제에 참석하는 팬의 40%는 소셜 미디어의 공식 계정과 상호 작용했으며 34%는 커뮤니티 포럼에 상호 작용/게시했으며 뉴스레터를 읽었습니다. 팬을 참여시키려면 일반적으로 팬이 항상 이벤트에 참석하지 않더라도 이벤트 자체보다 더 큰 무언가의 일부라고 느끼게 하면 팬 관계를 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다.

주요 내용

  • 소비자는 다시 나갈 준비가 되어 있습니다. 올해는 실내외 행사에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 대규모 축제에 참석하는 것이 전부는 아니며 생활비 문제로 예산에 타격을 입을 것입니다.
  • 일반적으로 관심이 젊은 편이지만 모든 연령대의 축제 참석자는 이벤트에 참석할 때 가치를 느끼고 싶어하며 그 경험은 이벤트가 시작되기 훨씬 전에 시작됩니다.
  • 게임은 침실의 취미가 아닙니다. 열성적인 팬의 라이브 이벤트에 대한 수요가 상당합니다.
  • 참석자들은 커뮤니티의 일부가 되기를 원하며 이벤트 기획자는 소셜 미디어, 뉴스레터 등을 통해 마케팅 노력에 집중하여 더 큰 무언가의 일부라고 느끼게 해야 합니다.
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