2024년에 플레이할 크고 작은 게임 트렌드
게시 됨: 2023-10-24올해는 게임에 있어 매우 흥미로운 한 해였습니다. Nintendo Switch 플레이어는 마침내 오랫동안 기다려온 Breath of the Wild의 후속작을 손에 넣었고, Bethesda는 Starfield와 함께 25년 만에 처음으로 새로운 지적 재산을 출시했으며, Dungeons & Dragons 팬들은 Baldur's Gate 3를 탐험하기 시작했습니다. 연휴 전에 출시될 제품도 많습니다.
우리는 올해의 가장 큰 게임 트렌드를 추적하고 더 자세히 탐색하기 위해 실제 치트 코드에 가장 가까운 글로벌 게임 데이터 세트를 가동했습니다. 체력이 무한하지는 않지만, 없어서는 안 될 파워업입니다.
시작하기 전에 몇 가지 작은 추세를 살펴보겠습니다.
보드 게임
보드게임이 잠시 시간을 보내고 있습니다. 이 카테고리는 작성 당시 1억 3,400만 회 이상의 조회수를 기록했으며, 관심을 보이는 숫자는 2022년 4분기부터 2023년 2분기 사이에 13% 증가했습니다. 그리고 온라인 상대는 훨씬 더 강해졌습니다. 15개 시장의 게이머 중 온라인 보드 게임 장르는 2020년 4분기 이후 29% 성장했습니다.
로컬 멀티플레이어
분할 화면이나 협동 모드는 오늘날 상당히 보기 드문 광경이지만, 우리 데이터에 따르면 게이머들은 예전 방식으로 돌아가고 있습니다. 친구 및 가족과 오프라인으로 게임을 하는 게이머의 수가 꾸준히 증가하고 있을 뿐만 아니라, 당사의 어린이 데이터 세트에 따르면 지난 2년 동안 친구와 직접 비디오 게임을 하는 8~15세 어린이의 수가 15% 증가한 것으로 나타났습니다. .
향수와 리마스터
리메이크와 리마스터는 새로운 것이 아닙니다. 미디어에 대한 향수를 느끼는 12개 시장의 소비자 중 3명 중 1명 이상이 비디오 게임이 미디어에 대한 향수를 불러일으킨다고 답했습니다. 새로운 사용자를 위해 게임을 업데이트하는 것만이 아닙니다. Sony, Microsoft 및 Nintendo는 모두 게이머가 이전 타이틀을 그대로 이용할 수 있도록 유료 구독 서비스를 제공합니다. 이는 오래된 프랜차이즈를 유지하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 게이머가 최신 타이틀에서 무엇을 찾고 있는지 테스트합니다.
이제 게임 분야에서 볼 수 있는 몇 가지 더 큰 추세에 주목해 보겠습니다.
2024년에 알아야 할 5가지 게임 트렌드
- 콘솔 크라운
- UGC와 AI의 영향
- 마음껏 플레이 가능
- VR의 전환점
- e스포츠의 현주소
1. 콘솔 크라운
Sony와 Microsoft가 각각 PlayStation 5와 Xbox Series X/S로 9세대를 시작한 지 3년이 지났습니다. 2023년 2분기 현재 승자를 부르기에는 아직 이르지만 PS5는 콘솔 게이머의 27%, Series X/S의 22%로 근소한 선두를 유지하고 있습니다.
그러나 진정한 승자는 Nintendo Switch(31%)였으며 이는 그다지 놀라운 일은 아닙니다. 8세대 콘솔이기 때문에 경쟁 제품보다 더 오랫동안 사용되었으며 팬데믹 상황에서 게이머들이 즐겨 사용하는 제품이었습니다. 600만 가구가 두 번이나 구매할 정도로 좋은 기기였다.
그러나 스위치를 그토록 매력적으로 만드는 것은 몇 가지 예를 들면 Mario, Zelda 및 Pokemon과 같은 독점 프랜차이즈 라인업입니다. Sony와 Microsoft도 독점 제품에 대한 상당한 점유율을 가지고 있지만 Nintendo의 조타실에 있는 이름만큼 상징적이지는 않다고 주장하는 사람들도 있습니다.
그렇기 때문에 게이머들은 놀고 싶어합니다. 전 세계 콘솔 게이머 중 단 13%만이 한 브랜드를 고수하여 두 번째 콘솔 슬롯을 확보합니다.
소유권을 완전히 살펴보는 대신, 우리의 데이터를 통해 어느 콘솔이 가장 도달 범위가 넓은지 확인할 수 있으며, 이는 특정 브랜드와의 파트너십을 모색하는 경우 알아두면 좋습니다.
스위치는 가장 인기 있는 콘솔일 뿐만 아니라 가장 인기 있는 두 번째 콘솔이기도 한 반면, Series X/S는 엔터테인먼트 장치에서 공간을 공유할 가능성이 가장 낮습니다. PS5는 모든 청중에게 인기가 있지만 하나의 콘솔만 사용하는 게이머가 다른 브랜드보다 PS5를 플레이할 가능성이 훨씬 더 높기 때문에 가장 충성도가 높은 추종자도 있습니다.
이러한 장치가 얼마나 최신인지 기억하는 것이 중요하며, 앞으로 많은 것이 변경될 가능성이 높습니다. 스위치는 브랜드에 상당한 도달 범위를 제공하지만 수명이 거의 끝나갈 수 있습니다. 모든 후속 콘솔에는 채워야 할 큰 신발이 있을 뿐만 아니라 Sony와 Microsoft의 경쟁도 고려해야 합니다.
2. UGC와 AI의 영향
사용자 제작 콘텐츠(UGC)의 인기를 확인하려면 아이들이 플레이하는 게임을 한 번만 보면 됩니다. 이는 Roblox, Fortnite, Minecraft와 같은 게임 경험의 기본 부분입니다. 세 가지 모두 8~15세 어린이에게 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다.
Halo의 'Forge Mode', Super Smash Bros.의 스테이지 빌더, Age of Empires의 맵 편집기 등 수많은 게임이 플레이어에게 창의력을 발휘할 수 있는 방법을 제공합니다. LittleBigPlanet 또는 Dreams와 같은 게임의 경우 플레이어가 만든 레벨을 구축하고 공유하는 것은 권장될 뿐만 아니라 게임이 작동하는 데 필요합니다.
이러한 도구가 점점 일반화됨에 따라 특히 AI의 발전과 함께 점점 더 많은 게임이 이에 의존할 것으로 기대됩니다.
사용자 제작 콘텐츠와 AI는 어느 정도 천생연분입니다. 물론, 전적으로 AI를 사용하여 만든 게임의 품질과 반응은 말할 것도 없고, 개발자와 브랜드가 작업에 영향을 주지 않고 AI를 윤리적으로 사용할 수 있는 방법에 대해 중요한 논의가 있습니다. 그러나 AI를 올바르게 사용하면 모든 사람이 게임 내 콘텐츠(모드 등) 제작에 더 쉽게 접근할 수 있습니다.
일부 열성적인 모더들은 이미 ChatGPT를 매우 인기 있는 롤플레잉 게임(RPG) 타이틀인 Skyrim에 구현하여 작동시켰습니다.
AI 도구가 향상됨에 따라 더 많은 예비 제작자가 콘텐츠 제작에 발을 담글 수 있습니다. 일부 기술적 노하우나 보다 일상적인 작업을 프로세스에서 제거하면 젊은 청중이 게임 분야에서 경력을 시작하도록 영감을 줄 수도 있습니다.
대부분의 경우 이는 브랜드에 대한 더 많은 파트너십을 의미합니다. 콘텐츠 제작자는 이미 TikTok과 같은 소셜 미디어 플랫폼에서 상당한 팔로어를 보유하고 있으므로 적합한 사람을 찾는 것이 더욱 쉬워지고 더욱 진정한 파트너십을 구축하는 데도 도움이 될 것입니다.
3. 무제한 플레이
미디어의 구독 모델은 불가피해 보입니다. TV와 음악에서도 이런 일이 일어났으므로 게임이 그 뒤를 따르고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
오늘날 게임 구독 서비스는 흔한 일입니다. Switch 플레이어는 Nintendo Switch Online 서비스를 사용하고, PlayStation 사용자는 PlayStation Plus(PS+)를, Xbox 팬은 Xbox Live를 사용합니다.
Ubisoft Store나 Epic Games Store와 같은 타사 서비스도 있습니다. 선택할 수 있는 것이 많지만 모두 효과적으로 게이머가 온라인 멀티플레이어에 액세스하고, 게임을 다운로드하고, 월별 요금으로 독점 콘텐츠로 경험을 향상할 수 있도록 해줍니다.
게이머가 어느 쪽을 선택하든 이는 빠르게 게임의 미래가 되고 있습니다. 어떤 것을 사용하는 게이머의 수 우리가 추적하는 서비스 중 2021년 2분기 이후 34% 성장했습니다.
동시에 더 많은 게임 활동이 온라인으로 이동하고 있습니다. 전 세계적으로 게이머들은 지난 달 실제 게임보다 온라인 상점에서 비디오 게임을 구매할 가능성이 더 높았으며(10% 대 8%), 콘솔 제조업체는 천천히 디스크 드라이브를 완전히 단계적으로 폐지하는 것으로 보입니다.
2020년 Fall Guys의 성공은 구독 게임이 브랜드에 어떤 이점을 줄 수 있는지를 확실히 상기시켜줍니다. 무료 플레이 타이틀은 엄청난 영향력을 갖고 있어 매우 빠르게 입소문을 낼 수 있으며, 결과적으로 브랜드에 수익성 있는 게임 내 광고 기회를 제공합니다.
4. VR의 전환점
Black Mirror의 에피소드처럼 머리 속의 칩을 통해 게임이 작동하는 미래를 상상하는 것은 그리 어렵지 않습니다.
하지만 먼저 VR이 실제로 시작되어야 합니다. 2023년 2분기 기준으로 15개 시장에서 게이머 중 8%만이 이러한 장치를 사용하여 게임을 하고 있으며, 이 수치는 2020년 4분기에 추적을 시작한 이후 거의 변하지 않았습니다.
분명히 말하면, 이 기술은 게임에서 많은 잠재력을 가지고 있습니다. 소비자 기술 데이터 세트를 살펴보면 VR 장치를 소유한 소비자 중 60%가 VR 장치를 사용하는 주요 이유가 게임이라고 답한 것으로 나타났습니다.
그렇다면 2024년이 이 기술의 획기적인 해가 될 수 있는 이유는 곧 출시될 Apple의 Vision Pro 때문입니다.
시중에 나와 있는 그 어떤 VR 기기보다 고가일 것으로 예상되는 비전 프로(Vision Pro)는 얼리어답터들이 자신의 위상을 과시할 수 있는 하이엔드 기기다. VR 소유자는 일반적으로 고소득자이고 프리미엄 버전의 제품을 구매할 가능성이 89% 더 높기 때문에 우리의 데이터는 이를 뒷받침합니다.
여전히 도박이지만 거대 기술 기업이 스마트폰으로 했던 것처럼 애플도 사람들이 VR을 인식하는 방식을 완전히 바꿀 수 있습니다.
5. e스포츠의 현황
e스포츠는 2021년에 15개 시장에서 관심도와 주간 시청률이 최고조에 달했던 순간을 보냈습니다. 그러나 봉쇄의 도움 없이는 이후 꾸준한 감소세에 빠졌습니다.
하지만 이것이 여기서 중요한 승리를 무색하게 해서는 안 됩니다. 거의 절반에 가까운 게이머가 여전히 매주 e스포츠를 시청하고 있습니다. 이는 Premier League를 시청하는 스포츠 팬의 수보다 많습니다. 간단히 말해서, e스포츠는 엄청난 영향력을 갖고 있으며, 브랜드는 이를 성장시키는 데 역할을 담당합니다.
여기 브랜드에는 엄청난 기회가 있습니다. e스포츠 시청자는 상대적으로 틈새 시장에 속하지만 믿을 수 없을 정도로 충성도가 높습니다. 실제로 e스포츠 팬은 주변 커뮤니티에 접근하기 위해 제품을 구매할 가능성이 일반 게이머보다 42% 더 높습니다.
대부분의 경우 이는 후원을 받는 것을 의미합니다. 시청자가 일반적으로 참여하는 것입니다. 실제로 38%는 e스포츠와 관련이 없는 브랜드가 참여해도 괜찮다고 답했고, 45%는 후원이 e스포츠 성공에 필수적이라고 답했습니다. 모든 전통적인 스포츠 팀이 반드시 관련 후원을 받는 것은 아닙니다. 따라서 e스포츠도 다르지 않습니다.
캠페인 레벨업
게임의 미래는 많은 기대를 불러일으킵니다. AI가 인기를 끌고 있고, VR 혁명이 목전에 있을 수 있으며, 새로운 출시가 항상 코앞에 다가왔습니다.
게이머는 방대한 청중이라는 점을 기억하십시오. 브랜드가 이를 인식하고 데이터 중심의 스토리텔링과 전략을 활용하여 이를 더 잘 식별하고 이해하는 것이 중요합니다. 이것이 올바르게 수행된다면 브랜드는 이 분야에서 방대한 기회를 포착할 수 있는 더 나은 기회를 갖게 될 것입니다.