Gen Alpha의 습관이 게임의 미래에 대해 알려주는 것

게시 됨: 2022-06-03

구독자 수가 수천만 명에 달하는 10세 YouTube 사용자는 최근 Roblox에서 팬들이 어울리도록 인터랙티브한 세상을 만들었습니다. Gen Alpha를 독특하게 만드는 요소에 대한 단서를 원한다면 시작하기에 나쁘지 않습니다.

다른 어떤 세대보다 알파 ​​세대는 비디오 게임을 학습을 위한 소셜 행아웃 및 런치패드로 사용하여 전통적으로 비디오 게임에서 수행되었던 작업을 재창조하고 있습니다.

밀레니얼 세대에 Facebook이 있고 Z세대에 TikTok이 있다면 아이디어, 행동 및 향후 계획에 강력한 영향을 미치는 인기 있는 샌드박스 게임 이후에 Alphas를 Minecraft 또는 Roblox 세대라고 부를 수 있습니다.

Gen Alpha가 완전한 소비자로서 어떤 모습일지 이해하려면 그들이 지금 사용하고 있는 플랫폼을 알아야 합니다. 게임 동기와 습관을 파악하는 회사는 게임을 이기고 앞으로 몇 년 동안 두각을 나타내기에 가장 좋은 위치에 있습니다.

게임은 단순히 폭발시키는 것이 아니라 물건을 만드는 것입니다.

모든 세대에는 게임의 시금석이 있습니다. The Simpsons: Hit & Run 의 "문화적 중요성은 방탄소년단과 토리노의 수의 사이 어딘가에 있다"고 주장되었습니다. 수많은 락스타 지망생을 탄생시킨 Guitar Hero 는 노련한 사람들에 대한 또 다른 좋은 창입니다.

그 이후로 우리는 먼 길을 왔습니다. 슈팅 및 액션 어드벤처 게임 외에도 Gen Alpha는 K'NEX 및 레고와 같은 장난감 조립에 대한 다양한 디지털 대안을 제공합니다. 몰입형 창작 게임이나 "프로토 메타버스(proto-metaverses)"가 잘 확립된 시기에 성인이 되었고 그것이 보여줍니다.

이러한 유형의 플랫폼은 Gen Alpha의 리더보드에 있을 뿐만 아니라 시간이 지남에 따라 점점 더 인기를 얻고 있습니다. Roblox 는 2021년 이후 가장 큰 도약을 이루며 랭킹 5위에서 2위로 올라섰습니다.

생성은 Gen Alpha의 게임 습관에서 테마입니다.

Minecraft , RobloxFortnite 는 Gen Alpha의 상위 4개 게임 분야 중 3개를 차지하며 몇 가지 주요 유사점을 공유합니다. 각 플랫폼의 사용자는 자신의 아바타를 커스터마이징할 수 있으며, 모두 지난 2년 동안 어느 시점에서 음악 콘서트나 기타 사교 행사를 주최한 적이 있습니다.

Minecraft 와 Roblox는 Fortnite 가 그들의 발자취를 따라가는 더 많은 공통점을 가지고 있습니다. 플레이어가 세계를 구축하고 다른 사람들과 함께 모험을 떠날 수 있는 사용자 생성 공간입니다. 그리고 그들은 일반적으로 게임 경험에서 아이들이 원하는 것에 영향을 미치고 있습니다.

건축/제작 도구에 대한 수요는 2021년 이후 7% 증가했으며 이는 전반적으로 가장 높은 증가입니다.

또한 이 기간 동안 시뮬레이션 게임(예: 실제 생활, 건물)을 하는 십대의 수가 동일하게 증가하는 것을 보았습니다. 2021년부터 격투와 스포츠를 제치고 12-15세 사이에서 네 번째로 인기 있는 장르가 되었습니다.

아이들은 이러한 플랫폼이 테이블에 가져다 주는 것, 즉 비판적으로 생각하고, 새로운 기술을 배우고, 다른 사람들과 팀을 이룰 수 있는 기회를 분명히 좋아합니다.

이것은 어린 아이들과 더 관련이 있습니다. 조립 도구에 대한 수요는 12-15세보다 8-11세 사이에서 더 높으며(49% 대 37%), 마인크래프트( Minecraft )도 마찬가지입니다(65% 대 50%). 이것은 어린 아이들이 자연스럽게 예술과 공예, 공간, 옷차림과 같은 더 상상력이 풍부한 관심을 갖게 되는 것과 같은 여러 요인으로 인한 것일 수 있습니다.

그러나 나이가 들어감에 따라 "마스터 빌더"가 되려는 희망이 가라앉는다고 해도 제작 소프트웨어는 현재 성인보다 나이가 들면서 오늘날의 10대들 사이에서 더 인기를 얻게 될 것입니다. 이들 중 19%가 이 시장에서 Minecraft 를 플레이합니다.

Roblox는 Gen Alphas 사이에서 28% 증가했습니다.

브랜드가 게임 체인저 세대에게 영감을 줄 수 있는 방법

창의성은 전염성이 있으며 이러한 플랫폼 덕분에 공급이 부족하지 않습니다. 브랜드는 어린 선수들에게 도전하고 지원함으로써 아이들의 관심을 키울 수 있는 기회가 있습니다.

Kidfluencer Sofia LaBarbera는 Roblox에서 보낸 시간이 건축 또는 인테리어 디자인 분야의 잠재적 경력을 위한 토대를 마련하고 있다고 믿습니다. 그녀는 이미 Bloxburg 내에서 두 개의 "스마트 도시"를 만들었습니다. 사용자가 가장 작은 세부 사항까지 자신의 구조물이나 마을을 건설하는 생활 시뮬레이션 경험입니다.

회사는 예를 들어 게임 내 화폐나 하드웨어에 자금을 지원하여 잠재력을 보이는 사람들을 후원할 수 있습니다. 그리고 더 넓은 범위에서는 팬에게 캠페인이나 제품을 구체화하는 데 도움을 요청하여 커뮤니티 기반 대화를 진행할 수 있습니다.

다른 12-15세에 비해 Minecraft 플레이어는 브랜드와 상호 작용하기 위해 온라인 소셜 공간을 사용한다고 말할 가능성이 27% 더 높습니다.

따라서 아이들이 있는 곳에서 만나고 더 참여하는 군중과 이야기하는 것만이 아닙니다. 브랜드는 세계 구축 게임을 사용하여 자기 개발 욕구를 충족시킬 수 있습니다.

Nike는 Air Max 라인을 기리기 위해 "Airtopia"라는 땅인 Roblox에서 입지를 구축하기 위해 Gen Alphas 그룹을 모집했습니다. 창의적인 통제권을 넘겨줌으로써 아이들과 아이들이 하는 말을 소중히 여기는 동시에 다른 젊은 개발자들에게 영감을 주는 브랜드임을 증명하고 있습니다.

많은 알파 세대가 자신이 살고 있는 온라인 공간에 기여하고 자신의 아이디어에 대한 믿음을 갖고 싶어 하기 때문에 이는 화음이 될 것입니다. 10대 Roblox 플레이어의 절반은 자신의 나이에 맞는 대우를 받는 것이 중요하다고 말하며, 더 많은 사람들이 스스로를 창의적이라고 말합니다(55%).

Meta는 이 공간이 예술가와 상상력을 뽐낼 기회가 적은 지역에 사는 사람들에게 큰 승리가 되기를 바랍니다. 이를 염두에 두고 브랜드는 기술 세계가 상상하는 방식으로 생각과 영감의 촉매제로 사용함으로써 이점을 얻을 수 있습니다.

게임은 이미 차세대 소비자를 위한 소셜 허브입니다.

Gen Alpha에게는 덜 독특하지만 게임 프로필에서 여전히 매우 중요한 것은 플레이하는 동안 어울리고 협력하려는 욕구입니다.

가상 소셜 공간은 새로운 것이 아닙니다. Club Penguin 이나 World of Warcraft를 생각해 보십시오. 그러나 메타버스는 Mark Zuckerburg에 의해 "다음 사회적 연결의 진화”, Gen Alpha의 이름이 전면에 쓰여진 개념입니다.

아이들은 여기에서 기회를 노리는 브랜드의 주요 고객입니다. 부분적으로는 이미 게임 내 소셜에 열광하고 있기 때문입니다. 그들은 일반적으로 가지고있는 사람들입니다 포트나이트 영화의 밤을 보내거나 서로의 동물의 숲 섬에서 시간을 보내십시오.

그리고 그 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 특히 12-15세 사이에서는 혼자 노는 것보다 친구들과 노는 것이 더 일반적입니다. 또한 소수의 사람들이 혼자 비행하는 것이 더 낫다고 말하는 일반적인 선호도입니다.

게임을 통해 아이들은 사교하고 자신을 재발견할 수 있습니다.

Roblox 가 "지구상에서 가장 사회적인 생태계"로 묘사됨에 따라 Gen Alpha의 생성 시스템 경험은 상상력을 자극했을 뿐만 아니라 플레이하는 동안 사회적 상호작용을 갈망하게 만들었습니다.

십대 플레이어의 48%는 게임에 팀워크나 이벤트가 포함되기를 원하며 Minecraft 플레이어의 경우 56%로 증가합니다.

그리고 아이들은 다른 온라인 활동보다 더 높은 받침대에 게임을 둡니다. 부분적으로는 게임을 통해 여유로운 환경에서 놀 수 있기 때문입니다.

많은 사람들이 폐쇄로 인해 자신의 모습을 많이 쳐다보게 된 후 디지털 피로를 느꼈습니다. 그러나 비디오 게임은 여전히 ​​알파 세대가 주말에 하는 두 번째로 인기 있는 일(56%)이며, 친구를 직접 만나(43%), 온라인으로 대화(39%)하는 것보다 우선 순위가 높습니다.

우리의 데이터는 이에 대한 몇 가지 이유를 강조합니다. 우선, 아바타는 아이들이 자의식을 느끼지 않고 자신의 정체성을 표현하고 섞일 수 있도록 합니다.

우리의 최근 Zeitgeist 연구에 따르면 성인 게이머의 82%는 온라인에서 시간을 보낼 때 페르소나 보다 자신 이 되고 싶어하는 반면 아이들은 후자에 더 열광하는 것으로 보입니다. 29%는 다른 사람처럼 게임을 하는 것을 좋아한다고 답했으며 Roblox , MinecraftFortnite 사용자.

또한, 이러한 아바타 중심의 환경은 자연스럽게 다양하며, 이는 청소년이 포괄적인 환경에서 집과 같은 편안함을 느끼기 때문에 중요합니다. 십대 게이머의 3분의 1 이상이 미디어에서 모든 유형의 사람들을 보는 것이 중요하다고 말합니다.

부모와 자녀 모두 화면 앞에서 보내는 시간에 대해 걱정할 수 있지만 게임은 Gen Alpha의 마음에 특별한 위치를 차지하고 있는 것 같습니다.

브랜드는 자신의 역할을 다한 다음 아이들에게 고삐를 넘겨야 합니다.

전반적으로 기존의 "프로토 메타버스"는 장벽을 허물고 아이들이 더 편안하고 힘을 얻도록 할 가능성이 있습니다. 그리고 미래에 브랜드 메타버스는 틈새 시장이나 소외된 커뮤니티, 특히 자기 정체성에 어려움을 겪는 십대들에게 안전한 공간이 될 수 있습니다.

플레이어와 마찬가지로 브랜드는 참여할 때 자신의 아바타를 신중하게 계획하고 자신의 세계를 구축할 때 사용자 지정 설정의 우선 순위를 지정해야 합니다. 이러한 캐릭터는 소셜 경험을 뒷받침하기 때문입니다.

Vans의 Roblox 제품은 기업이 어린이의 사회적 배터리를 충전하는 방법의 좋은 예입니다. 가상 공원은 스케이트보드 팬이 모여 옷, 액세서리 등으로 아바타를 꾸미는 장소입니다.

하루가 끝나면 이러한 온라인 커뮤니티에 음식을 제공하고 리드를 따르는 것이 중요합니다.

카툰채널 사장으로! Jon Ollwerther는 다음과 같이 말했습니다. 우리는 아이들이 무엇을 하고 싶어하고 그것을 촉진할 수 있는 방법을 찾고 있습니다.” 그리고 바로 지금, 그들은 정말로 사교적이고 무언가를 만들고 싶어합니다.

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