증강 현실이 브랜드 마케팅의 세계를 변화시키는 방법

게시 됨: 2021-04-04

증강 현실을 통해 소비자는 보다 감성적이고 공감적인 수준에서 브랜드와 연결할 수 있습니다.

오늘날 증강 현실 기능을 마케팅 전술로 보는 것이 거의 일반적이 되었습니다.

AR은 이미 사용자에게 고유한 상호 작용을 제공할 수 있는 기능을 선보였으며 모든 산업 분야의 브랜드가 모바일 장치를 탭하는 것만으로 차세대 소비자와 연결할 수 있습니다.

'스토리'는 계속해서 소비자와 브랜드를 연결하는 기본 요소입니다. 기술의 발전으로 역동적인 디지털 현실이 스토리텔링의 새로운 방식이 되었습니다. 디지털 현실의 유망한 방법은 증강 현실(AR)입니다. 증강 현실을 통해 소비자는 보다 감성적이고 공감적인 수준에서 브랜드와 연결할 수 있습니다. 마케터는 이제 최종 사용자가 스토리텔링을 제어하는 ​​몰입형 3D 경험을 통해 스토리를 전달할 수 있습니다.

한 걸음 뒤로 물러나서 증강 현실이 정확히 무엇인지 살펴보겠습니다. Investopedia에서 정의한 AR의 일반적인 정의는 "디지털 시각 요소, 소리 또는 기술을 통해 전달되는 기타 감각 자극의 사용을 통해 달성되는 실제 물리적 세계의 향상된 버전"입니다. 즉, AR은 최종 사용자가 라이브 이미지를 경험할 수 있도록 카메라를 통해 시각적 요소를 통합합니다. 일반적으로 AR 경험은 더 사회적이며 공유 경험에 더 중점을 둡니다.

AR의 가장 눈에 띄는 예는 포켓몬 고입니다. CNET에 따르면 2016년에 Pokemon Go는 전 세계적으로 센세이션을 일으켰습니다. 제작자는 전 세계적으로 12억 달러 이상의 수익을 올렸습니다. 게임에 AR이 어떻게 통합되었나요? 이 게임을 통해 사용자는 자신의 뒤뜰, 도로 및 도시에서 튀고 뛰어다니는 포켓몬 캐릭터를 볼 수 있습니다. 그런 다음 사용자는 이러한 포켓 몬스터를 캡처하여 AR 체육관에서 다른 사용자와 싸우는 데 사용합니다.

Statista의 최근 보고서에 따르면 모바일 AR 사용자 수는 8억 명 이상에 도달하고 2024년까지 17억 3000만 명으로 증가할 것으로 예상됩니다. AR 시장은 비디오 게임, 라이브 이벤트, 비디오 엔터테인먼트, 의료, 부동산, 소매, 교육, 엔지니어링, 방위 등 모든 산업에서 사용할 수 있는 증강 현실의 유연성으로 인해 연간 복합 성장률은 76입니다. 인도의 %. Flipkart Group이 2020년 11월 AR 회사 Scapic의 지분 100%를 인수하여 사용자를 위한 몰입형 온라인 쇼핑 경험 기능을 강화한 것은 놀라운 일이 아닙니다.

오늘날 증강 현실 기능을 마케팅 전술로 보는 것이 거의 일반적이 되었습니다. 영화와 제품은 점점 더 시각적이고 재미있고 창의적인 방식으로 자신을 홍보하기 위해 AR에 점점 더 가까워지고 있습니다. 영화가 출시되면 새로운 필터를 통해 Instagram이나 Snapchat에서 생생한 포스터를 기대하세요. 최근 개봉한 영화 ' 쿨리 1호 '가 영화 속 배우 바룬다완이 연기한 두 아바타를 직접 체험할 수 있는 사례다. Instagram 사용자는 자신의 피드에서 스토리로 공유하기 전에 Coolie No. 1 테마 콘텐츠를 사용자 정의할 수 있었습니다.

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마찬가지로 타밀어 영화 Yuvarathnaa 는 인도 최초의 AR 지원 티셔츠를 출시했습니다. 사용자는 소셜 미디어 앱의 인스타그램 필터로 리디렉션되도록 스마트폰의 티셔츠에서 QR 코드를 스캔하기만 하면 됩니다. 사용자는 카메라를 티셔츠 이미지에 집중하여 친구들과 공유할 수 있는 AR 경험을 즐길 수 있습니다. Olay India는 유사한 전략을 사용하여 브랜드 참여도를 높였습니다. 이 브랜드는 새로운 유형의 재미있고 인터랙티브한 AR 필터를 통해 자사 제품인 Olay Retinol24를 홍보했습니다. 사용자는 제품의 이점에 대해 질문을 받았습니다. 포인트를 얻으려면 간단한 탭으로 화면에 정답이 있는 거품을 터뜨려야 했습니다.

증강 현실을 사용하여 제품을 홍보하는 또 다른 확실한 방법은 "구매하기 전에 사용해 보기" 기능을 사용하는 것입니다. 예를 들어, 보석 브랜드 Ishaara는 사용자가 브랜드의 다이아몬드 초커를 가상으로 착용하여 어떻게 보이는지 확인할 수 있는 AR 필터를 도입했습니다. 소비자는 이 모양을 친구와 공유할 수 있으므로 사용자 및 동료와 더 높은 브랜드 참여도를 얻을 수 있습니다.

동일한 "구매 전 시도" 접근 방식이 광고 캠페인에도 통합됩니다. 브랜드는 가상 투어를 통합하거나 브랜드 인앱 게임을 만들어 더 많은 트래픽을 생성하는 동시에 고객이 즐겁게 지내도록 할 수 있습니다. 결과적으로 고객은 브랜드와 강한 감정적 유대감을 형성하여 브랜드 회상도를 높일 수 있습니다. 브랜드들은 AR 기술이 브랜드의 기술에 정통한 소비자의 판매를 촉진하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 이러한 소비자가 자신의 경험을 온라인으로 기록하고 공유함으로써 브랜드 대사가 되도록 장려한다는 점에 주목했습니다. 이러한 방식으로 증강 현실은 온라인 쇼핑객의 신뢰를 얻는 데 어려움을 겪고 있는 산업에 효과적인 솔루션으로 입증되고 있습니다.

인도에서 7억 6천만 명이 넘는 스마트폰 사용자를 보유한 증강 현실은 소비자 경험을 혁신할 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 고객 기대치가 높아지고 고객 행동이 변화함에 따라 조직에서 가능한 최고의 경험을 제공하는 것이 그 어느 때보다 중요해지고 있습니다. AR은 이미 사용자를 위한 고유한 상호 작용을 제공하는 기능을 보여주었으며 모든 산업 분야의 브랜드가 모바일 장치를 간단히 탭하여 차세대 소비자와 연결할 수 있습니다. AR 콘텐츠를 만들고 공유하는 사용자 수가 증가함에 따라 AR은 조직이 제품 상호 작용을 진정으로 재발명하고 보다 개인적인 수준에서 소비자와 대화할 수 있는 길을 열었습니다.

Soham Thakkar는 증강 현실을 전문으로 하는 창의적인 기술 회사인 Local Studios의 공동 설립자입니다.