미디어 선호도의 변화
게시 됨: 2022-04-17"땅을 사세요, 그들은 더 이상 그것을 만들지 않습니다".
종종 Mark Twain의 말에 귀속되는 이 인용문은 일반적으로 투자 조언으로 제공됩니다.
시간이 지나면 비슷한 것을 생각해낼 수 있습니다. 지구 표면에 땅이 많지 않은 것처럼 하루는 24시간뿐입니다. 코로나 이전에도 온갖 종류의 퍼블리셔들이 하루 중 시간을 정복하기 위해 싸우는 관심 경제라는 개념이 통했다.
2022년에는 백신이 더 많은 소비자를 팬데믹(세계적 대유행) 최후의 게임으로 안내할 것이며, 일부 사람들이 "관심 불황"이라고 부르는 경쟁을 더욱 치열하게 만들 것입니다.
소비자에 대한 360도 관점을 통해 우리는 지금까지 팬데믹 기간 동안 관심 싸움을 추적하고 2022년에 어디로 향할지에 대한 통찰력을 제공하기 위해 GWI에 고유하게 배치되었습니다.
주의력 결핍
어떤 면에서는 이미 주목도 침체가 도래했습니다.
핵심 연구의 2020년 2분기에는 광범위한 잠금으로 인해 거의 모든 미디어 활동이 전례 없이 급증했습니다. 이것은 다시 사라졌고 지금은 이전 수준으로 돌아갈지 아니면 새로운 높이에 도달할지 즉시 명확하지 않은 일종의 잠정 기간에 있습니다.
그러나 보낸 시간은 유용한 지표이지만 그림의 일부일 뿐입니다. 소비자가 어떻게 느끼는지 이해하지 못하면 다음 행동, 그 이유 또는 이에 대해 무엇을 해야 하는지 알 수 없습니다.
이를 염두에 두고 시작하기에 좋은 곳은 뉴스입니다.
역대 가장 새로운 이벤트
2020년 초로 되감기. 일생에 한 번뿐인 사건으로 세상이 흔들리고 있습니다.
정보는 수요가 많고 공급이 부족합니다. 3,500만 명의 시청자가 코로나19에 대한 마크롱 대통령의 기자회견을 시청하면서 프랑스 역사상 가장 많이 본 TV 방송 기록을 경신했습니다. 네덜란드와 영국은 비슷한 피크를 보입니다.
당시 조사에서 알 수 있듯이 뉴스는 팬데믹의 첫 번째 물결에서 소비자가 가장 많이 소비할 가능성이 가장 높은 미디어 유형이었습니다. 그러나 초기 폭발 이후 감소하기 시작했습니다. 다른 매체와 달리 관심이 이 정도에 머물 수는 없었다.
기억해야 할 매우 중요한 사항이 있습니다. 팬데믹 초기에 소비자가 경험한 엄청난 충격과 비교할 수 있는 것은 없습니다. 영국 소비자들은 2020년 3월 이후로 바이러스에 대한 우려가 줄었다고 일관되게 보고했습니다. 심지어 영국이 알파 변종에 의해 주도되는 치명적인 겨울 파도에 휘말렸을 때도 마찬가지였습니다. Delta가 등장했을 때 인도에서도 같은 일이 일어났습니다. 하지만 Omicron에 대한 반응이 뒤따를지는 두고 볼 일입니다.
커버리지의 엄청난 양은 실제로 해로울 수 있습니다.
뉴스를 꺼버린 소비자들은 너무 많은 부정적인 내용과 너무 많은 COVID 콘텐츠를 주요 이유로 꼽습니다.
뉴스 미디어도 사람들이 지불하도록 설득하는 역사적 과제와 씨름하고 있습니다.
10년 전만 해도 소비자들은 매달 디지털 뉴스에 TV나 음악에 대한 비용을 지불할 가능성이 있었습니다. 이제 소비자들은 후자의 구독 모델을 수용했지만 뉴스는 거의 움직이지 않았습니다.
누군가가 구독하는 가장 인기 있는 이유는 더 나은 품질의 뉴스, 독점 기사, 심층 분석입니다. 이것은 명백한 요점처럼 보이지만 최근의 브랜드 변경과 틀림없이 특정 Substack 뉴스레터의 성공에서 분명히 드러난 좋은 저널리즘의 기본을 포용하는 것을 가리킵니다.
뉴스 미디어도 장기적으로 생각해야 합니다. COVID와 같은 예측할 수 없는 "검은 백조" 사건이 나타날 수 있지만 향후 10-20년 동안 지배적인 문제 중 하나는 기후 위기가 될 가능성이 높습니다. 우리가 2021년 7월에 실시한 맞춤형 연구는 이를 해결하는 방법에 대한 몇 가지 교훈을 제공합니다. 모든 연령대는 더 긍정적인 이야기를 원하지만 더 많은 글로벌 보도를 원하는 젊은 독자와 지역적 초점을 맞춘 이야기를 선호하는 나이든 독자 사이에는 뚜렷한 격차가 있습니다. .
더 긍정적인 이야기는 잘못된 낙관적인 그림을 그리는 것을 의미하지 않습니다. 솔루션 저널리즘은 그러한 문제에 접근하는 한 가지 방법입니다. 독자가 무력감을 느끼게 하여 몰입을 하지 못하게 하는 것을 방지하기 때문입니다.
채널 호핑
언뜻 보기에 COVID는 TV, 특히 온라인 유형에 도움이 되었습니다. 시청 시간(분)이 증가했으며 시청 시간은 가장 인기 있는 잠금 활동 중 하나였습니다.
그러나 시선이 라스트댄스 등으로 향하는 동시에 시장의 또 다른 변화가 소비자들에게 영향을 미치고 있다. TV 스트리밍은 이제 훨씬 더 붐비는 공간이 되었으며, 이로 인해 가장 화제가 된 프로그램에 액세스하는 데 필요한 비용이 증가하고 있습니다.
미국 소비자들은 지난 1년 동안 자신의 재정에 대해 더 낙관적이었고 더 많은 돈을 벌고자 하는 의지가 높아졌습니다. 따라서 TV 서비스가 너무 비싸다고 생각하는 사람들의 수가 26% 증가했다는 사실은 꽤 설득력이 있습니다.
일부는 이미 종료를 고려하고 있습니다. 2021년 5월에 소비자의 4분의 1이 서비스 취소를 고려 중이거나 이미 취소했습니다.
최근 실적 발표는 TV 시장이 얼마나 압박을 받고 있는지, 그리고 얼마나 예측할 수 없는지를 보여줍니다. Disney의 2021년 4분기 수익은 전염병의 초기 성공으로 인해 둔화된 반면 Netflix의 전망은 더 낙관적이었지만 부분적으로는 오징어 게임 이 예상치 못한 히트를 쳤기 때문입니다.
우리는 관심 경제 전체의 맥락에서 이것을 고려해야 합니다.
TV가 더 비싸진다는 인식은 소비자가 구독을 중단하도록 설득할 뿐만 아니라 대신 다른 미디어와 시간을 보내도록 할 수 있습니다.
Netflix는 Fortnite 와 더 경쟁한다고 유명합니다. HBO보다 그리고 게임은 확실히 스트리밍 서비스가 주시해야 하는 것입니다.
AV 입력 변경
Google 트렌드가 심사위원이라면 전염병 초기의 가장 중요한 릴리스는 비디오 게임이었습니다. Animal Crossing 은 2020년에 Tiger King , Tenet 또는 Taylor Swift의 Folklore 보다 더 높은 관심을 보였습니다. 게다가 다른 것들은 상대적으로 짧은 수명의 피크를 가지고 있는 반면, Animal Crossing 의 인기도 하락은 더 완만한 경사로 내려왔습니다.
게임을 하면 수냉식의 순간이 더 오래 지속됩니다. Animal Crossing 의 11월 업데이트로 인해 게이머들이 오랜 시간 여행을 마치고 섬으로 돌아오는 이야기가 나온 방법을 살펴보세요.
게임과 TV의 운명은 깊이 얽혀 있을 것입니다. 이것을 실제로 보기 위해 우리는 지난 1년 동안 특별한 일이 일어난 미국의 젊은이들에게 눈을 돌릴 수 있습니다.
2020년 여름, 게임은 Z세대의 개인적인 관심 목록에서 TV 바로 뒤, 영화와 음악 뒤에서 훨씬 뒤쳐졌습니다. 게임은 그 이후로 TV를 크게 추월했으며 이제 다른 두 제품의 목을 졸라매고 있습니다.
젊은이들에게 게임은 점점 다른 사람들 의 중심 매체가 되고 있습니다.
GWI Gaming의 2021년 2분기 릴리스에서 게임이 단순한 폐쇄 유행이 아니라는 확인을 받았습니다. 게임에 대한 관심과 게임에 소비하는 시간이 집 밖에서 더 많은 활동을 할 수 있음에도 불구하고 계속해서 증가하고 있음을 보여주었습니다.
우리는 또한 2021년 여름에 백신 접종 캠페인의 성공으로 인해 제한을 최초로 해제한 국가 중 하나인 이스라엘과 UAE의 데이터를 통해 수정 구슬 같은 것을 들여다볼 수 있었습니다.
지역적 요인이 작용하지만 가장 눈에 띄는 징후 중 하나는 게임이 개인의 관심사로 해당 국가에서 계속 성장하고 있다는 것입니다. 봉쇄가 완화되었음에도 불구하고 소비자들에게 계속해서 나아갔습니다.
오디오의 귀에 음악
이 글을 쓰는 당시 직장인들은 잠정 출근하는 상황에서 '출근길에' 들을 만한 팟캐스트를 추천하는 기사를 찾기 어렵지 않았다.
팟캐스트는 항상 출퇴근과 밀접하게 연결되어 있지만 가정 환경에 얼마나 깊이 뿌리내리고 있는지 간과합니다. 운동(및 잠을 잘 수 있음)은 현재 통근 시간보다 팟캐스트 청취에 더 중요한 맥락입니다. 모든 종류의 오디오가 폐쇄 상태에서 번성했고 앞으로도 그럴 것입니다.
하루 평균 청취 시간을 기준으로 했을 때 음악 스트리밍은 2020년 2분기부터 잠금 피크를 능가하는 유일한 미디어 유형입니다.
오디오의 성공에 대한 또 다른 이유 중 하나는 이 관심 경제 렌즈를 통해 다른 유형의 미디어에 영향을 미칠 수 있는 것입니다. 화면 피로도입니다.
GWI Work 연구를 통해 사람들이 소비자로서의 행동 외에도 직장에서 무엇을 하는지 엿볼 수 있습니다. 이를 통해 영상 통화 사용이 2020년에 급증했지만 2021년에 다시 전화를 걸었습니다. 화면 피로가 원인일 가능성이 높습니다.
"눈의 피로"와 "눈부심"에 대한 Google 트래픽이 2020년 말에 사상 최고치를 기록한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 여기서 우리는 또한 많은 사람들이 사무실 근무일과 WFH 근무일을 결합하여 보다 하이브리드 방식으로 일하는 세상을 예상할 수 있습니다. . 다른 화면을 빠르게 연속적으로 보는 것과 관련된 문제로 인해 시각적인 비용이 많이 드는 오디오 미디어가 향상될 수 있습니다.
주의 긴장
각 미디어 채널은 집 밖 활동이 다시 나타나는 것 외에도 개별적인 문제에 직면해 있습니다. 그러나 몇 가지 원칙은 고객을 유지하거나 다시 확보하기 위해 전반적으로 적용될 수 있습니다.
- 차별화된 자산에 집중하고 또 다른 타임 싱크가 아닙니다. 미디어 제공업체는 단순히 브랜드를 홍보할 수 없습니다. 그들은 또한 우선 매체와 함께 시간을 보내는 것의 가치를 홍보해야 합니다. 게임은 하이브리드 소셜 및 경쟁 온라인 공간 덕분에 부분적으로 번창했습니다. 다른 사람들은 어떤 독특한 특성을 끌어낼 수 있습니까?
- 더 많은 큐레이션을 제공하거나, 발견을 촉진하거나, 팬덤을 육성하여 관심을 끄는 것 이상으로 누군가의 삶에 가치를 더합니다. 소비자에게 미디어에 대한 감정적 이해 관계를 제공하면 충성도가 높아지고 경기 침체 환경에서는 소비된 시간 측정 기준을 넘어 진정한 참여에 초점을 맞추는 것이 필요할 수 있습니다.
- 게임과 오디오가 거의 기본으로 제공되는 도피 제공. 팬데믹에서 풍토병으로의 전환은 많은 사람들에게 정서적으로 힘든 과정일 수 있습니다. 도피주의는 높은 수요를 유지할 수 있는 품질입니다.