메타버스에서의 소비자 지출: 사람들이 더 많이 지출할 수 있는 이유는 무엇입니까?
게시 됨: 2022-07-13아직 실제로 존재하지 않는 첫 번째 "진정한" 메타버스에도 불구하고 이 개념은 상당한 파문을 일으키고 있습니다. 아직 우리가 그것에 대해 모르는 것이 많지만 우리가 아는 것은 그것이 사람들이 온라인에서 행동하는 방식을 완전히 바꿀 잠재력이 있다는 것입니다.
그러나 소비자가 현금을 튀기는 것을 볼 수 있을지 여부는 여전히 논쟁의 여지가 있습니다.
초기 개념에서 인터넷의 막대한 수익 창출을 예측한 사람은 거의 없었으므로 메타버스의 경우 시간이 말해줄 것입니다.
메타버스가 정확히 무엇인가요?
메타버스는 사실상 가상 세계의 태양계입니다. VR 기술, 아바타 및 디지털 자산을 하나의 영구적인 공간에 결합하는 몰입형 환경입니다. 최초의 메타버스가 도착하면 사용자는 게임을 하고, 사교하고, 쇼핑하고, 탐색하고, 투자할 것으로 예상됩니다. 상상할 수 있는 거의 모든 것입니다.
누가 참여할 것으로 예상되는지에 관해서는 Z세대와 밀레니얼 세대의 42%가 참여를 원하는 젊은 사람들일 가능성이 높습니다.
이 세대는 온라인에서 더 많은 시간을 보낼 뿐만 아니라 실제로 61%가 실제 세상보다 온라인에서 시간을 보내는 것을 선호합니다. 게다가 열렬한 게이머로서 Z세대와 밀레니얼 세대는 이미 Roblox , Minecraft 및 Fortnite 와 같은 원시 메타버스에 익숙하여 메타버스의 주요 후보가 되었습니다.
그렇다고 기성세대가 참여하지 않는다는 것은 아니다. 결국, 5명 중 1명 이상이 관심을 갖고 있으며 게임과 같은 것에 익숙해질 만큼 충분한 시간을 가졌습니다. 2022년 1분기를 기준으로 베이비붐 세대의 2/3 이상이 게임을 하고 있습니다. 또한, 고소득자일 가능성이 높기 때문에 브랜드가 메타버스에서 나이든 잠재고객을 수용하지 못하면 속임수를 놓칠 수 있습니다.
사람들은 메타버스에서 더 많은 돈을 쓸 것입니까?
소비자가 메타버스에서 더 많은 비용을 지출할지 여부를 예측하기 위해 수정 구슬(또는 VR 헤드셋)을 조사할 수는 없지만 다음과 같은 몇 가지 확실한 증거를 제공하는 플랫폼이 있습니다.
- 소비자는 이미 온라인 쇼핑을 선호합니다.
- 소비자는 메타버스에서 쇼핑하기를 기대합니다.
- 사람들은 이미 가상 경험에 돈을 쓰고 있습니다.
- 얼리 어답터는 프리미엄 브랜드를 선호합니다.
각 지점에 대한 데이터를 살펴보겠습니다.
1. 사람들은 이미 온라인에서 더 많은 시간을 보냅니다.
우리는 이미 온라인 쇼핑이 표준이 되는 것을 보았습니다. 소비자의 59%는 매장보다 온라인 쇼핑을 선호합니다. 이것은 매장 내 쇼핑이 온라인에서 단 3% 포인트 증가하는 베이비 붐 세대를 제외한 모든 소비자에게 해당됩니다.
그러나 소비자가 온라인에서 선택하는 것은 쇼핑만이 아닙니다. 또한 많은 사람들이 일, 은행 업무, 피트니스 수업과 같이 전통적으로 직접 수행했던 작업을 완료하기 위해 온라인으로 전환했습니다. 이것들은 모두 가상 환경으로 매우 쉽게 전환할 수 있는 것들입니다.
사람들이 구매 여정의 일부로 제품과 서비스를 조사하는 방법도 마찬가지입니다. 많은 쇼핑객이 리뷰를 읽거나 제품 비디오를 보거나 추천을 요청하기 위해 온라인으로 이동합니다. 이는 다시 가상 환경에 적합한 습관입니다.
소비자가 메타버스에서 소비하는 방식에 영향을 미칠 수 있는 또 다른 측면은 제품 소유권에 대한 태도를 바꾸는 것입니다. Netflix, Spotify 및 Fiit과 같은 구독 서비스는 이를 표준으로 만들어 "액세스에 대한 지불" 문화에 기여했습니다. Z세대/밀레니얼 세대의 37%는 제품이나 서비스를 직접 구매하는 것보다 비용을 지불하는 것을 선호하고 51%는 제품보다 경험에 대해 비용을 지불하고 싶다고 말했습니다. 이 세대는 메타버스에 참여할 가능성이 가장 높기 때문에 젊은 소비자가 메타버스에서 어떻게 돈을 쓸 수 있는지에 대해 매우 잘 알 수 있습니다.
대면 경험에서 온라인 경험으로의 극적인 변화에서 우리가 배울 수 있는 것은 소비자가 일상 활동을 수행하는 새로운 방식을 수용하기를 열망한다는 것입니다. Fortnite를 통한 Travis Scott과 같은 팬이 좋아하는 가상 콘서트와 Sandbox 를 통한 Trib3의 몰입형 운동 수업은 메타버스 환경에서 이러한 활동 중 일부가 어떻게 가능한지 보여주었습니다. 일상 생활의 더 많은 측면을 디지털화하려는 소비자의 욕구가 계속 증가한다면 메타버스는 엄청난 잠재력을 가질 수 있습니다.
2. 소비자 는 메타버스에서 쇼핑하기를 기대합니다.
소비자가 메타버스에서 돈을 쓸 것이라는 가장 큰 징후는?
그들은 우리에게 말했다.
메타버스 가능성의 43%는 제품 탐색에 관심이 있다고 말했고 41%는 쇼핑을 하고 싶다고 말했습니다. 11가지 가능한 옵션 중 제품 탐색과 쇼핑은 새로운 사람을 만나고, 운동하고, 투자하는 것보다 각각 4위와 5위를 차지하여 소비자에게 쇼핑이 중요하다는 것은 자명합니다.
Nike, Balenciaga 및 Gucci와 같은 많은 유명 브랜드는 프로토타입 메타버스 플랫폼에서 자체 쇼핑 경험을 실험하여 파이 조각을 놓고 경쟁하고 있습니다. Nike는 Roblox에서 Nikeland를 출시했고 Balenciaga는 Fortnite와 협력했으며 Gucci는 Roblox를 통해 가상 가방과 운동화를 포함한 가상 아이템을 판매하기 시작했습니다.
그러나 쇼핑은 빙산의 일각에 불과합니다. 제품을 구매하는 것이 잠재적인 메타버스 사용자에게 우선순위인 동시에 그들이 원하는 유일한 것은 아니라는 것을 기억하는 것이 중요합니다.
제품 탐색 및 구매 외에도 라이브 이벤트/콘서트 참석(41%), 운동 참여(32%) 및 투자(22 %). 27%는 단순히 이러한 공간이 제공하는 것을 탐색하고 싶어합니다.
이를 염두에 두고 브랜드는 가상 환경에서 다양한 활동을 수용하는 새롭고 창의적인 방법을 고려해야 합니다.
소비자는 호기심이 많고 경험을 사고 싶어합니다. 메타버스에서 소비자와 브랜드를 위한 기회는 끝이 없습니다.
브랜드를 위한 핵심 학습? 가상 매장 그 이상을 생각하십시오. 예, 일부 소비자는 쇼핑을 원하지만 충분하지 않습니다. 브랜드가 메타버스에서 돈을 벌고 싶다면 실제로 구매하고 싶은 소비자를 위한 고유한 게임화된 경험을 만드는 방법을 고려해야 합니다.
3. 사람들은 이미 가상 경험에 돈을 쓰고 있습니다.
소비자들은 이미 많은 돈을 온라인에서 지출하고 있습니다. 많은 브랜드가 메타버스에서 이를 어떻게 활용할 수 있을지 생각하기 시작했으며 일부 브랜드는 이미 기존 가상 공간에서 큰 기회를 얻었습니다.
Roblox 및 Minecraft 와 같은 원시 메타버스에서 메타버스가 어떤 것인지, 더 중요하게는 거기에서 돈을 쓸 가능성이 있는 소비자에 대해 브랜드가 배울 수 있는 것이 많습니다. 가장 최근 데이터에 따르면 그러한 청중 중 하나는 게이머이며, 그 중 거의 5분의 1이 지난 달에 게임 내 아이템을 구매했습니다. 그들은 이미 가상 환경에서 물건을 구매하고 있으므로 메타버스에서도 이것을 계속하는 것을 상상하는 것은 어렵지 않습니다.
게임은 의심할 여지 없이 메타버스의 주요 부분을 형성할 것이므로 브랜드가 작동 방식에 대해 더 알고 싶다면 시작하기에 좋은 곳입니다. 약화될 기미가 보이지 않는 게임과 크리에이터 경제의 관계는 브랜드가 영감을 받아야 하는 특히 중요한 영역입니다. 이러한 가상 공간에서 인플루언서 및 콘텐츠 제작자와 협력하면 브랜드가 접근하기 어려울 수 있는 새로운 잠재고객을 확보하는 데 도움이 될 수 있습니다.
소비자는 이미 가상 자산을 생성, 구매 및 판매하고 메타버스에서 가상 경험에 대한 비용을 지불하고 있습니다.
그러나 메타버스는 이를 훨씬 더 발전시켜 브랜드와 소비자가 이전에는 불가능했던 재정적 기회에 참여할 수 있는 새로운 방법을 제공할 수 있습니다.
좋은 예는 사용자가 실제 마을과 도시와 연결된 가상 부동산을 탐색하고 구매할 수 있는 가상 부동산 앱인 Upland 입니다. 표면적으로는 재미있는 심즈 와 같은 장난감처럼 보일 수 있지만 수익 잠재력은 상당합니다. 문맥상 NYSE는 2020년에 $23,000에 판매되었으며 이는 브랜드와 소비자 모두에게 기회의 크기를 보여줍니다.
소비자가 메타버스와 같은 환경에서 보다 의미 있는 상호작용을 할 수 있는 또 다른 방법은 가상 여행 투어에 참여하는 것입니다. Westgro는 사용자가 거실을 떠나지 않고도 케이프타운을 탐험할 수 있는 몰입형 게임 및 투어 시리즈를 출시했습니다. 아이들을 교육하고 영감을 주고 궁극적으로 가족들이 다음 휴가지로 케이프타운을 선택하도록 영향을 미치기 위해 고안되었습니다.
Wesgro의 최고 마케팅 및 커뮤니케이션 책임자인 Jean Scheltema는 "우리는 메타버스의 잠재력을 몰입형 3D 온라인 학습 공간으로 활용하고 많은 청중이 접근할 수 있고 실제 세계와 온라인 세계를 연결하는 새로운 방법을 활용하고자 합니다"라고 말했습니다. .
이러한 초기 메타버스 스타일 환경에서 이미 사용할 수 있는 다양한 가상 경험은 메타버스가 무엇을 할 수 있고 누구에게 어필할지에 제한이 없음을 알려줍니다. 브랜드의 과제는 잠재 고객에게 실제로 공감을 불러일으키고 상업적으로 실행 가능한 가상 공간을 만드는 방법을 이해하는 것입니다.
4. 얼리 어답터는 프리미엄 브랜드를 선호합니다.
브랜드가 메타버스에서 성공하려면 얼리 어답터가 지출하는 방식과 구매 결정에 영향을 미치는 요소를 이해하는 것이 중요합니다.
그래서 우리는 무엇을 배울 수 있습니까? 우리의 데이터에 따르면 메타버스 얼리 어답터 3명 중 1명 이상이 군중 속에서 눈에 띄는 것이 중요하다고 말했고, 브랜드가 평판 향상에 도움이 되어야 한다고 말할 가능성이 38% 더 높습니다. 지위는 이 청중에게 중요하며 그들은 그것을 얻기 위해 프리미엄 브랜드에 큰 돈을 쓰는 것을 두려워하지 않습니다(34%는 그렇게 한다고 말합니다).
일반적으로 젊은 소비자에게 독점성과 지위의 중요성은 새로운 것이 아닙니다. 우리는 그것이 게임에서 몇 번이고 전술로 사용되는 것을 보았습니다. 독점 게임 내 장식, 한정판 게임 장치 및 수집가용 게임은 모두 오늘날 매우 일반적입니다.
메타버스에도 동일한 원칙이 적용됩니다. NFT를 소유하고 있든, 게임에서 숨겨진 레벨을 잠금 해제하든, 일회성 가상 이벤트에 액세스하든 상관없이 독점성은 매우 매력적입니다. 그리고 어떤 사람들에게는 메타버스에서 가상 자산이나 자산('현실 세계'에서는 살 수 없는 것)을 사기 위해 돈을 쓰는 것이 신분을 확인하는 데 도움이 될 수 있습니다.
브랜드가 여기에서 행동하기를 원한다면 조기 채택에서 이러한 독점감을 추출하고 지속적인 메타버스 전략에 적용할 수 있는 방법을 고려해야 합니다.
결론: 메타버스 지출 예측
따라서 소비자 가 메타버스에서 더 많은 비용을 지출할 것이라고 확신할 수는 없지만 그럴 수 있는 이유를 제시하는 좋은 증거가 있습니다. 아직 멀게 느껴질 수도 있지만, 브랜드가 이 새로운 영역에서 성공하려면 전략을 연마해야 할 때입니다.
한 가지 확실한 점은 브랜드가 다른 작업을 수행하기 전에 잠재 고객이 누구이며 메타버스에서 원하는 것이 무엇인지 정확히 알아야 한다는 것입니다. GWI를 통해 브랜드는 27억 명의 인터넷 사용자와 4천 개 이상의 브랜드에 대한 데이터를 통해 대상 고객에 대한 심층적인 통찰력으로 더 나은 결정을 내릴 수 있습니다.
제거해야 할 주요 사항:
- 소비자들은 이미 다양한 이유로 삶의 많은 부분을 온라인으로 전환했습니다. 메타버스가 경험을 더욱 향상시킬 수 있다면 높은 수준의 채택을 볼 수 있습니다.
- 메타버스는 쇼핑만 하는 것이 아닙니다. 게이미피케이션은 메타버스의 모든 측면에서 큰 역할을 할 것이지만 독특한 경험을 만드는 것이 중요합니다.
- 소비자는 진정성과 독점성을 중시합니다. 그러나 이것은 모든 사람에게 다른 것을 의미합니다. 이것에서 성공할 브랜드는 청중을 조사하여 이것이 그들에게 무엇을 의미하는지 이해하고 구매할 수 있는 경험을 만드는 브랜드가 될 것입니다.