메타버스에 무슨 일이?
게시 됨: 2022-05-22그래서 당신은 메타버스에 대해 들어봤고 들어가고 싶어합니다. 괜찮아요, 당신은 혼자가 아닙니다.
메타버스는 소비자가 상호 작용하고 상상할 수 있는 거의 모든 활동을 수행할 수 있는 가상 공간으로 선전되었습니다. 놓치기에는 너무 좋은 기회이며 이에 대해 자세히 알아볼 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
2022년 3월 Zeitgeist 연구의 데이터를 사용하여 메타버스에 대해 알아야 할 모든 최신 정보를 제공합니다.
우리는 다음과 같은 것을 이야기하고 있습니다.
- 얼리 어답터는 누구입니까?
- 사람들의 현재 온라인 행동이 메타버스에 의미하는 바는 무엇입니까?
- 브랜드는 어떻게 준비할 수 있습니까?
- 소비자들은 메타버스에서 무엇을 할 것인가?
- 성공하기 위해 극복해야 할 장애물은 무엇입니까?
젊은 소비자는 얼리 어답터가 될 것입니다
시간이 되면 젊은 관객들이 메타버스로 몰려들 것이라는 것이 현시점에서 일반적인 가정이다. 우리 데이터에는 많은 진실이 있습니다. Z세대 및 밀레니얼 세대의 42%가 참여에 관심이 있습니다.
그것은 많은 의미가 있습니다. 그들은 소셜 미디어를 사용하고, 비디오 게임을 하고, 특히 온라인 TV를 시청하는 등 나이 든 사람들보다 훨씬 더 많은 시간을 온라인에서 보냅니다. 그들은 또한 메타버스가 무엇인지 알 가능성이 더 높기 때문에 첫 번째 가상 공간이 이 세대의 더 많은 소비자에 의해 채워질 것이라고 가정하는 것이 안전합니다.
그러나 그것이 X세대와 붐 세대가 그것을 사용하지 않을 것이라는 말은 아닙니다. 이 시점에서 5분의 1이 약간 넘는 관심을 갖고 있지만 이 분야에 많은 플레이어가 있으며 이러한 소비자를 염두에 두고 구축된 서비스가 있다면 관심을 가질 수 있습니다.
소셜 미디어, 데이트 사이트, 게시판처럼 모두의 마음을 사로잡는 공간이 있습니다.
여기서 장기적으로 생각할 가치가 있습니다. 메타는 메타버스가 "모든 사람이 만들 것"이라는 점을 분명히 했습니다. 시간이 걸릴 수 있지만 신규 사용자가 등록하면 모든 계층의 사람들을 수용할 수 있는 독특한 공간을 구축할 가능성이 높습니다.
메타버스가 필요한 때다.
인터넷은 꽤 훌륭합니다. 당신은 거기에서 많은 일을 할 수 있습니다. 사람들은 현실 세계가 제공하는 모든 것과 실제로 경쟁할 수 있는지 여부에 대해 한동안 의문을 제기해 왔습니다.
오늘날 9개 시장의 소비자 중 절반 이상이 실제 시간보다 온라인에서 시간을 보내는 것을 더 선호한다고 말합니다.
사람들이 메타버스에 대해 기대하는 바를 감안할 때 이 제품이 온라인 우선 소비자에게 무엇을 의미하는지 상상해 보십시오.
자신의 메타버스 프로젝트를 만지작거리거나 이 공간에서 기회를 가늠하는 브랜드의 경우 이러한 '온라인 우선' 소비자를 더 자세히 알아가는 것이 우선되어야 합니다. 그들은 메타버스에 참여하는 데 더 관심을 가질 가능성이 높으므로 브랜드는 더 수용적인 느낌을 주는 가상 공간을 만들려면 브랜드를 더 잘 이해할 필요가 있습니다.
시작하기에 좋은 곳은 중국과 인도입니다. 3명 중 2명은 실제보다 온라인 시간을 선호합니다.
예를 들어 Meta의 프로젝트에 많은 초점을 맞추는 동안 Tencent와 같은 사람들도 이 분야에서 일하고 있기 때문에 이것은 흥미롭습니다. APAC는 메타버스가 전 세계적으로 확산되기 전에 주요 성장 시장이 될 수 있습니다.
이러한 시장의 인터넷 액세스는 일반적으로 더 많은 수입을 의미하기 때문에 이 수치는 온라인 환경이 얼마나 매력적인지 말해주고 있습니다. 더 나은 삶의 질에도 불구하고 이곳의 소비자들은 온라인에서 시간을 보내는 것을 선호합니다.
69%가 현실 세계를 선호하지만 국가마다 다른 7개 시장에서는 이야기가 다릅니다. 예를 들어 브라질에서는 의견이 고르게 나뉘는 반면 프랑스와 독일에서는 5분의 1이 조금 넘는 사람들이 온라인을 선호합니다.
그러나 브랜드가 실제로 주의를 기울여야 하는 것은 온라인 우선 소비자가 인터넷에서 행동하는 방식입니다.
이러한 소비자는 일반적으로 온라인 행동을 덜 긴장하거나 내성적인 것으로 설명합니다. 그들은 또한 아바타를 사용하는 것보다 온라인에 있는 것을 선호한다고 말하는 일반 소비자와 거의 비슷합니다.
이것은 그들이 온라인에 있을 때 다른 사람들임을 의미하는 것이 아니라, 그들이 온라인에 있는 것이 더 편안하다는 것을 의미합니다.
여기에서 포괄성에 대해 짚고 넘어가야 할 중요한 사항이 있습니다. 메타버스에서 자신의 버전을 선택하는 것은 사용자의 몫이지만 다양한 신체 유형, 피부색, 연령 및 시각적으로 표현할 수 있는 모든 것에 대한 무제한 액세스가 필요합니다.
소비자는 현실에서처럼 온라인에서 자신을 표현하고 싶어하며, 온라인 환경을 선호하는 사람들에게는 이러한 공간이 완벽할 수 있습니다.
브랜드는 기존 온라인 공간을 활용하여 지금 준비할 수 있습니다.
지금은 '공식' 메타버스가 없지만 브랜드가 영감을 얻기 위해 기존 온라인 서비스를 어떻게 볼 수 있는지 과거에 이야기했습니다. 이는 일반적으로 Minecraft , Roblox 및 Fortnite 와 같은 것을 말합니다. 이들 모두는 일반적으로 그 자체로 메타버스라고 합니다.
브랜드는 지금 이러한 서비스에 액세스할 수 있으며 향후 메타버스에서 볼 수 있는 게임 내 제작자 도구의 종류를 파악할 수 있습니다.
여기에는 브랜드가 의지할 수 있는 방대한 커뮤니티가 있습니다. 예를 들어 Minecraft 또는 Fortnite 에 무엇이 있는지 직접 확인하십시오. 당신의 브랜드에 반향을 불러일으키는 무언가 또는 누군가를 찾으셨나요? 그런 다음 제작자를 귀하의 편으로 만드는 파트너십을 고려하십시오. 콘텐츠 제작은 게임의 큰 부분이 되었으며 커뮤니티가 원하는 것을 이해하는 사람이 있다는 것은 엄청난 보너스가 될 수 있습니다.
이러한 메타버스 가능성(참여에 관심이 있는 소비자) 중 거의 10명 중 4명이 지난 달에 Minecraft 를 방문했습니다. 추가로 10명 중 3 명은 Fortnite 를 사용했으며 Sandbox , Horizon Worlds , Second Life 및 Roblox 와 같은 다른 서비스도 모두 건강한 수의 방문자를 끌어들였습니다. 후자는 특히 어린이들 사이에서 빠른 속도로 성장하고 있으며 작년 이맘때부터 8-15세 게이머의 수가 28% 증가했습니다.
각 제품에는 고유한 기능과 다양한 소비자를 대상으로 하는 활동이 있습니다. 게이머에게 더 효과적으로 다가갈 수 있는 방법을 검토하고 이러한 교훈을 메타버스로 가져오기에 너무 늦은(또는 이 경우 너무 이른) 것은 없습니다.
개념은 Fortnite 보다 오래 되었습니다.
2019년 DJ Marshmello의 게임 내 Fortnite 콘서트는 수백만 명의 플레이어를 끌어들였으며 종종 가상 공간에서의 캠페인이 효과가 있다는 증거로 간주됩니다.
그러나 그것이 정말로 전환점이 되었습니까?
브랜드가 이러한 인기 있는 프랜차이즈 및 서비스를 사용하여 메타버스가 어떻게 보일지 자세히 알아보는 것이 절대적으로 권장되지만 온라인 공간이 커뮤니티와 브랜드 이벤트로 꽃을 피우는 방법에 대한 증거는 훨씬 더 거슬러 올라갑니다…
2003년부터 운영된 온라인 멀티미디어 플랫폼 인 Second Life 는 여전히 매월 메타버스 잠재 고객의 17%가 방문하고 있으며 19년이 지난 지금도 여전히 가입률이 증가하고 있습니다. World of Warcraft 및 RuneScape 와 같은 다른 장수 타이틀도 적합합니다. 각각은 새로운 플레이어를 계속 유치할 뿐만 아니라 메타버스의 잠재력을 확고히 하는 게임 내 커뮤니티 주도 이벤트의 풍부한 역사를 가지고 있습니다.
메타버스의 형태를 결정하는 '하나의 서비스'는 없습니다.
우리가 지금 가지고 있는 것은 그것이 어떻게 보일지에 대한 우리의 이해를 계속 형성하는 독특한 게임과 가상 공간의 역사입니다.
이러한 종류의 서비스는 메타버스 개념이 게임 문화에 크게 집중되어 있으며 브랜드가 연구를 수행할 수 있는 중요한 장소를 제공하는 여기에서 배울 것이 너무 많다는 것을 보여줍니다.
대행사에서 메타버스 캠페인을 작동시키는 방법
2021년 후반에 있을 Meta의 기조 연설은 여전히 '현대' 메타버스에 가장 가까운 것입니다. 그러나 다른 서비스에 대한 새로운 정보가 점점 더 일반화되고 있으며 최종 제품이 어떻게 보일지 함께 구성하는 데 도움이 됩니다.
이제 우리는 특정 청중을 염두에 둔 메타버스가 있다는 것을 확실히 알고 있습니다. Fortnite 제작자인 Epic Games는 최근 레고 그룹과 협력하여 어린이를 위한 메타버스를 구축했습니다. 하나는 "재미있고, 재미있고, 흥미진진하고, 장난기"입니다.
그리고 이것이 모든 소비자가 메타버스에서 원하는 것으로 보이는 네 가지 특성입니다.
메타버스 가능성은 TV 시청, 라이브 이벤트, 비디오 게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠에 가장 관심이 많습니다. 이 모든 활동은 현재 대규모 온라인 공간에서 수행할 수 있는 활동입니다.
젊은 잠재력은 일반적으로 나이 든 사람들보다 이러한 것들을 더 많이 인용할 가능성이 높지만 국가마다 다르며 X세대와 붐 세대의 46%도 게임을 하고 싶어합니다. 이는 의심할 여지 없이 팬데믹 기간 동안 노년층 게이머의 증가로 인해 촉진된 것입니다.
이것은 엔터테인먼트 브랜드에게 엄청난 기회입니다.
2019년에 Fortnite 는 게임 내 이벤트를 통해 Star Wars: Rise of Skywalker의 클립을 초연하여 이것이 어떻게 작동하는지에 대한 아이디어를 제공했습니다. 그러나 브랜드가 주목해야 하는 것은 실제로 참석자 수입니다. 콘텐츠를 시청하는 동안 가상 상품을 통해 넘쳐나는 제품을 쇼핑하고 싶어하는 41%를 상상해 보십시오.
그런 점에서 쇼핑은 의심할 여지 없이 매우 중요하지만 브랜드가 메타버스에서 효과적으로 수익을 창출할 수 있는 유일한 방법은 아닙니다. 2003년부터 가상 공간(특히 세컨드 라이프 )을 취재해 온 저널리스트 와그너 제임스 오(Wagner James Au)는 브랜드가 메타버스에 매장을 구축해서는 안 된다는 점을 분명히 했습니다.
“… 그곳에서 매장을 여는 것은 그다지 흥미롭지 않습니다. 그래서 당신은 이 본부에 수천만 달러를 쓰고 있고 십여 명의 사람들이 그 주위를 돌아다니고 지루해하며 떠납니다.”
소비자는 실제 생활에서보다 온라인에서 호기심이 많다고 말할 가능성이 두 배입니다.
메타버스 잠재력 4분의 1은 이 공간이 제공하는 것을 단순히 탐색하는 데 관심이 있습니다. 효과적인 메타버스 경험을 만들고자 하는 브랜드와 에이전시의 경우 누군가의 호기심을 자극하는 것은 사이버 공간에서 그들을 계속 참여시키는 방법일 수 있습니다.
여기서 핵심은 혁신입니다. 우리의 데이터는 메타버스 가능성이 그들이 수행하고자 하는 활동의 범위가 정말 광범위하다는 것을 보여줍니다. 어떤 사람들은 사교 활동을 하고 새로운 사람들을 만나고 싶고, 다른 사람들은 운동을 하거나 투자를 하고 비즈니스 회의를 하고 싶어합니다. 이것은 다양한 브랜드의 문을 엽니다. 전용 사교 장소, 체육관 수업, 맞춤형 회의실 또는 가상 증권 거래소를 만드는 것을 고려하십시오. 메타버스 캠페인에는 상점을 짓고 하루를 부르는 것보다 훨씬 더 많은 일들이 있습니다.
커뮤니티가 원하는 것을 알고 있는 크리에이터를 영입하는 브랜드는 여기에서 가능한 것의 한계를 뛰어넘을 수 있습니다. 또는 Au가 말했듯이:
"사용자 커뮤니티에 충분히 강력한 제작자 도구를 제공하면 이 세계에서 그들이 만드는 것은 주요 회사가 공식적으로 만들 수 있는 것보다 훨씬 더 흥미로울 것입니다."
소비자는 말 그대로 브랜드에게 자신이 하고 싶은 일을 말하고 있으며 이는 단순히 쇼핑하거나 TV를 보는 것 이상입니다.
채택을 가로막는 주요 장벽은 귀하가 생각하는 것과 다를 수 있습니다.
소비자는 메타버스에 참여할 때 균등하게 분할됩니다. 33%는 관심이 있고 35%는 경계에 있으며 마지막 33%는 관심이 없습니다. 메타버스 포텐셜이 참여하고 싶은 이유가 많다는 것을 알고 있는데 참여하고 싶지 않은 이유는 무엇입니까?
우리의 데이터는 제품이 단순히 특정 소비자에게 그다지 매력적이지 않다는 것을 시사하며, 브랜드는 이것을 변화시키기 위해 해야 할 일을 남깁니다.
메타버스 참여에 관심이 없는 사람들 중 40%는 관심 부족 때문이라고 말했습니다. 이는 이해할 수 있습니다. 소비자가 제품이 무엇인지, 제품으로 무엇을 할 수 있는지 정확히 알면 많은 사람들이 마음을 바꿀 것입니다. 우리가 언급했듯이 브랜드가 여기에서 한계를 뛰어 넘는 것이 중요합니다. 단순한 가상 쇼핑 플랫폼 대신 다양한 소비자가 얻을 수 있는 제품을 판매하는 것이 더 쉽습니다.
마찬가지로 39%는 현실 세계에 머무르는 것을 선호한다고 말했습니다. Au는 Second Life 의 초기에 관한 유사한 문제를 지적합니다.
“Linden Labs는 현실을 도피하는 사람들에 대한 비판에 스스로를 개방하고 있다는 것을 알고 있었던 것 같습니다.”
이것은 꽤 타당한 주장입니다. 우리 자신에 초점을 맞추는 대신 유토피아적인 가상 세계를 만드는 것에 대해 이야기할 때 비판이 있을 수밖에 없습니다. 그러나 그것은 메타버스의 목적이 아니며 마케팅은 이를 해결해야 합니다.
다음은 개인 정보 보호 및 안전입니다.
약 4명 중 1명은 개인 정보 보호 문제를 언급했으며 15%는 메타버스에서 안전하지 않다고 느낄 것이라고 말했습니다.
소셜 미디어를 규제하는 것은 이미 메타버스는 고사하고 정부와 브랜드의 주요 관심사입니다. 브랜드가 모든 형태와 규모의 사람들이 이러한 서비스를 사용하기를 원할 경우 이러한 서비스를 사용하는 것이 안전하다고 느낄 수 있는지 확인해야 합니다.
관심이 없는 소비자의 절반이 기업이 데이터를 사용하는 방식이나 정부가 데이터를 온라인으로 추적하는 방식에 대해 걱정한다고 말하면서 데이터가 사용되는 것 뿐만 아니라 보호되는 방식에 대해 열린 커뮤니케이션을 유지하는 것이 중요할 것입니다.
이러한 소비자들이 새로운 기술을 사용할 때 자신감을 느낀다고 말할 가능성이 평균보다 28% 낮다는 점을 감안할 때 이 문제를 해결하려면 브랜드가 도움이 되는 조언을 제공할 수 있는 가능한 한 가까이에 있어야 합니다.
개인 정보 보호에 대한 소비자의 행동은 인터넷을 사용한 지 수년에 걸쳐 강화되었지만 브랜드가 메타버스를 사용하기에 안전하다고 확신할 수 있다면 더 많은 사람들이 기꺼이 참여할 것입니다.
더 나은 메타를 얻을
매일 우리는 메타버스에 대해 더 많이 듣습니다. 누가 그것을 만들고 있고, 그것을 통해 무엇을 달성할 것이며, 누가 사용할 계획입니까? 안심하십시오. 이러한 개발이 진행되는 대로 추적하고 소비자 의견을 모니터링하여 메타 준비에 도움이 될 것입니다.
그동안 집중해야 할 주요 사항은 다음과 같습니다.
- 젊은 청중은 얼리 어답터가 될 것입니다. Z세대와 밀레니얼 세대는 메타버스가 무엇인지 더 잘 이해하고 있으며 메타버스 사용에 더 관심이 많습니다. 하지만 나이가 많은 소비자를 배제하지 마십시오. 그들만의 인터넷 공간이 있는 것처럼 메타버스에도 매력을 느낄 수 있는 공간이 필요합니다.
- 누군가에게 메타버스는 꿈이 이루어지는 것입니다. 이제 현실 세계보다 온라인 환경을 선호하는 소비자가 있습니다. 올바른 도구를 사용하면 이러한 사람들이 자신을 표현할 수 있는 완벽한 안식처가 될 수 있습니다. 이는 모든 모양과 크기의 소비자를 위해 맞춤형 아바타를 제공할 뿐만 아니라 다른 사람보다 더 틈새 시장을 공략하는 활동도 제공한다는 것을 의미합니다. 모든 사람이 같은 일을 하는 것은 아닙니다.
- 단순한 쇼핑몰이 아닙니다. 메타버스에서 쇼핑하기를 기대하는 소비자가 많지만 더 많은 사람들이 이 공간에서 사교하고, 놀고, 일하기를 기대합니다. 이것은 제품을 둘러볼 수 있는 공간 그 이상을 제공하는 독특한 공간을 가지고 놀 수 있는 다양한 브랜드와 서비스의 문을 엽니다.
- 메타버스의 예는 Fortnite 훨씬 이전에 있었습니다 . 브랜드는 메타버스가 어떻게 작동하는지 이해하기 위해 현대 게임 환경에 주목해야 하지만 아이디어는 얼마 동안 존재했습니다. Second Life, Runescape 및 World of Warcraft 와 같은 회사는 브랜드가 이 공간에서 어떻게 일할 수 있는지에 대한 토대를 마련한 커뮤니티 주도 이벤트로 가득 찬 풍부한 역사를 가지고 있습니다.
- 브랜드는 지금 파트너십을 소싱할 수 있습니다. 일부 브랜드는 다른 브랜드보다 콘텐츠 제작이 더 쉽다는 것을 알게 되지만 현재 온라인 커뮤니티가 어떻게 작동하는지 깊이 이해하고 있는 개인이 많이 있습니다. 귀하의 브랜드에 공감하는 사람들을 찾아 시간이 되었을 때 귀하의 공간을 구축하는 데 도움을 청하십시오.
- 안전해야 하지만 흥미롭기도 합니다. 사람들이 메타버스에 관심이 없는 주된 이유는 간단합니다. 그 아이디어는 그들에게 그다지 흥미롭지 않습니다. 온라인 개인 정보 보호 및 안전과 같은 사항은 일단 사용하기 시작하면 중요하겠지만 이 단계에 도달하려면 개발자는 인터넷이 얼마나 다양한지 생각해야 하고 가입을 유도하려면 메타버스 활동이 이러한 것들을 강화하도록 해야 합니다.