온라인 게임에 관한 Rajasthan의 법안 초안은 e스포츠 산업을 걱정하게 합니다. 이해 관계자는 센터에서 지침을 구합니다.
게시 됨: 2022-06-07Rajasthan 정부는 최근 온라인 게임을 입법화하기 위해 Rajasthan Virtual Online Sports (Regulation) 법안 2022 초안을 발표했습니다.
법안은 판타지 게임과 함께 e스포츠를 그 야망 아래 가져오면서 게임 업계에서 논쟁을 불러일으켰습니다.
e스포츠 업계는 또한 법안에 대해 실제 현금 게임을 허용하지 않는 문제를 제기했습니다.
지난 몇 년 동안 인도에서 게임 산업은 여러 배로 성장했지만 규제 문제는 계속해서 업계를 괴롭히고 있습니다. 다른 시점에 Karnataka, Andhra Pradesh, Telangana 및 Tamil Nadu와 같은 여러 주는 온라인 게임 산업에 대한 규정을 도입했으며 그 중 일부는 전면 금지에 대해 법원에서 법적으로 이의를 제기했습니다.
최근 Rajasthan 정부는 Rajasthan Virtual Online Sports (Regulation) Bill 2022 초안을 발표했습니다. 이 법안은 금지가 아니라 게임 입법을 목표로 하고 있지만 e스포츠를 그 야망 아래 가져오면서 게임 업계에서 논쟁을 불러 일으켰습니다. 판타지 게임과 함께.
게다가 초안은 판타지 스포츠와 e스포츠를 규제하는 것이지만, 러미(Rummy), 포커(Poker), 루도(Ludo)와 같은 기술 게임은 포함하지 않습니다. 그 조항 중 하나는 '사립' 자율 규제 기관이 고등 법원이나 대법원의 은퇴한 판사로 구성된 위원회에서 일할 것을 제안합니다.
e스포츠는 판타지 게임과 어떻게 다른가요?
e스포츠 업계 선수들은 판타지 게임으로 업계를 클럽으로 만드는 근거에 의문을 제기했습니다.
“e스포츠는 실제 현금 게임 및 판타지 게임과 다릅니다. 다른 두 가지 형태 모두 참여하고 플레이하려면 돈을 투자해야 합니다. e스포츠의 경우 그런 요구사항은 없습니다.”라고 Penta Esports의 창립자이자 CEO인 Anurag Khurana가 말했습니다.
일반적으로 e스포츠는 컴퓨터 게임을 사용하여 토너먼트를 수행해야 하는 스포츠로 정의됩니다. 일대일 경쟁이든 팀 대 다른 팀이든 상관 없습니다. 반면에 판타지 게임은 기본적으로 실제 스포츠를 기반으로 팀을 만드는 것입니다. 그러나 게임은 실제 플레이어와 대결하지 않습니다.
Khurana에 따르면 e스포츠와 판타지 게임에 대한 명확한 이해가 부족하기 때문에 혼란이 발생합니다. 게다가 판타지 스포츠를 운영하며 스스로를 e스포츠 기업이라고 부르는 기업도 많다”고 말했다.
“e스포츠와 판타지 게임은 완전히 다른, 관련이 없는 활동입니다. 판타지 스포츠는 경쟁 스포츠 형식에 참여하는 것을 포함하지 않습니다. 판타지 스포츠와 달리 e스포츠는 전적으로 플레이어의 기술에 달려 있습니다.”라고 nCORE Games의 설립자인 Vishal Gondal이 말했습니다.
FEAI(Federation of Electric Sports Association India)의 창립 멤버인 Gagan Narang에게 e스포츠는 '법', '정의', '스킬 지향', '운영'을 통해 기술 게임으로 분리되어야 합니다.
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“e스포츠는 네 가지 측면 모두에서 독립적인 우주이며 FEAI의 우리는 e스포츠의 전문가가 되고자 하는 플레이어가 무엇보다 우선시되는 e스포츠를 운동선수 주도의 대화로 만들기 위해 매우 명확합니다. e스포츠에 대한 이 독특한 요소는 게임 세계의 나머지 부분과 구분됩니다.”라고 Narang이 덧붙였습니다.
실제 현금 게임의 배제에 대한 질문
논란이 되고 있는 법안 초안은 러미(Rummy), 포커(Poker), 루도(Ludo)와 같은 실제 현금 게임을 그 범위에서 제외했으며 업계에서도 의문을 제기하고 있습니다. 법안의 목적은 기술 게임을 규제하는 것이기 때문에 모든 유형의 기술 게임을 차별 없이 포함해야 한다고 업계 관계자는 익명을 조건으로 말했다.
“현재 이 법안은 전체 부문에서 극히 일부인 판타지 게임과 e스포츠에만 적용됩니다. 따라서 체스, 캐롬, 양궁 및 기타 혁신적인 형식의 기술 게임과 같은 모든 기존 게임을 법안에서 고려하는 것이 중요합니다”라고 덧붙였습니다.
인도에서는 지난 몇 년 동안 실제 현금 게임 부문이 성장했습니다. EY와 FICCI의 최근 보고서에 따르면 인도의 온라인 게임 부문은 2021년 28% 증가하여 INR 1,010억에 도달했으며 인도의 유료 게이머 수는 2021년 8천만 명에서 2021년 9천5백만 명으로 17% 증가했습니다. 2020. 실제 현금 게임이 부문 매출의 70% 이상을 차지했다고 보고서가 밝혔습니다.
게임 입법에 필요한 중앙 집중식 접근 방식?
법안 초안에 대한 응답에서 IT 산업 단체 NASSCOM은 게임을 위해 센터와 주에서 조정된 조치에 중점을 두어야 한다고 말했습니다. "라자스탄 정부는 온라인 게임을 규제하는 법률을 입법화하는 대신 온라인 게임에 대한 구체적인 우려와 제안을 제시하기 위해 중앙 정부의 게임 태스크 포스와 협력하는 것을 고려할 수 있습니다."라고 말했습니다.
인도는 연방 구조이고 모든 주에서 자체 법률을 제정할 수 있지만 e스포츠에 대한 전국적인 정책이 있다면 주 입법부가 이에 관한 법률을 만드는 것이 더 쉬워질 것이라고 Khurana는 말했습니다.
Gondal은 게임이 원래 계획된 것과 같은 국가의 영역으로 남아 있어야 한다는 견해입니다. 그러나 센터는 국가가 자체 정책을 공식화하는 데 사용할 주요 정의가 포함된 정책 노트 및 프레임워크를 공식화하는 데 도움을 주어야 합니다.
Narang은 또한 센터가 e스포츠를 명확하게 정의하는 것이 중요하며 이 정의를 여러 주에서 따를 수 있다고 말했습니다. “e스포츠와 마찬가지로 판타지 스포츠도 스포츠 문화를 알리는 역할을 해왔습니다. 운영의 적법성을 명확히 정의해야 한다”고 덧붙였다.
이 법안은 e스포츠 선수들을 해칠 것입니다
Roxx라고도 알려진 e스포츠 선수 Yogesh Yadav는 판타지 스포츠로 e스포츠를 클럽 활동하는 것은 e스포츠 선수에게도 영향을 미칠 수 있다고 말했습니다. Yadav에 따르면 e스포츠 선수들은 대부분 16-20세 사이입니다. 판타지 스포츠와 e스포츠의 정의가 흐려지면 가족들의 마음가짐에 영향을 미칠 것이다.
또한 e스포츠가 금지될 가능성도 높아집니다. 이러한 상황이 발생하면 해당 주의 플레이어는 토너먼트에 참가할 수 없거나 재정적으로 플레이어에게 영향을 미치는 다른 주로 이전해야 합니다.