blox의 새로운 어린이: Roblox에 대해 알아야 할 모든 것

게시 됨: 2022-07-12

가상 줌 퀴즈, 그룹 채팅 메시지, 즉석 틱톡 등 디지털 플랫폼은 코로나19 폐쇄 기간 동안 사람들을 연결해 주었습니다.

그러나 아이들은 온라인에서 놀 수 있는 다른 장소가 있었습니다. 그리고 Roblox 보다 더 중요한 것은 거의 없습니다.

때때로 "프로토 메타버스"로 묘사되는 Roblox 는 Gucci, Spotify 및 McLaren과 같은 브랜드에서 web3 자격 증명을 연마하기 위해 사용하고 있습니다. 그러나 어린 자녀나 친척이 없는 한, 그것이 무엇인지 궁금할 것입니다. 그리고 그것이 실제로 작동하는 것을 보았더라도 여전히 플레이어와 연결하는 방법을 알아야 합니다.

그래서 여기 Roblox 와 Roblox 사용자에 대해 알아야 할 가장 중요한 사항이 있습니다.

Roblox는 하나의 게임이 아니라 여러 게임이

기술적으로 말해서 Roblox 는 Roblox Corporation에서 발행한 무료 비디오 게임입니다. PC, 휴대폰 또는 Xbox One에 로드할 수 있는 소프트웨어입니다.

하지만 게임을 만드는 플랫폼으로 생각하는 것이 가장 좋습니다. Roblox Studio를 통해 개발자는 자신의 게임을 만들고 공유할 수 있으며 그 중 일부는 매우 수익성이 높습니다. Roblox 가 2006년에 처음 출시된 이후(iPhone 또는 Nintendo Wii 이전) 수백만 개가 사용자가 즐길 수 있도록 만들어졌습니다.

브랜드가 참여할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.

  1. 가장 간단한 방법은 기존 경험과 통합할 수 있는 가상 항목을 만드는 것입니다.
  2. 그런 다음 제한된 시간 동안만 지속되는 팝업 이벤트, 게임, 보물 찾기 또는 콘서트가 있습니다.
  3. 그리고 플랫폼에 장기적으로 존재하고 개발자와 디자이너로부터 일관된 지원을 받는 지속적인 경험이 있습니다.

Gucci는 세 가지 다른 활성화가 작동하는 방식과 브랜드가 시간이 지남에 따라 플랫폼과의 관계를 심화할 수 있는 방법의 예입니다. 2021년 3월, 럭셔리 브랜드는 앱 내에서 아바타가 착용할 수 있는 가상 운동화를 디자인했습니다. 몇 달 후 Gucci Garden이 개장했는데, 이는 실제 쇼와 같은 가상 쇼로, 불과 몇 달 동안만 열렸습니다. 그리고 최근 럭셔리 브랜드는 Roblox 에 첫 번째 영구 세계를 구축했습니다. 이 세계는 정해진 마감 날짜가 없는 구찌 타운(Gucci Town)입니다.

Roblox는 빠르게 성장하고 있습니다.

Roblox 는 아이들이 플레이하는 두 번째로 빠르게 성장하는 게임 프랜차이즈입니다. 2021년 이후로 8세에서 15세 사이의 사용자 수가 24% 증가했으며 가장 인기 있는 게임의 순위표에서는 현재 Minecraft 에 이어 5위에서 2위로 이동했습니다. 강력한 소셜 기능과 플레이할 수 있는 거의 무한한 게임 선택을 통해 팬데믹 기간 동안 이 게임이 어떻게 탄생했는지 알 수 있습니다.

가장 빠르게 성장하는 게임을 보여주는 차트

하지만 아이들만 노는 것은 아닙니다.

Roblox는 아이들만을 위한 것이 아닙니다.

Roblox는 성인들 사이에서 두 번째로 빠르게 성장하는 게임 프랜차이즈이기도 합니다. 게임을 하는 16-64세 게이머의 수는 전년 대비 40% 증가했습니다.

어린이용과 같이 성인용 시장 리더는 아니지만 Rocket League , Football ManagerFall Guys: Ultimate Knockout 과 같은 수의 플레이어를 끌어들입니다. 그리고 2021년 3월 IPO를 준비하기 시작한 이래로 Roblox Corporation은 나이가 많은 청중들 사이에서 더욱 성장하려는 의도를 숨기지 않았습니다.

따라서 Roblox 는 젊은 세대만을 위한 게임이 아니며 많은 게임과 마찬가지로 Roblox를 플레이하는 사람들이 당신을 놀라게 할 수도 있습니다. 그들은 평균보다 기업가 정신, 비즈니스 및 투자에 관심을 갖고 자신을 위험을 감수하는 사람으로 묘사할 가능성이 더 큽니다. Roblox 는 급성장하는 디지털 경제를 가지고 있으며 일부 개발자는 플랫폼에서 게임을 디자인하는 데 부자가 되었습니다.

Mastercard가 그래미 위크 동안 Recording Academy와 파트너십을 맺은 것과 유사하게 금융 서비스 브랜드가 참여할 수 있는 여지가 있을 수 있습니다. Roblox 플레이어는 다양한 그룹이며 사용 가능한 기회에 대해서도 마찬가지입니다.

Roblox 플레이어는 다양하며 다양성을 중시합니다.

Roblox의 문화를 이해하려면 플레이어와 개발자가 Roblox에서 무엇을 할 수 있는지 이해해야 합니다.

플레이어는 거의 무한대로 사용자 정의 가능한 아바타를 만들 수 있으며, 이를 통해 많은 사람들이 실제 생활에서 할 수 없었던 자신의 정체성 부분을 탐색할 수 있습니다. The Sims의 발자취를 따라 플레이어와 소수 민족을 위한 보다 포괄적인 공간을 만들고 있습니다. 그러나 The Sims 와 달리 공유 문화에 대한 감각을 확립하는 데 도움이 되는 멀티플레이어 요소가 있습니다. 이는 다음 세대의 태도를 형성하는 요소입니다.

Roblox 는 원시 메타버스 동료 인 FortniteMinecraft 보다 성별 균형이 더 큽니다. 아이들의 성별 비율은 거의 50/50이며 The Sims , Just Dance , Animal Crossing 만이 여성 플레이어의 비율이 더 높습니다.

Roblox 는 또한 우리가 추적하는 모든 게임 프랜차이즈 중 가장 인종적으로 다양한 사용자 기반 중 하나를 보유하고 있습니다.

미국에서는 8세에서 15세 사이의 플레이어 5명 중 1명이 소수 민족입니다.

사용자 기반은 전체적으로 다양성과 포용성 주제에 의해 동기가 부여됩니다. 평균 12-15세에 비해 다음 사항이 중요하다고 생각할 가능성이 더 큽니다.

  • 광고에서 모든 유형의 사람들 보기
  • 왕따로부터 사람들을 보호
  • TV 쇼/영화에서 모든 유형의 사람들 보기

따라서 그들은 Roblox 뿐만 아니라 삶의 다른 부분에서도 다양성과 포용성에 동기를 부여받았습니다.

Roblox 및 이와 유사한 플랫폼에 대한 대부분의 언론 보도는 완전히 미래 지향적인 메타버스가 될 수 있는 방법에 중점을 두고 있습니다. 그러나 최근 과거의 유사점에 대해 생각해 볼 가치가 있습니다. 여러 면에서 Roblox 는 이전 세대의 젊은이들이 비교적 안전한 온라인 공간에서 자신에 대해 더 많이 발견할 수 있도록 해준 Tumblr 및 게시판과 같은 플랫폼의 계승자입니다.

Roblox는 하이브리드 크리에이티브 세대를 형성하고 있습니다.

Roblox 가 Alpha Generation의 미래를 어떻게 형성할지 생각해 볼 가치가 있습니다. 우리는 이미 밀레니얼을 위한 형성형 소셜 미디어와 Z세대를 구분할 수 있습니다. 전자는 주로 텍스트 기반 인터페이스를 사용하는 반면 Z세대는 향상된 기술의 도움으로 사진 및 비디오 공유 중심의 앱에 끌렸습니다(Instagram). 및 틱톡). 이것은 Z세대가 순수 예술 및 사진과 같은 시각적 주제에 더 관심을 가질 가능성이 높은 형성기에 진정한 인상을 남겼습니다.

Roblox 플레이어의 관심사를 보여주는 차트

Roblox 세대의 아이들은 3D의 몰입형 환경에서 생성된 소셜 미디어 형태를 사용하여 또 다른 기술 도약을 했습니다. 그리고 그 영향력은 이미 물거품이 되고 있다. Roblox Studio에서 게임을 빌드하려면 약간의 코드 지식이 필요하므로 일반 어린이보다 코딩에 관심이 많고 IT 및 컴퓨팅이 가장 좋아하는 과목이라고 말하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 그들은 또한 예술과 공예에 더 관심이 있어 논리적인 만큼 상상력이 풍부하다는 것을 보여줍니다.

플랫폼이 실제로 새로운 엔지니어, 디자이너, 소프트웨어 엔지니어 및 건축가에게 영감을 주는지 여부는 시간이 지나야 알 수 있지만 그 영향력을 파악하는 것은 차세대 소비자를 따라잡을 수 있는 좋은 방법입니다.

Roblox 사용자는 모험심을 갈망합니다.

인간 기린 시뮬레이터부터 Area 51의 Ariana Grande를 탈출하는 게임에 이르기까지 말 그대로 무엇이든 만들 수 있는 플랫폼에서 가장 흥미진진한 경험이 최고로 올라갑니다.

그리고 다시 말하지만, 그것은 사용자들에게 정말로 문질러지는 문화입니다.

Roblox 플레이어는 다른 아이들보다 모험과 야외 활동에 더 관심이 많습니다.

아이들이 게임을 하고 야외 활동을 무시한다는 가정을 하기 쉽지만 많은 Roblox 이벤트는 실제 환경을 놀릴 수 있습니다. 케이프타운 관광청이 최근에 시작한 것처럼 여행 브랜드가 목적지를 가상으로 보여줄 기회가 있습니다.

모험이 필요하다는 것은 브랜드 경험이 너무 고정적이어서는 안 된다는 것을 의미합니다. 이는 플레이어를 여행으로 안내해야 합니다. 목표는 브랜드 쇼룸을 만들거나 광고판을 만드는 것이 아닙니다. 이는 구찌가 구찌 가든에서 구찌 타운으로 이전하면서 배운 것으로 보이며, 후자는 미니 게임에 더 중점을 둡니다.

Roblox는 미래에 대한 단서를 제공하지만 지금 여기를 무시하지 마십시오.

메타버스를 위한 전략을 고안할 때 브랜드는 모든 가상 세계를 같은 양동이에 넣고 싶은 유혹을 받을 수 있습니다. 그러나 전통적인 소셜 미디어와 마찬가지로 차이점이 있으며 각 플랫폼의 문화를 이해하는 것이 중요합니다. Roblox에서 포괄적인 행동은 거의 타협할 수 없으며 모험심을 제공합니다. 그리고 플레이어가 자신만의 경험을 만들 수 있는 도구를 제공할 수 있다면 훨씬 더 좋습니다.

이를 올바르게 이해하는 브랜드는 빠르게 성장하는 플랫폼에서 최첨단 문화를 접하는 청중들 사이에 잘 ​​배치될 것입니다. 그리고 Roblox 생태계를 이해하면 플레이어가 성장했을 때 어떤 모습일지 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

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