2020년 고등 교육에 영향을 미칠 기술 동향
게시 됨: 2020-04-04교육의 세계는 교육을 제공하고 학생의 진행 상황을 평가하는 등 신뢰할 수 있는 방법으로 기술을 채택했습니다.
게임 기반 학습을 활용하는 것은 새로운 것이 아닙니다.
고용주는 적응력과 함께 인지 및 분석 기술을 더욱 강조하고 있습니다.
성과를 제공하고, 결과에 집중하며, 학생 중심성을 향상시켜야 하는 대학에 대한 압력은 날로 증가하고 있습니다. 교육 부문을 이끈 주요 요인은 다음과 같습니다.
- 규정 변경: UGC는 CBCS, LOCF 구현, 신용 유연성 개념 NAC Bank, NAD 등과 같은 몇 가지 까다로운 변경 사항을 제시합니다.
- 경쟁 심화: 공립 대학 대비 사립 대학의 비율은 지난 10년 동안 여러 면에서 개선되었습니다.
- 소비자의 변화하는 요구: 빠르고, 안정적이며, 신속하게 대응하고 적시에
- 재정의 변화: 재정적 자율성, 학자금 부채 증가, 교육에 대한 ROI 등과 같은 재정의 변화는 대학이 거버넌스에 집중하고, 제품을 개선하고, 학생 서비스에 집중하고, 성공을 위한 협업을 바라볼 것을 요구합니다.
교육 세계는 교육을 제공하고, 학생의 진도를 평가하고, 대학 행정을 개선하고, 더 나은 학업 결과를 지원하는 신뢰할 수 있는 방법으로 기술을 채택했습니다. 2019년은 기술이 교수-학습 과정에서 상당한 진전을 이룬 멋진 해였지만 2020년은 상당한 업그레이드가 될 것입니다.
2020년에 탐색해야 할 9가지 교육 동향
모바일(노트북 아님)은 학습을 위한 선택 장치가 될 것입니다.
저렴한 데이터 비용으로 지원되는 더 나은 스마트폰 보급률, 사용 용이성은 소셜 네트워크에서 했던 것과 유사한 학습 공간의 혁명을 위한 길을 닦고 있습니다. 모바일 기술은 학습자뿐만 아니라 교수진이 언제 어디서나 강의를 제공하고 학생들과 연결하여 보다 협력적이고 효과적인 학습을 만들기 위해 점점 더 많이 사용되고 있습니다.
대학은 결과를 개선하기 위해 데이터 사용에 집중할 것입니다
대학은 투자 수익을 보여주기 위한 명령을 현대화하고 관리함에 따라 더 많은 방식으로 데이터와 분석을 사용할 것입니다. 앞으로 데이터 수집 및 분석은 질문 중심, 전략적, 실험적, 반복적 및 모든 수준의 의사 결정의 일부가 될 것입니다.
AR과 VR은 계속해서 초점을 맞출 것입니다. 규모가 크지 않을 수 있지만
끊임없는 방해와 감소하는 주의력의 세계에서 학생들은 학습 환경에서 더 많은 것을 필요로 합니다. 몰입하기 위해서입니다. 보다 실제적인 경험을 위해 이러한 기술을 사용하면 학습 경험을 완전히 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있습니다.
게임 기반 학습
게임 기반 학습을 활용하는 것은 새로운 것이 아닙니다. 학습자의 참여를 유도하고 비즈니스 및 경영의 새로운 원칙을 배우도록 돕기 위해 게임을 사용하는 것은 종종 놀라운 결과를 보여주었습니다. 대부분의 경험 많은 교사들은 게임 기반 학습이 정서적이고 집중적인 학습 경험을 촉진하는 데 도움이 된다는 데 동의합니다.
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대학은 경쟁 우위를 위해 빅 데이터, AI 및 ML을 사용할 것입니다.
빅 데이터 및 AI와 같은 기술의 출현으로 대학은 곧 데이터 기반 의사 결정을 내릴 것입니다. 따라서 데이터 및 정보 관리 전략을 마련하는 것이 필수가 될 것입니다. 정부는 교육 개선을 위해 분석하고 재사용할 이 데이터를 저장하기 위해 여러 리포지토리(Swayam, NAD, NAC)를 구축하고 있습니다. 대학은 데이터가 생성된 위치에 기록할 준비를 하고 그러한 분석의 이점을 배워야 합니다.
게임화의 사용
게이미피케이션은 포인트 수집, 배지 획득, 리더보드에 오르거나 트로피 획득과 같은 게임 메커니즘을 사용하여 학습과 엔터테인먼트를 동시에 촉진합니다. 이는 학습자 참여를 유도하고 유지율을 높이며 과정 중도 탈락률을 줄입니다. 교육 서비스 제공자는 학습자의 관심을 끌기 위해 게임화를 최대한 사용할 것입니다.
대학은 ERP 및 CRM 솔루션 채택을 모색해야 함
올해에는 대학들이 학생 라이프사이클 관리를 위해 ERP 및 CRM 솔루션을 채택하려는 노력도 더욱 강화될 것입니다. 이러한 소프트웨어 도구는 관리자에게 학생 경험에 대한 전체적인 관점을 제공하고 보다 원활한 워크플로를 추진하고 책임을 수정하도록 약속합니다.
비디오 및 MOOC 사용 증가
비디오 콘텐츠는 학생들에게 사랑받고 있으며 콘텐츠가 많은 서면 형식보다 새로운 정보를 얻는 데 항상 선호되는 방법이었으며 앞으로 더 많이 채택될 것입니다. 디지털 플랫폼은 학생들이 혼합 프로그램, 개인화된 지침, 게임화된 교수법 및 새로운 협업 모델을 사용하여 여러 가지 새로운 방식으로 참여할 수 있도록 돕고 있습니다.
OPM은 교육이 온라인으로 확장됨에 따라 큰 역할을 할 것입니다.
더 많은 대학이 선행 인프라에 대한 막대한 투자를 피하기 위해 OPM이 학위 및 기타 학습 프로그램을 시작하는 데 도움을 요청할 것입니다. 확립된 OPM 참여자가 제공하는 서비스를 사용하면 대학에 대한 위험을 최소화하고 모범 사례를 채택하고 시장 출시 시간을 단축하고 학생 질문에 보다 신속하게 대응할 수 있습니다.
결론적으로
전 세계적으로 교육은 모듈화, 다중 모드, 게임화, 유연성, 접근성 및 경제성이 높아지고 있습니다. 2020년은 고등 교육에서 더 빠른 기술 채택에 긍정적인 모멘텀을 가져오고 학습자와 교육자 모두를 위해 더 통합되고 가상화된 게임화된 학습 경험을 만드는 데 도움이 될 것입니다.
고용주는 적응력, 호기심, 학습을 핵심 가치로 하여 인지 및 분석 기술을 더욱 강조하고 있습니다. 쌓을 수 있는 모듈식 과정, 저렴하고 유연한 비용, 디지털 전달은 사람들이 평생 학습을 더 쉽게 채택할 수 있도록 합니다. 대학은 학생들에게 최고의 학습 및 지원 서비스를 제공하는 동시에 효율적이고 투명하며 책임 있는 시스템을 구축하는 동안 이를 지원하는 기술에 의존해야 합니다. 질문은 맥락적이며 실존적입니다!