메타버스가 확실하지 않습니까? 다음은 (아마도) 알아야 할 사항입니다.
게시 됨: 2022-04-17돌이켜보면 누구나 인터넷이나 소셜 미디어의 잠재력을 의심하는 시대를 상상하는 것은 재미있습니다.
그러나 그것은 정확히 일어난 일입니다.
2000년 영국 신문 데일리 메일 은 인터넷이 "수백만"이 포기하는 "일시적인 유행"인지 물었습니다. 아이리시 인디펜던트(Irish Independent )는 9년 후 같은 질문을 페이스북에 제기했습니다.
오늘날, 그 동일한 의심이 메타버스를 겨냥하고 있습니다. 한편으로는 모든 것을 바꿀 아이디어입니다. 다른 한편으로는 "아무도 원하지 않는 무정형 개념"입니다.
그래서 그것은 무엇입니까?
첫 번째 '실제' 메타버스는 아직 여기에 있지 않지만, 우리는 그 잠재력에 대한 낮은 정보를 제공하기 위해 양쪽 주장에 대한 연구를 수행했습니다. 핵심 데이터 세트와 2021년 11월 Zeitgeist 설문 조사를 사용하여 다음 질문에 답하기 시작했습니다.
- 메타버스란 무엇인가?
- 소비자들이 실제로 그것에 관심을 갖고 있습니까?
- 잠재적인 이점은 무엇입니까?
- 미래의 장애물은 무엇입니까?
메타버스가 정확히 무엇인가요?
'메타버스'라는 용어는 1992년 SF 소설 Snow Crash 에서 만들어졌습니다. 사용자가 가상 현실 기술을 통해 액세스할 수 있는 거대한 구형 행성의 형태를 취합니다. 상점, 부동산이 있으며 주민들은 일반적으로 실제 모습과 다른 아바타를 선택합니다.
익숙한 소리?
그렇다면 이러한 아이디어가 이미 게임에 많이 존재하기 때문일 것입니다.
Fortnite 는 아마도 가장 잘 알려진 예일 것입니다. 플레이어는 얼마 전부터 콘서트에 가고 게임 내 브랜드 상품을 구매해 왔습니다.
우리는 메타버스가 이러한 특성을 기반으로 할 것이라는 몇 가지 증거를 이미 가지고 있습니다. 2021년 말, Meta는 VR, 아바타 및 가상 활동을 모두 보여주는 다가오는 서비스의 첫 모습을 공개했습니다. 당분간은 메타버스가 어떻게 생겼는지 보여주는 가장 좋은 예이며 가능한 한 이에 기댈 것입니다.
대중 문화의 영향도 많이 있습니다. 예를 들어 Matrix to Ready Player One 같은 영화를 생각해 보십시오. 그러나 완성된 제품이 어떤 모습인지는 시간이 말해줄 것입니다. 디센트럴랜드와 같은 기존 VR 서비스도 비슷한 개념이지만 '진정한' 메타버스라기보다는 대략적인 예시일 뿐이다.
이러한 공간은 미래에 변경될 것이 거의 확실합니다. 인터넷은 초창기 때와 같지 않은데 왜 메타버스가 달라야 합니까?
소비자들은 그것을 시도하기를 열망합니다.
9개 시장에서 메타버스에 대한 지식은 개념을 이해하는 33%, 들어는 보았지만 의미를 모르는 37%, 확신이 없는 30%의 세 그룹으로 거의 동등하게 나뉩니다.
45세 이상에서는 인지도(어떤 용량이든)가 현저히 떨어집니다. 단 18%만이 이 용어를 알고 있거나 익숙합니다. 그러나 우리는 이것을 메타버스가 단지 가장 어린 소비자를 염두에 두고 구축된 서비스가 아니라는 유망한 신호로 받아들일 수 있습니다. .
정말 중요한 것은 소비자들이 참여할 의향이 있느냐 하는 것입니다.
소비자의 절반 이상이 메타버스 참여에 관심이 있다고 밝혔으며, 이전에 들어보지 못한 소비자 중 3분의 1은 여전히 참여하고 싶다고 말했습니다.
확실히 매력이 있는 컨셉입니다.
첫 번째 메타버스가 모든 사람의 기대를 충족시키지 못할 가능성이 항상 있기 때문에 이것은 매우 중요합니다. 한 청중을 위한 활동으로 가득 차 있지만 다른 청중에게는 매력적이지 않습니다. 고맙게도 이 공간에서 일하는 회사가 많기 때문에 앞으로 기대해야 할 메타버스가 하나 이상 있을 수 있습니다.
이 메타버스 이전 단계에서는 브랜드가 얼리 어답터와 친숙해지는 것이 중요합니다. 그것이 실제로 어떻게 생겼는지에 대해 거의 알지 못하더라도 그것을 사용할 개인에 대한 아이디어는 얻을 수 있습니다.
무엇보다도 그들은 지위를 추구하는 사람들입니다. 3분의 1은 군중 속에서 눈에 띄는 것이 그들에게 중요하다고 말했고, 브랜드가 평판 향상에 도움이 되어야 한다고 말할 가능성이 18% 더 높습니다. 게임 환경은 여기에 예시로 가득 차 있습니다. 많은 게임이 제한된 시간 도전을 완료한 플레이어에게 독점적인 콘텐츠를 보상하거나 출시 전에 게임을 예약 주문한 사람들을 위해 게임 내 콘텐츠를 제공합니다.
Meta는 지난 몇 년 동안 수많은 게임 스튜디오와 기술 스타트업을 인수한 후 이러한 특성을 기반으로 하는 극적인 위치에 있습니다. 메타버스가 출시되면 배틀로얄 타이틀인 Population: One 에 의존하여 낙오자가 접근할 수 없는 콘텐츠로 신규 이민자를 유인할 수 있습니다.
미래의 참가자도 커뮤니티를 생각합니다. 5명 중 1명 이상이 주변 커뮤니티에 접근하기 위해 제품을 구매합니다.
독점이 중요할 수 있지만 그들은 이것을 보여주기 위해 그들과 같은 다른 사람들을 찾고 싶어합니다. Discord, Reddit 및 Telegram(이 청중에게 인기 있음)과 같은 플랫폼은 브랜드가 틈새 커뮤니티를 보다 쉽게 구축할 수 있는 강력한 접점이 되었습니다.
여기서 핵심은 이러한 개인이 최신 정보를 놓치고 싶지 않다는 것입니다. 브랜드가 달라야 하는 이유는 무엇입니까?
메타버스는 이미 만족해야 할 것이 많습니다.
소비자들이 자신이 거의 알지 못하는 것에 열성적으로 참여한다는 것은 흥미로운 일입니다.
정보는 기본적으로 희박할 수 있지만 Meta의 프레젠테이션에서 주요 시사점은 메타버스가 매우 사회적인 공간이 될 것이라는 점이었습니다. 소비자가 "상상할 수 있는 것 이상으로 배우고 협력할 수 있는" 곳입니다. 그렇다면 메타버스를 새로운 형태의 소셜 미디어로 보는 것이 안전합니다. 즉, 가장 중요한 소셜 미디어 트렌드를 정의하기에 너무 이르다는 의미는 아닙니다.
이것이 사실이라면 메타버스는 혁명적일 것입니다. 전 세계 소비자의 98%는 모든 형태의 소셜 미디어를 사용하며 추가 58%는 이러한 플랫폼(광고, 블로그 게시물, 브랜드 소셜 사이트 등)을 통해서만 새로운 제품을 발견합니다.
메타버스가 이 참여의 일부라도 포착할 수 있다면 참여하지 않을 이유를 찾기가 어렵습니다.
그리고 소셜 미디어와 마찬가지로 우리는 많은 메타버스를 선택하게 될 것입니다. 브랜드의 경쟁 영역을 확장하는 특정 틈새 및 대상 고객을 가진 다양한 플랫폼을 제공합니다.
그러나 더 자세히 살펴 보겠습니다. 소비자 들은 메타버스가 무엇을 성취할 것이라고 생각합니까?
게임을 빼놓고 메타버스를 이야기하기는 어렵다. 우리는 이미 Fortnite 와 같은 것들이 이 개념의 빌딩 블록을 어떻게 형성했는지 언급했지만 Minecraft 및 Roblox 와 같은 다른 타이틀도 이 분야에서 이름을 올렸습니다.
따라서 메타버스가 대부분 게임에 도움이 된다는 것이 일반적인 합의입니다. 즉, 온라인 플레이를 더 대중적으로 만들고 사회적 측면을 개선하거나 신규 사용자가 더 쉽게 접근할 수 있도록 합니다.
2021년 3분기 기준으로 소비자의 84%가 모든 기기에서 게임을 하므로 게임 중심 메타버스는 견고한 사용자 기반을 확보할 수 있습니다.
결론은 대규모 멀티플레이어 공간이 한동안 확립된 어떤 형태로든 게이머에게 어필하지 않는 메타버스를 상상하기 어렵다는 것입니다. 이 기회를 노리는 브랜드는 시간을 들여 게임 캠페인을 검토해야 합니다. 특히 3분의 1 이상이 메타버스가 게임 환경에 진출할 수 있는 기회를 제공할 것이라고 믿기 때문입니다.
메타버스는 흔히 게임 공간으로 가장 먼저 상상될 수 있지만 콘텐츠 제작에 미치는 영향을 간과해서는 안 됩니다. 우리는 사람들이 메타버스가 자신들을 위해 무엇을 해주기를 기대하는지 뿐만 아니라 사람들이 메타버스로 무엇을 하기를 기대하는지에 초점을 맞출 수 있습니다.
온라인 게임은 소비자를 가장 흥분시키는 것일 수 있지만 메타버스가 콘텐츠 제작을 더 쉽게 만들거나 더 두드러지게 만들 수 있기를 바라는 것도 참여에 대한 강력한 인센티브입니다(41%). 게임 산업과 창작자 경제의 유대가 계속 강화됨에 따라 기업은 새로운 파트너십 기회를 찾는 인플루언서에 세심한 주의를 기울여야 합니다.
브랜드는 이 작업을 수행하기 전에 기다리면 안 됩니다. 게임 내 브랜드 공간이 메타버스에서 같은 방식으로 작동할 것이라는 제안은 없습니다. 이제 파트너십을 구축할 때입니다. 브랜드는 잠재적인 참가자가 이미 속해 있는 커뮤니티의 종류를 관찰하여 이를 수행할 수 있습니다.
이러한 소비자 중 5분의 1 가까이는 매주 크리에이터를 팔로우하기 위해 유료 사이트를 사용한다고 말합니다. 이는 소규모 제작자를 브랜드의 레이더에 올려야 하지만 Reddit, Discord 및 Telegram Messenger와 같은 사이트의 중요성을 강조해야 합니다.
여기에서 시작하세요. 다른 사람들이 기존 가상 공간에서 만들고 있는 콘텐츠의 종류를 관찰하고 브랜드와 가장 잘 어울리는 콘텐츠에 집중하세요. 메타버스가 도착하면 시간을 내어 이 팬덤을 조사한 사람들이 더 준비할 것입니다.
메타버스 또는 메타버스가 결국 어떻게 보일지는 아무도 모릅니다. 그러나 우리는 그것을 사용하는 사람들을 움직이는 원인에 대한 단서를 가지고 있습니다. 더 많은 브랜드가 그들과 협력하고 그들이 속한 온라인 커뮤니티가 많을수록 성공할 가능성이 커집니다.
우리는 잠시 동안 '메타버스 준비'를 해왔습니다.
게임과 콘텐츠 제작이 메타버스의 유일한 화두가 되어서는 안 됩니다. 우리가 일하고 쇼핑하는 방식에 미치는 영향은 온라인에서 인기 있는 토론이기도 합니다.
우리는 이미 참여에 관심이 있는 사람들을 관찰하면서 메타버스가 어떤 종류의 활동을 향상시킬 것인지 더 명확하게 이해할 수 있습니다.
전 세계 소비자 10명 중 거의 6명은 매장보다 온라인 쇼핑을 선호하지만 메타버스 참여에 관심이 있는 소비자 중 이 수치는 3분의 2를 약간 넘습니다. 전 세계의 대다수가 일종의 잠금을 해제한 후에도 전자 상거래가 선호되는 옵션인 경향이 있습니다.
마찬가지로, 잠재적 참가자의 42%가 매주 회의에 참석합니다. 사무실이 다시 열릴 수 있지만 하이브리드 작업의 대규모 채택으로 비즈니스 통화를 가상 환경으로 변환하는 것이 그리 멀지 않은 것처럼 느껴집니다. 회사에서 원격 근무를 광범위하게 허용한다고 말하는 전문가의 수는 2019년 1분기 이후 20% 증가했습니다.
여기서 핵심은 편의성입니다. 모든 소비자의 3분의 1은 브랜드가 일상을 단순화하기를 원하므로 원활하게 쇼핑하고, 놀고, 사교할 필요가 메타버스의 목표 내에 있어야 합니다.
다시 한 번, 실제로 이것의 가장 좋은 예는 메타 프레젠테이션입니다. Zuckerberg는 친구들과 포커를 하고, 그룹 외부의 누군가로부터 전화를 받고 거의 즉시 만나러 갑니다.
이제 이것을 상상해보십시오. 그러나 더 큽니다. 소비자는 가상 환경에서 업무 회의에 참석하고, 점심을 함께 하고, 퇴근하여 가상 콘서트에서 친구를 만나거나 게임을 하거나 쇼핑을 합니다. 말도 안되는 소리? 지난 달에 메타버스 참가자의 3분의 1이 온라인으로 친구들과 게임을 했고 19%는 e스포츠 토너먼트를 시청했습니다.
이러한 소비자 중 12%만이 VR로 게임을 하고 있다고 해도 우리 데이터는 이것이 빠르게 변화하고 있음을 시사합니다. 2020년 2분기 이후로 이를 하는 전 세계 소비자의 수는 67% 증가했습니다. 기업이 '전통적인' 전화 회의의 대안으로 VR을 실험함에 따라 이 기술은 게임 밖에서도 입지를 굳히고 있습니다.
아직 갈 길이 멀지만 가상 세계에서 일상적인 온라인 행동을 상상하는 것이 매일 더 실현 가능하게 들립니다.
개인 정보 보호 및 기술 채택은 중요한 장애물이 될 수 있습니다.
메타버스가 달성할 수 있는 놀라운 일들에 대한 모든 이야기에도 불구하고 그 개념은 여전히 매우 새롭습니다. 우리는 확실히 소비자의 관심을 측정하고 그들이 참여하려는 활동에 대해 논의할 수 있지만 여전히 장애물이 있습니다.
우리가 지적했듯이 VR 채택은 아직 초기 단계입니다.
소유권이 증가하더라도 채워진 가상 공간이 형성되기 전에 이러한 장치가 더 보편화되어야 합니다. 이것은 더 많은 산업이 이 기술을 실험함에 따라 바뀔 가능성이 있지만 여기에서 가장 큰 장벽은 여전히 비용입니다. VR 게임을 하는 사람들은 고소득자가 될 가능성이 41% 더 높습니다.
그럼에도 불구하고 메타버스는 VR을 '필수품' 상태로 끌어올리고 소비자들에게 그 비용이 절충할 가치가 있다고 확신시키는 데 필요한 추진력이 될 수 있습니다.
프라이버시도 중요합니다. 메타버스 참여에 관심이 있는 사람들 중 36%는 회사가 온라인에서 개인 데이터를 사용하는 방식에 대해 걱정하고 23%는 정부가 개인 데이터를 추적하는 것에 대해 걱정합니다.
메타버스를 규제하는 것은 인터넷과 매우 다르며 개인 정보 보호 문제는 이미 기술 브랜드의 큰 관심사입니다. Apple의 개인 정보 보호 정책 변경은 Meta와 같은 회사에 심각한 영향을 미쳤으며 메타버스에도 영향을 미칠 것입니다.
인터넷은 확실히 개인 정보 보호에 대한 소비자의 행동을 강화했지만 브랜드가 이 공간을 사용하기에 안전하다고 확신할 수 있다면 더 많은 사람들이 기꺼이 참여하고 이에 액세스하는 데 필요한 기술을 구매할 것입니다.
운은 대담한 사람을 선호합니다.
돌이켜보면 꽤 쓰라린 일이 될 수 있습니다.
1993년에 인터넷을 통해 책을 판매했거나, 2005년에 YouTube 채널을 시작했거나, 2011년에 비디오 게임을 하는 자신을 라이브 스트리밍했다면 어떻게 되었을까요?
인터넷으로 이러한 작업을 수행할 기회를 놓쳤다면 메타버스에서 가장 먼저 수행할 수 있습니다. 아직 초기 단계이고 극복해야 할 장애물이 많지만 소비자들이 참여하는 데 큰 관심을 갖고 있기 때문에 성공 가능성은 분명히 있습니다.
메타버스를 주목하는 브랜드의 경우 이 시간을 통해 소셜 미디어와 게임에 대해 배운 교훈을 정리하십시오. 반드시 둘의 단순한 혼합은 아니지만 둘 다 큰 영향을 미칠 것입니다.
마케터를 위한 Covid의 큰 교훈 중 하나는 민첩하고 다양한 시나리오에 대한 계획이 필요하다는 것입니다. 메타버스가 10년 후 사람들의 삶에 고정물이 될 것인지에 대해 자신 있게 말할 수 있는 사람은 아무도 없지만, 그렇다면 기억할 가치가 있습니다.
- 아직 정답도 오답도 없습니다. 당분간은 메타버스가 어떻게 보일지 추측만 할 수 있습니다. 이것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 마케터는 효과적으로 캠페인 초안을 작성할 수 있지만 메타버스가 현실에 가까워짐에 따라 메타버스에 대한 새로운 정보에 세심한 주의를 기울여야 합니다.
- 누구에게나 기회가 있습니다. 게임은 이미 메타버스의 핵심 화두이지만 쇼핑, 작업, 사교 및 라이브 이벤트와 같은 것들도 고려해야 합니다. 이것은 많은 브랜드에 대한 문을 열었지만 메타버스가 이륙하기 위해서는 사용자가 이러한 활동을 동시에 수행할 수 있어야 합니다. 그렇지 않다면 참여할 동기가 거의 없습니다.
- 청중을 아십시오. 타겟 세분화는 타겟 캠페인에 매우 중요합니다. 메타버스가 달라야 하는 이유는 무엇입니까? 정보가 부족하더라도 브랜드는 데이터를 사용하여 메타버스에 관심이 있는 사람들을 프로파일링하고 어떻게 사용할 수 있는지 더 잘 이해할 수 있습니다.
- 제작자를 주시하세요. 콘텐츠 제작이 두드러지게 나타날 것으로 예상되는 가운데 기존 제작자에 초점을 맞추면 브랜드가 단독으로 가는 것이 아니라 메타버스가 도착했을 때 파트너십을 형성하는 데 도움이 될 수 있습니다.
- 개인 정보 보호는 항상 중요합니다. 소비자가 메타버스에 대해 들어봤는지 여부에 관계없이 규제 방법이 주요 관심사가 될 것입니다. 사용자 데이터가 저장되고 사용되는 방식에 대한 명확성을 제공하면 이러한 문제를 완화하는 데 도움이 됩니다.