UX 디자인: 제품을 만들거나 깨뜨릴 수 있는 요소
게시 됨: 2017-11-24사용자 경험은 베스트셀러와 총체적 난국의 차이가 될 수 있으므로 피할 수 없는 초점이 됩니다.
시장에서 가장 성공적인 제품에는 한 가지 중요한 공통점 이 있습니다. 바로 사용자 경험에 중점을 둡니다. 우리는 휴대폰, 모바일 앱, 자동차, 그리고 여러분이 생각할 수 있는 거의 모든 다른 제품에서 그것을 반복해서 보았습니다. 이해가 되는군요, 그렇죠? 사용자가 제품의 성공을 결정합니다. 그렇다면 사용자의 경험에 집중하지 않는 이유는 무엇입니까?
그러나 디자이너가 항상 UX에 집중한 것은 아닙니다. 그들이 작업하기 힘든 것들을 디자인하기 위해 주변에 앉아 있는 것은 아니지만 UX가 그들의 마음에 있지 않았다고 말하는 것은 공평합니다. 비참한 UX를 의미하더라도 미학, 기능 및 기타 고려 사항이 먼저였습니다. 변경되었습니다.
제품이나 산업에 관계없이 UX 디자인은 그 어느 때보다 중요합니다. 제품을 만들거나 깨뜨릴 수 있을 만큼 중요합니다. 사용자 경험은 베스트셀러와 완전판의 차이일 수 있습니다. 당신은 그것을 당신의 주요 초점으로 만들지 않을 여유가 없습니다 .
디자이너가 사용자 경험에 초점을 맞추기 시작한 이후로 제품 디자인은 큰 발전을 이루었습니다. 우리가 매일 사용하는 많은 항목이 이러한 사고의 전환으로 인해 크게 개선되었습니다. 사실 이것은 이 시점에서 디자이너의 작업 흐름에 너무 깊이 뿌리박혀 있어서 이전의 삶이 어땠는지 기억하기 어렵습니다.
20세기 중반: 규모 확장
디자인 트렌드의 변화는 제품 디자인의 크기와 범위에 영향을 줄 수 있는 사회적 변화의 영향을 받을 수 있습니다. 20세기 중반의 거의 모든 것은 사람들이 도시에서 교외로 이주함에 따라 크기가 커졌고 상상할 수 있는 모든 방식으로 도시 거주자보다 더 많은 공간을 제공했습니다.
가장 명백한 예 중 하나는 자동차 입니다 . 이 자동차는 믿을 수 없을 만큼(그리고 불필요한) 길이로 뻗어 있습니다. 자살 문이 있는 호화로운 Lincoln Continental은 길이가 216.3인치(약 18피트)에 달했습니다. 더 경제적인 1957 Chevy Bel Air는 200인치(16.5피트가 조금 넘음)로 크게 뒤처지지 않았습니다.
여기에 부품이 더 커서 몸체가 더 커야 한다는 주장이 있을 수 있습니다. 트렁크의 경우 여행 가방이 단단하고 박스형이어서 더 많은 공간이 필요했습니다. 큰 자동차는 일종의 트렌드가 되었고 대부분은 괜찮았습니다. 차를 필요로 하는 사람들은 교외에 살았기 때문에 공간은 그다지 문제가 되지 않았습니다. 그들은 충분한 공간을 가지고 있었고 아마도 두 대의 차고도 있었습니다.
1950년대에 더 큰 냉동고를 통합하기 위해 크기가 커진 냉장고도 마찬가지였습니다. 현대적인 스테인리스 스틸에 집착하는 우리의 불만은 이 기간 동안 냉장고와 찬장을 맞추는 것이 대세였습니다. 1960년대에 대부분의 교외 주방에서 크고 다채로운 "미래적인" 냉장고가 발견되었습니다.
대부분의 디자이너는 자동차를 운전하거나 냉장고를 매일 사용하는 사람의 사용자 경험을 고려하지 않았다고 말할 수 있습니다. 크면 클수록 좋습니다. 그 정도였습니다. 자동차가 가장 기본적인 커브를 처리하는 데 어려움을 겪고 있거나 냉장고 문이 낙진 대피소 역할을 두 배로 할 만큼 무거워도 문제가 되지 않았습니다.
20세기 후반: 기술 폭발
20세기 후반에는 급격한 기술 발전이 이루어졌습니다. 예상대로 최초의 휴대전화와 컴퓨터 개발자들은 새로운 것만큼 사용자 경험에 집중하지 않았습니다. 여유가 있는 사람들은 분명히 구매할 것입니다. 그리고 얼리 어답터는 일반적으로 - 참신함이 있는 한 제품을 사용하십시오.
휴대폰은 큰 지갑이나 서류 가방보다 작은 어떤 것도 들어가지 않는 상자 같은 괴물로 시작했습니다. 그러나 1973년에 Martin Cooper가 최초의 휴대전화 통화를 하는 데 사용했던 그 거대한 벽돌이 작동하려면 거대해야 했습니다. 전화 기능을 만드는 구성 요소는 컴팩트하지 않았습니다. 원래 프로토타입의 무게는 2파운드가 넘었고 배터리는 전화기를 사용할 때 20분 동안만 지속되었습니다 . 10년 후 최초의 휴대전화가 상용화되었을 때에도 결코 작지 않았습니다.
마찬가지로, 최초의 랩톱은 부피가 크고 무거운 상자로 시작했습니다(최초의 컴퓨터는 말 그대로 방 전체를 차지했지만 정확히 사용자 친화적이지는 않음). 동일한 규칙이 적용되었습니다. 여유가 있는 사람들이 그것을 샀고 디자인에 대해 크게 걱정하지 않았습니다. 처음으로 컴퓨터를 어디를 가든지 가지고 다닐 수 있었기 때문입니다. 주위에 25파운드 상자와 그들은 그 조그마한 작은 화면을 읽을 수 있습니다.
사용자 경험을 염두에 둔 디자인
지난 수십 년 동안 우리는 제품 디자인에서 큰 변화를 보았습니다. 오늘날에는 잠재 고객이 제품과 전반적인 사용자 경험을 최대한 활용할 수 있는 방법에 중점을 두고 있습니다 . 물론 이것은 UX 디자인이 프로그래밍된 상호 작용뿐만 아니라 물리적 특성을 포함할 수 있기 때문에 매우 광범위한 설명입니다.
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모든 사람이 가장 좋아하는 가정 필수품인 냉장고는 가족의 "비축" 사고방식을 수용할 수 있도록 성장했습니다. 특히 두 부모가 모두 일하는 가정에서는 더욱 그렇습니다. 어린이집에서 아이들을 데리러 서두르는 부모들이 주중에 식료품점에 들를 시간이 없기 때문에 매주 또는 격주로 식료품점을 방문할 수 있습니다.
우리는 냉장고가 엄청나게 커야 합니다. 그러나 50년대와 60년대의 냉장고(및 냉동고)와 달리 이제는 실제로 사용하기 쉽습니다. 문이 무겁지 않고 선반을 옮겨서 더 큰 품목을 위한 공간을 만들기 쉽고 일부는 디지털 인터페이스를 통합하기도 합니다. 쇼핑 목록을 확인하는 데 도움이 됩니다. 그 멋진 외부 얼음 및 물 디스펜서는 말할 것도 없습니다.
반면에 자동차는 인치뿐만 아니라 파운드도 줄었습니다. Lincoln Continental의 보트를 기억하십니까? 2017 모델은 여전히 길지만 201.4인치(약 16.75피트)로 1960년대 모델만큼 길지는 않습니다. 보다 경제적인 세단은 일반적으로 약 15피트(약 15피트)로 몇 피트 더 짧고 해치백은 13피트(약 13피트)가 조금 넘는 더 짧습니다. 이러한 수정은 사용자 경험을 흥미로운 방식으로 변경합니다. 즉, 더 가벼운 무게는 더 나은 연비를 의미하기 때문에 사람의 주유소를 줄입니다.
그리고 그것은 단지 외부에 있습니다. 자동차(심지어 이코노미 자동차라도)는 운전자의 사용자 경험에 프리미엄을 부여하고 있습니다. 터치포인트(자동차에서 손이나 발이 닿는 모든 것)는 종종 더 좋은 재료로 덮여 있습니다. 노브와 스위치를 터치 스크린으로 대체하면서 제어 표면이 디지털화되었습니다. 전체 UX는 더 많은 사용자 정의와 편안함을 허용하도록 재설계되었습니다.
운전자의 사용자 경험을 향상시키는 기술 발전이 판매 포인트가 되었습니다. 우리 자동차의 기술은 우리 손에 있는 기술과 동등하며 그렇지 않은 경우 업그레이드를 고려할 것입니다. 우리가 고려하고 있는 모델에 블루투스나 스마트폰이 통합되어 있지 않다면 다음 모델을 고려할 수도 있습니다. 어느 정도까지는 편리함의 대가에 대해 이야기하고 있습니다.
더 얇게, 더 가볍게, 더 빠르게
휴대폰은 처음에는 작아졌다가 최근에는 점점 커지는 흥미로운 발전 과정을 거쳤습니다. 우리의 전화기는 작은 단색 화면이 있는 크고 못생긴 블랙박스에서 불과 1온스 무게의 불가능할 정도로 얇은 프레임에 버튼 한두 개만 있는 대형 화면으로 바뀌었습니다.
1990년대에 더 많은 경쟁이 시장에 진입하고 기술 발전으로 구성 요소가 더 작아짐에 따라 설계 표준이 변경되기 시작했습니다.
초기 휴대폰의 부피는 의심할 여지 없이 Motorola Razr가 인기를 얻은 이유 중 하나입니다. 그것은 얇았고, 뒤집어서 닫혔고(그러나 한 손으로 다시 열 수 있었습니다), 당신은 아마도 누구와도 맞대결을 할 수 없었습니다. 거의 모든 사람에게 완벽했지만 특히 여성에게는 불편하지 않고 뒷주머니에 넣을 수 있었습니다.
10년이 지나면서 스마트폰은 완전히 다른 사용자 경험에 맞게 조정되었습니다. 사람들은 더 이상 휴대전화를 휴대전화로 사용하지 않고 영화, TV 프로그램, YouTube 동영상을 보고 자신의 삶의 순간을 촬영하는 데 휴대전화를 사용하고 있습니다. 이를 위해서는 완벽한 해상도의 더 큰 화면이 필요합니다. 실제로 일부 스마트폰 화면은 말 그대로 첫 번째 노트북 화면보다 큽니다.
화면의 크기가 커짐에 따라 Apple은 손이 작은 사람이 한 손으로 화면 상단에 도달할 수 없다는 것을 깨달았습니다. 사용자 경험이 플러스 사이즈 레티나 디스플레이로 고통받지 않도록 하기 위해 디자이너는 앱을 화면 아래로 밀어내는 기능을 추가하고 일시적으로 하단을 숨겨서 엄지손가락으로 상단에 닿을 수 있도록 했습니다. 그리고 여성의 주머니가 종종 존재하지 않는 경우, 얇은 스마트폰은 플립 전화기처럼 쉽게 뒷주머니에 들어가지만 화면 크기나 해상도에 영향을 주지 않습니다.
우리의 노트북도 그 뒤를 따랐으며 거의 모든 노트북이 점점 더 가벼워지고 얇아지고 있습니다. 이제 일부 랩톱은 10년 전의 휴대폰보다 얇아졌습니다. 이러한 추세는 계속될 것입니다.
그 외에도 태블릿은 엄청나게 얇고 가벼운 프레임 덕분에 노트북을 대체하기 시작했습니다. Microsoft Surface는 사용자에게 노트북의 느낌 을 주면서도 태블릿의 편리함을 제공하는 탈착식 키보드 덕분에 많은 성공을 거두었습니다.
사용자 경험을 위해 디자인 조정
사용자 경험이 모든 제품 디자이너의 최우선 순위여야 하는 이유를 이해하는 것은 어렵지 않습니다 . 고객은 제품을 구매(또는 구매하지 않는)하는 사람입니다. 고객이 마음에 들면 구매하고 친구 몇 명에게 얼마나 좋아하는지 알릴 것입니다. 그렇지 않으면 사용을 중단하고 적어도 10명에게 그들이 얼마나 싫어하는지 말할 것입니다. 가장 중요한 것은 그들의 만족입니다.
그러나 아마도 UX 디자인에서 가장 중요한 교훈은 변화하는 선호도에 적응하는 법을 배워야 한다는 것 입니다. 사용자보다 사용자 경험에 대해 더 잘 아는 사람은 누구입니까? 고객의 피드백에 귀를 기울이는 것은 고객이 귀하의 제품에 대해 무엇을 즐기고 있는지(그리고 즐기지 못하는지) 말할 수 있기 때문에 매우 중요합니다. 거기에서 최종 사용자에 맞게 디자인을 더 잘 조정할 수 있습니다.
멋진 사용자 경험이 성공적인 제품의 유일한 열쇠는 아닙니다. 사용자의 요구 사항을 예측하는 것도 중요합니다. 반응형 디자인은 확실히 일반적이고 중요하지만, 능동적인 디자인은 제품이 경쟁에서 우위를 점하는 데 도움이 될 수 있습니다. 물론 이를 위해서는 고객이 원하거나 필요로 하는 것이 무엇인지 예측할 수 있도록 다른 제품(및 산업 분야까지)에 주의를 기울여야 합니다. 하지만 다시 말하지만, 고객은 고객에게 보여줄 때까지 자신이 원하는 것이 무엇인지 항상 알지 못합니다.
사용자 경험은 전적으로 고객의 요구와 요구를 이해하는 디자이너의 능력에 달려 있습니다. 사용자 중심의 디자인 요소에 초점을 맞추면 제품 수명 주기를 연장하고 상상했던 것보다 제품을 더 성공적으로 만들 수 있습니다. 하지만 사용자 경험을 한 차원 높일 수 있는 새로운 방법을 찾기 위해 항상 예상하고 실험해야 합니다.
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