게이머에 대한 9가지 이상한 사실과 브랜드를 위한 더 이상한 기회
게시 됨: 2022-07-29우리는 모두 게이머의 비유를 보았습니다. 그러나 조명이 어두운 방에서 Doritos 패킷으로 둘러싸인 남자에 대해 생각하고 있다면 심각하게 벗어날 수 있습니다. 물론, 사우스 파크 와 같은 헐리우드 영화와 쇼에서 영속되는 이미지입니다. 그러나 진실에서 멀어질 수는 없습니다. 고정 관념은 Reddit에서 격렬한 조롱을 받기까지 합니다.
실제로 게임 환경은 매우 다양합니다. 그리고 게이머 자신은 다면적이고 복잡한 소비자입니다. 데이터가 모든 것을 말해줍니다.
2019년 4분기 베이비 붐 세대의 56%가 모든 기기를 통해 게임을 한다고 답했으며 현재는 65%로 증가했습니다. 그리고 더 이상 젠더 활동이 아닙니다.
게임을 하는 여성의 비율이 증가했으며(+5%) 남성과 거의 비슷한 여성이 게임을 하고 있습니다(각각 85% 대 81%).
거의 모든 업계의 브랜드가 현대 게이머의 시대정신을 활용하려고 시도한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 콘솔 게이머는 수용하고 참여하며 충성도가 높습니다. 사실, 그들은 평균 소비자에 비해 광고를 본 브랜드를 구매할 가능성이 22% 더 높습니다.
지금 당장은 차세대 게임 브랜드가 진출할 수 있는 분야를 찾고 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 자동차, 음료, 패스트 푸드, 소비자 전자 제품 및 기술은 이미 산업 간 협력을 주도했습니다.
그리고 뉴스를 휩쓴 럭셔리 브랜드 파트너십의 급증을 잊지 마십시오. Nike는 Roblox에서 Nikeland를 출시했고 Balenciaga는 Fortnite와 협업을 시작했으며 Gucci는 Roblox에서 판매용 가상 아이템을 나열하기 시작했습니다.
프라이드 치킨도 그 자리가 있습니다.
그렇다면 다음 큰 게임 협업은 무엇입니까?
브랜드는 올바른 데이터를 통해서만 이를 파악할 수 있습니다. 예를 들어, 메타버스에 대해 많이 논의된 주제를 살펴보십시오. 게이머는 그 안에서 무엇을 할 것인가? 그들은 라이브 음악을 볼 것인가? 그렇다면 그들이 가장 좋아하는 음악 장르는 무엇입니까? 브랜드가 크로스오버 잠재고객을 확보하기 위해 이 정보를 어떻게 사용할 수 있습니까?
알아 보자. 여기에서 우리는 게이머에 대한 이상하고 흥미로운 통계를 살펴본 다음 새로운 파트너십을 발굴하고 더 많은 청중에게 다가가는 데 어떻게 활용할 수 있는지 살펴봅니다.
게이머에 대한 9가지 이상한 사실과 브랜드를 위한 더 이상한 기회
1. 그들은 메타버스를 사용하여 보고, 쇼핑하고, 사교할 것입니다.
메타버스는 아직 존재하지 않지만 모든 사람들이 메타버스가 무엇을 수반할지 예측하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 브랜드는 소비자가 그것에 대해 어떻게 생각하고 그것이 (진정하게) 여기에 있을 때 무엇을 할 계획인지 알고 싶어합니다.
열렬한 게이머로서 Z세대와 밀레니얼 세대는 이미 Roblox, Minecraft 및 Fortnite 와 같은 원시 메타버스에 익숙 하므로 메타버스의 주요 후보입니다.
그래서 그들은 그것을 무엇을 위해 사용할 것입니까? 음, 메타버스에서 게이머의 최우선 순위는 콘텐츠입니다. TV/영화 시청(57%), 게임(54%) 또는 콘서트와 같은 라이브 이벤트 시청(49%)이 상위 3위를 차지했습니다.
그러나 전체 활동 호스트에 대한 심각한 요구가 있으므로 모든 메타버스는 하나 이상의 활동을 수용해야 합니다.
예를 들어, 게이머의 49%는 메타버스를 사용하여 제품을 탐색하고, 47%는 제품을 쇼핑하고, 45%는 친구 및 가족과 만나고, 41%는 새로운 사람을 만나고 싶어합니다.
그리고 여기 커브가 있습니다. 29%는 투자를 위해 메타버스를 사용하기를 원합니다.
브랜드의 경우 게이머가 가상 세계에서 자신이 아는 사람과 모르는 사람 모두를 시청하고, 지출하고, 사교하려는 성향을 고려하면 새로운 청중에게 다가갈 수 있는 완전히 새로운 각도를 열 수 있습니다.
2. 애니메이션이 대세
게이머의 21%는 보통 일주일에 애니메이션을 봅니다. 일반 소비자보다 시청할 가능성이 12% 더 높습니다. 애니메이션도 눈에 띄며 30%의 게이머가 매주 시청합니다.
일본 애니메이션과 비디오 게임은 2011년에 출시된 Legend of Zelda: Skyward Sword가 "독특한 애니메이션 영향을 보여줌"으로 수년간 서로에게 영감을 주었습니다.
그 이후로 애니메이션의 인기는 줄어들 기미가 보이지 않습니다. 2021년에 처음으로 비영어권 프로그램이 "올해의 수요가 가장 많은 TV 프로그램"에서 수상했습니다. 그리고 네, 짐작하셨겠지만, 애니메이션이었습니다. 한편, 로스앤젤레스 차저스(Los Angeles Chargers)가 예정된 비디오 애니메이션을 제작하면서 애니메이션은 스포츠로까지 번지고 있습니다.
우리 스케줄 공개 영상을 정말 애니메이션으로 만들어야 할까요?
— 로스앤젤레스 차저스(@chargers) 2022년 5월 13일
네 네 네 네
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3. 모든 영웅이 망토를 입는 것은 아니지만 대부분은 망토를 입습니다.
영화와 관련하여 게이머는 슈퍼히어로를 좋아합니다. 36%는 DC, Marvel, Spider-Man, X-men, Batman 및 Superman으로 구성된 가장 독특한 프랜차이즈 상위 6개와 함께 자신을 Marvel 팬이라고 생각합니다. 둘 다에 대한 협력은 풍부했지만 아마도 잠재력을 완전히 발휘하지 못했을 것입니다.
대부분의 소비자와 마찬가지로 게이머는 TV로 TV를 시청하는 것을 선호하지만 일반 소비자보다 게임 콘솔로 시청할 가능성이 16% 더 높으며, 이는 그들이 단순한 게임 장치 이상으로 간주된다는 것을 보여줍니다.
여기에서 브랜드가 디지털 경험의 형식과 모바일 장치나 랩톱이 아닌 게임 콘솔과 얼마나 호환되는지에 대해 생각할 기회가 있을 수 있습니다. 결국, 우리는 훌륭한 UX의 힘을 과소평가해서는 안 됩니다.
4. 어린이용 TV가 대세
틈새 시장이 있습니다. 어린이 TV를 시청하는 게이머의 수는 2020년 1분기 이후 14% 증가했습니다. 이러한 추세가 계속될지 여부를 말하기는 어렵지만 계속 지켜봐야 합니다.
트렌드에 대한 최근의 단서를 원하면 Z세대 TikTok 센세이션 때문에 Minions: Rise of Gru 가 어떻게 되었는지 살펴보세요. "지적 재산권과 #gentleminionmemes의 운 좋은 조합은 기록적인 박스 오피스를 만들어 냈습니다." 비결은 '완벽하게 제작된 틱톡 노래'였다.
노스탤지어의 힘에 대해서도 할 말이 있습니다. ASOS와 같은 브랜드는 Tammy Girl을 포함하여 손을 댔고, 많은 다른 회사는 우리에게 더 단순한 시대를 상기시키기 위해 노스탤지어 마케팅으로 되돌아갔습니다. 장미빛이 도는(무테 안경) .
5. PlayStation 5는 성배입니다
PlayStation 5는 게이머가 가장 원하는 콘솔입니다. 33%는 2021년 1분기 현재 구매에 관심이 있습니다. 이유가 궁금하다면 아마도 구매하기가 너무 어렵기 때문일 것입니다(지속적인 칩 부족 덕분에). 이것은 게이머가 독점권을 구매한다는 것을 나타낼 수 있습니다. 모든 사람은 독점권을 갖고 싶어합니다. 상태 기호입니다. 그러나 나중에 더 자세히 설명합니다.
2위는 Xbox Series X/S가 아니지만 그 위치는 Nintendo Switch입니다(16%는 이렇게 말합니다).
Nintendo Switch는 "가정용 콘솔에서 휴대용 시스템으로 순식간에 변모하는 당신의 삶에 맞게 설계되었습니다"로 악명이 높습니다. 이 인기 있는 이동 중 유연성은 미래의 게임 트렌드의 전조가 될 수도 있고 여행과 게임을 혼합할 수 있는 기회의 빙산이 될 수도 있습니다.
Xbox는 Rough Guides와 협력하여 Xbox 및 제공되는 모든 세계에 대한 가이드를 작성하여 이 영역에 발을 담그었지만 그 반대의 아이디어는 아직 포착되지 않았습니다.
6. 팟캐스트는 가장 좋아하는 오디오 장르입니다.
게이머는 열렬한 음악 팬을 위해 만듭니다. 34%는 좋아하는 음악이 출시되자마자 얻는 것이 중요하다고 말했습니다. 하지만 절반 미만(43%)이 새로운 음악을 쉽게 발견할 수 있다고 말합니다.
그 크로스오버는 그다지 놀라운 일이 아닙니다. 음악은 종종 게임 경험에 영향을 미쳤습니다. The Last of Us 주제곡은 Spotify에서 4,300만 회 이상, YouTube에서 900만 회 이상의 조회수를 기록했으며 게임의 몰입도에 초점을 맞춘 댓글이 있습니다. 그리고 하드코어 팬을 위해 테마송의 1시간 루프 버전을 사용할 수 있습니다.
게이머도 팟캐스트의 열렬한 팬이며 22%가 팟캐스트가 가장 즐겨 듣는 음악 형식이라고 말했습니다.
그들은 실제로 일반 소비자보다 팟캐스트를 들을 가능성이 10% 더 높습니다.
브랜드를 위한 테이크아웃? 오디오가 포함되어 있으므로 오디오 영역의 공동 작업이나 광고는 게이머에게 직접적인 타격을 줄 수 있습니다. 여기에서 모든 소비자 중 가장 빠르게 성장하는 브랜드 검색 소스 4개 중 3개가 현재 오디오 기반이라는 점을 주목할 가치가 있습니다.
2021년 1분기부터 2022년 1분기까지 팟캐스트 광고는 14%, 영화관에서 본 광고는 12%, 음악 스트리밍 서비스 광고는 11%, 라디오에서 들은 광고는 9% 증가했습니다.
7. 포크 음악이 나오고 헤비메탈이 들어옵니다.
우리 모두가 승자가 될 수는 없습니다. 포크 음악은 게이머들에게 홈런을 치는 것이 아닙니다. 이 장르를 듣는 사람의 수는 2020년 4분기 이후 20% 감소했습니다.
한편, 미국에서는 게이머들이 흥을 돋우기 위해 묵직한 음악을 듣는 것이 특징입니다. 2021년 1분기 이후 인기가 가장 크게 증가한 장르는 (드럼 롤 주세요) 헤비 메탈 음악(+11%), 레게(+10%), 소프트 록(+9%)입니다. 가장 큰 감소는 세계(-12%), 고전(-11%), 스페인 현대(-7%)에서 나타났습니다.
8. 평판 및 지위 문제
게이머는 브랜드의 지위를 원합니다. 게이머 5명 중 1명 이상이 프리미엄 버전의 제품을 구매하는 경향이 있다고 말했으며, 추가로 5명 중 1명은 브랜드가 이미지 평판 향상에 도움이 되기를 원한다고 말했습니다. 추가로 17%는 브랜드가 온라인 평판을 높일 경우 온라인에서 브랜드를 홍보할 동기를 부여받을 것이라고 말했습니다.
가장 어린 게이머(Z세대 및 밀레니얼 세대)는 지난 달 온라인으로 게임 내 아이템을 구매할 가능성이 거의 40% 더 높습니다. 게임 내 구매 옵션은 게임 내 아바타의 상태를 향상시키는 장식 아이템을 얻을 수 있는 완벽한 기회를 제공합니다.
이것은 럭셔리 부문에서 이미 많은 성공을 거두었지만 더 나아가야 할 여지가 있습니다. 게이머의 온라인 또는 오프라인 평판을 높일 수 있는 모든 브랜드가 인기를 끌 가능성이 높습니다.
9. 그리고 그들은 스포츠를 즐기는 팬입니다.
게이머의 가장 두드러진 관심은 (당연히) 게임이며 40%가 이에 대해 말했습니다. 그들은 게임에 대한 애정을 명예의 배지로 착용합니다. 이 범주에는 유사한 주제가 포함됩니다. e스포츠, 가제트 및 보드 게임이 있지만 5위는 실제로 "스포츠를 하는 것"입니다. 고정 관념이 실제로 유지되지 않는 방법을 보시겠습니까?
이는 게이머의 37%가 메타버스가 도착하면 운동을 하거나 운동하기를 원한다는 사실에 의해 뒷받침됩니다.
실제로 축구를 즐기는 스포츠 게이머의 경우 4명 중 1명은 정기적으로 축구를 한다고 답했으며 일반 소비자보다 축구를 할 가능성이 14% 더 높습니다. 한편, 게이머의 24%는 사이클링을 하고 16%는 농구를 합니다. 두 스포츠 모두 일반 소비자보다 그렇게 할 가능성이 11% 더 높습니다.
그래서 정말로, 게이머 트로피가 폭로되었습니다. 다시.