앱 세션이란 무엇입니까?
게시 됨: 2020-10-09근무 시간에 소셜 미디어 플랫폼에 뛰어든다고 상상해 보십시오. 매 시간 정도 뇌에 휴식을 주고 몇 분 동안 스크롤하면서 가끔 좋아요 또는 리트윗을 삭제합니다. 그런 다음 다시 작동합니다. 당신은 앱에서 총 30분 정도만 사용했지만 그 활동은 오늘 전체에 걸쳐 퍼졌습니다. 마케터는 참여를 어떻게 분류해야 합니까?
또는 이것을 그림으로 그리십시오. 당신은 음악 스트리밍 앱을 실행하고, 좋아 보이는 라디오 방송국에 정착하고, 당신의 전화를 잠급니다. 업무를 진행하는 동안 스테이션이 계속 스트리밍됩니다. 엄밀히 말하면 역을 차를 세울 때 앱을 1분 동안만 사용했지만 음악은 몇 시간 동안 재생되었습니다. 이 활동에 대해 어떻게 생각해야 합니까?
앱 세션이란 무엇입니까?
모바일 앱의 경우 사용자 참여는 앱 세션, 즉 특정 사용자가 특정 앱에 참여한 횟수로 측정됩니다. 엄밀히 말해서 앱 세션은 사용자가 애플리케이션을 열 때 시작되고 종료할 때 종료됩니다. 본질적으로 모바일 플랫폼에서 청중 참여를 측정하기 위한 기본 단위이지만 미터나 그램만큼 과학적이거나 표준화된 것은 아닙니다.
일반적으로 특정 모바일 앱을 열면 앱 세션이 시작되고 앱을 닫으면 세션이 종료됩니다. 사용자가 다른 앱으로 전환하여 백그라운드에서 실행 중인 상태로 두면 세션이 종료될 수도 있습니다. 이 경우 자동 시간 제한은 일반적으로 약 30분 후에 앱 세션을 종료합니다.
앱 세션은 마케팅에 무엇을 의미합니까?
앱 세션은 사용자가 기본 앱에 참여하는 방식을 이해하는 데 있어 기본 데이터 포인트입니다. 결국 사용자가 앱에 참여하는 시점을 모른다면 관련성 있고 의미 있는 방식으로 사용자와 소통하는 데 어려움을 겪을 것입니다.
즉, 다양한 종류의 앱 세션 정보는 다양한 마케팅 목적과 다양한 인사이트를 지원하는 데 사용되는 경향이 있습니다. 예를 들어, 특정 사용자가 앱 세션에 처음 로그인한 시점을 아는 것은 그들이 얼마나 오래 참여했는지 이해하는 좋은 방법입니다. 반면에 누군가가 가장 최근 세션에 언제 로그인했는지 아는 것은 해당 사용자가 얼마나 참여했는지에 대한 훌륭한 프록시가 될 수 있습니다. 오늘 아침이었습니까, 아니면 2주 전이었습니까? 이와는 별도로 사용자의 앱 세션 총 수에 대한 창을 사용하면 다른 사용자와 비교하여 참여 빈도와 평균 참여 빈도를 확인할 수 있습니다.
이러한 앱 세션 관련 측정항목 중 일부는 성능을 벤치마킹하거나 전반적인 고객 상태를 평가할 때 마케터에게 가장 유용할 수 있습니다. 예를 들어, 지난 달에 가입한 고객이 이전 고객보다 느린 속도로 세션 이정표에 도달하는 것을 발견했다면 새 온보딩 프로그램에 문제가 있다는 신호일 수 있습니다.
그러나 세션 데이터는 동적 세분화를 통해 보다 관련성이 높고 타겟팅된 캠페인을 지원하는 강력한 도구가 될 수도 있습니다. 예를 들어, Braze 고객 참여 플랫폼을 사용하면 마케터는 첫 번째 앱 세션 날짜(고객이 된 기간을 기반으로 사용자를 타겟팅하기 위해), 가장 최근 세션 날짜(이전 사용자를 다시 참여시키기 위해)를 기반으로 오디언스 세그먼트를 쉽게 구축할 수 있습니다. '잠시 동안 앱을 열지 않았거나 활성 사용자에게 보상을 제공하기 위해) 또는 평균 세션 길이를 기반으로 합니다(브랜드가 앱에 머무르는 사용자와 앱에 들어왔다가 나오는 사용자에게 서로 다른 메시지를 보낼 수 있음).
궁극적으로 앱 세션을 효과적으로 추적하는 것은 사용자가 앱에 참여하는지 여부, 앱을 사용하는 빈도, 앱에서 보내는 시간을 알려주는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 앱 내에서 시기적절한 맞춤형 모바일 메시지(인앱 메시지 또는 콘텐츠 카드 생각) 또는 모바일 푸시를 통해 사용자에게 도달하기 위해 노력합니다.
마케터는 앱 세션에 대해 어떻게 생각해야 할까요?
앱 세션의 기본 메커니즘은 특정 서비스에 맞게 메트릭을 조정해야 하는 방법을 이해하는 데 중요합니다. 사용자의 실제 참여에 대한 명확한 그림을 통해 보다 유동적이고 개인화된 고객 여정을 만들고 필요할 때 바로 메시지를 볼 수 있습니다.
이전 예에서 알 수 있듯이 다양한 앱 경험은 참여를 개념화하는 다양한 방식을 요구할 것입니다. 즉, 기업은 모바일에서 앱 세션을 정의하고 추적하는 방식에 있어 유연할 수 있고 또 그래야 합니다. 위의 소셜 미디어 예에서 약 30분의 표준 세션 시간 제한은 단일 앱 세션이 8시간 동안 지속되어 해당 사용자의 실제 참여 패턴을 흐리게 할 수 있습니다. 반면에 음악 스트리밍 예에서 문제의 브랜드는 사용자가 참여를 끊었다는 인상을 받은 다음 해당 사용자가 이미 음악을 듣고 있는 동안 음악을 듣도록 권장하는 푸시를 보낼 수 있습니다. 그들의 역 중 하나.
앱의 세션 시간 제한을 조정하는 것은 사용자 참여를 정확하게 포착하고 이러한 종류의 고객 경험이 손상되는 것을 방지하기 위해 사용할 수 있는 최고의 도구 중 하나입니다. 그러나 이를 효과적으로 수행하기 전에 변화의 의미를 생각해야 합니다. 일반적으로 앱의 세션 시간 초과 길이를 줄이면 고객이 더 짧은 기간 동안 더 많은 세션을 기록하게 되는 반면 세션 시간 초과를 연장하면 더 긴 기간 동안 더 적은 세션을 기록하게 됩니다.
소셜 미디어의 예에서 세션 시간 제한을 15분 정도로 낮추면 가상 사용자가 앱을 어떻게 활용하고 있는지 더 잘 알 수 있습니다. 왜요? 세션 시간 초과 기간이 짧을수록 실제 사용자 행동과 더 유사하므로 소셜 미디어 플랫폼에 사용자가 실제로 앱을 다시 방문하는 빈도에 대한 보다 정확한 기간을 제공할 수 있습니다. 그러나 음악 스트리밍 예에서 문제의 브랜드는 사용자가 음악을 듣는 데 소비하는 평균 시간을 확인한 다음 세션 시간 초과를 연장하여 해당 기간에 더 가깝게 일치시켜 보다 정확한 그림을 제공하는 것이 더 나을 수 있습니다. 사용자 참여를 줄이고 사용자가 원치 않는 재참여 메시지를 받을 확률을 줄입니다.
다른 모든 것
물론 사용자마다 참여 패턴이 다르며 단일 세션 시간 초과가 모든 사람에게 적합하지는 않습니다. 그러나 실제 사용자가 앱과 상호 작용하는 방식에 주의를 기울이면 청중의 참여 패턴이 어떻게 보이는지 더 정확하게 파악할 수 있고...사용자 경험을 방해하는 성가신 메시지를 보낼 가능성을 줄일 수 있습니다.
브랜드의 활성 고객이 이미 앱에 있을 때 효과적으로 소통하는 방법에 대한 지침은 인앱 메시지 가이드를 확인하세요.