Jak 4 wiodące marki wykorzystują AR i VR do tworzenia niezapomnianych doświadczeń klientów
Opublikowany: 2021-01-26Udostępnij ten artykuł
Marki stają przed trzema istotnymi pytaniami dotyczącymi rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR): Do czego jest zdolna technologia? Gdzie to zmierza? A jak szybko się rozprzestrzeni?
Konsumenci już dostrzegają jego potencjał: oczekuje się, że światowe wydatki konsumentów na produkty i usługi AR i VR wyniosą w 2018 r. 6,8 miliarda dolarów, co stanowi największe pojedyncze źródło wydatków. Dla niektórych produkty AR i VR stanowią „nową lśniącą zabawkę” – obowiązkowy dodatek. Dla innych AR i VR reprezentują przyszłość, podstawę, na której mogą rozwijać się nowe i istniejące marki.
Czołowe firmy zdają sobie sprawę, że czas na nikogo nie czeka, dlatego wykorzystały technologię AR i VR do tworzenia ekscytujących produktów i niezapomnianych doświadczeń klientów.
Oto cztery najlepsze przykłady.
Pobierz przewodnik, jak podbić nowoczesny krajobraz marketingowy
American Express
W ramach sponsorowania US Open 2015 firma Amex ogłosiła szereg wydarzeń na miejscu i wciągających wrażeń dla uczestników. Najważniejszym wydarzeniem Amex Fan Experience na miejscu była gra „You vs. Sharapova”, oparta na rzeczywistości wirtualnej, która pozwala fanom zmierzyć się w wirtualnym meczu tenisowym z gwiazdą tenisa Marią Sharapovą, wykorzystując akcję na żywo i wygenerowane komputerowo obrazy sportowiec.
Zakulisowe nagrania firmy Amex uwypukliły szczegółowy proces twórczy w zakresie obsługi klienta VR.
Amex powrócił z nowymi doświadczeniami klientów VR na US Open 2017, tym razem współpracując z Venus Williams, aby uruchomić „Air Tennis”. Ta instalacja do gier na żywo wykorzystała kombinację niestandardowych i responsywnych technologii, w tym systemów haptyki powietrza i systemów przechwytywania ruchu, aby stworzyć wciągające wrażenia z gry.
Stawiając czoła przeciwnikowi AI, gracze wykorzystywali swoje ręce i ruchy ciała, aby oddać jak najwięcej wirtualnych piłek tenisowych.
Źródło obrazu
Firma Amex zintegrowała funkcję rozszerzonej rzeczywistości z możliwością zakupów w oficjalnej aplikacji na smartfony na Coachella, corocznym festiwalu muzyki i sztuki w Kalifornii. To doświadczenie AR pozwala posiadaczom kart kupować wybrane towary za pomocą kamery AR aplikacji Coachella w dowolnym miejscu na terenie festiwalu.
Będąc marką finansową bez namacalnego produktu, Amex wykorzystuje empiryczne wydarzenia marketingowe, aby zaangażować konsumentów i utrzymać swoją markę na pierwszym miejscu. Te niezapomniane doświadczenia AR i VR zachęciłyby również użytkowników mediów społecznościowych do udostępniania zdjęć online, przynosząc marce trochę zasłużonych mediów.
IKEA
Zbiegając się z premierą iOS 11 i ARkit firmy Apple, szwedzki gigant meblowy IKEA ogłosił wprowadzenie IKEA Place, aplikacji umożliwiającej klientom wirtualne umieszczanie mebli wewnątrz (lub na zewnątrz) domu. Według firmy IKEA Place, zbudowana we współpracy z Apple, automatycznie skaluje produkty w rzeczywistych ustawieniach z 98% dokładnością.
Wirtualnie umieszczając potencjalne zakupy w swoim domu przed zakupem, klienci upewniają się, że produkty, których chcą, rzeczywiście wyglądają dobrze, zanim udadzą się do lokalnego sklepu IKEA. W przyszłej wersji aplikacji użytkownicy będą mogli nawet dotknąć wirtualnej sofy, aby zobaczyć, jak duża jest po rozłożeniu jako rozkładana sofa.
Firma jest optymistycznie nastawiona, że IKEA Place i inne narzędzia AR zwiększą jej zyski w ciągu najbliższych dwóch lat. Według Digiday, IKEA przewiduje, że sprzedaż online osiągnie 5,9 miliarda dolarów do 2020 roku. Rzeczywiście, może to zmienić sposób, w jaki ludzie kupują meble od teraz do przyszłości.
„Rzeczywistość rozszerzona i rzeczywistość wirtualna całkowicie zmienią zasady gry w handlu detalicznym w taki sam sposób, jak internet”, mówi Michael Valdsgaard, lider ds. transformacji cyfrowej w Inter IKEA Systems. „Tylko tym razem znacznie szybciej”.
Major League Baseball
Wiele napisano o wpływie Moneyballa na baseball: czy analiza statystyczna uzupełnia grę w baseball, czy też prowadzi do zalewu danych?
Podczas inauguracyjnego wydarzenia Apple w Steve Jobs Theatre we wrześniu 2017 r. Phil Schiller, starszy wiceprezes ds. światowego marketingu w Apple, pokazał, jak nowe funkcje AR w telefonie iPhone 8 mogą kontekstualizować dane podczas meczu baseballowego.
W następnym miesiącu MLB ogłosił, że jego aplikacja „At Bat” doda funkcjonalność AR, pozwalając fanom dowiedzieć się więcej o graczach w czasie rzeczywistym. Dzięki aplikacji kibice na stadionie mogą korzystać ze swoich urządzeń mobilnych, aby natychmiast uzyskać szczegółowy obraz statystyk każdego gracza. Dane te są zbierane z Statcast, wewnętrznego narzędzia analitycznego MLB.
Uruchamiając aplikację i kierując swoje urządzenia mobilne w stronę boiska, użytkownicy mogą uzyskać dostęp do profili poszczególnych graczy, w tym siły ręki i prawdopodobieństwa złapania, a także kluczowych statystyk, takich jak procent bazowy i średnia mrugnięcia.
Źródło obrazu
Dla tych fanów, którzy są zdeterminowani, aby ocenić każdą grę na boisku, aplikacja pozwala im również śledzić prędkość i trajektorię każdego uderzenia. Zasadniczo „At Bat” umożliwia fanom baseballu pełnienie roli własnych analityków sportowych.
Dla programistów sztuczka polega na opowiedzeniu „historii danych”; Nie chcą przytłaczać przypadkowych fanów, ale nie chcą też nudzić maniaków statystyk. Tworzenie właściwych informacji we właściwym czasie ma kluczowe znaczenie dla sukcesu AR w baseballu.
Źródło obrazu
Rzeczywistość wirtualna już zmieniła sposób, w jaki ćwiczą sportowcy z uczelni i zawodu. A ponieważ MLB niedawno wypuściło dla fanów grę wideo Home Run Derby VR, jasne jest, że przyszłość baseballu nie jest taka, jak kiedyś.
New York Times
Korzystając z AR i VR, The New York Times był w stanie stworzyć poczucie miejsca dla czytelników, integrując tę technologię z raportami. To wzbogaca historie, w których czas i miejsce są kluczowe, umieszczając czytelnika obok dziennikarzy na pierwszej linii frontu.
W 2015 roku The Times uruchomił aplikację NYT VR w połączeniu z The Displaced – filmem VR o trójce dzieci wysiedlonych przez wojnę. Dzięki VR widzowie mogli doświadczyć, jak to jest być w obozie dla uchodźców, z punktu widzenia poszkodowanych.
Od czasu The Displaced The Times opublikował ponad 20 filmów VR, obejmujących takie tematy, jak Antarktyka i eksploracja kosmosu. Niedawno uruchomiła The Daily 360 – serię filmów VR lub 360 stopni, kręconych każdego dnia z innego miejsca na świecie. Jednak to ostatnie wejście Timesa w AR szczególnie przyciągnęło uwagę.
W lutym 2018 r. outlet opublikował swój pierwszy artykuł z obsługą AR, oferujący zapowiedź Zimowych Igrzysk Olimpijskich. Artykuł skupiał się na najlepszych olimpijczykach, takich jak łyżwiarz figurowy Nathan Chen i snowboardzista Anna Gasser. W aplikacji czytelnicy Timesa mogli oglądać sportowców w pokoju obok nich, powiększać i pomniejszać oraz chodzić w 360 stopniach, aby oglądać ich z każdej strony.
Źródło obrazu
W następnym miesiącu The Times zwrócił uwagę na świat muzyki pop, prezentując eklektyczny styl legendy muzyki późnej, Davida Bowiego.
Źródło obrazu
Zgodnie z preferencjami czytelników do dziennikarstwa wizualnego, Times otworzył świat możliwości obsługi klienta w AR i VR. Czas pokaże, czy wymagana inwestycja jest zrównoważona w perspektywie długoterminowej, ale potencjał nowych immersyjnych doświadczeń jest jasny.
Nowa rzeczywistość
AR i VR weszły w nurt świadomości społecznej i nie wydaje się, by w najbliższym czasie odeszły. Ostatnie dane sugerują, że globalny rynek AR, wart 11,1 miliarda dolarów w 2018 roku, może osiągnąć wartość 60,6 miliarda dolarów do 2023 roku. Tymczasem globalny rynek VR, wyceniany w 2018 roku na 7,9 miliarda dolarów, może osiągnąć 34 miliardy dolarów w 2023 roku.
Wiodące marki, takie jak Amex, IKEA, MLB i The Times, tworzą wartość dla konsumentów, wykorzystując ogromny potencjał AR i VR, tworząc nowe produkty i nowsze doświadczenia. Wiele innych marek pójdzie w ich ślady, udowadniając, że to, co kiedyś było naciągane, teraz jest rzeczywistością.
Przyszłość jest tutaj.