Covid-19: nieoczekiwany katalizator dla indyjskiego przemysłu e-sportowego
Opublikowany: 2020-12-25Kampania bezpieczeństwa Światowej Organizacji Zdrowia #PlayApartTogether pomogła rozkwitnąć e-sportowi
Branża e-sportowa w Indiach nie wykazuje żadnych oznak zastój w swojej trajektorii wzrostu
Wszystkie firmy e-sportowe w Indiach pracują obecnie w nadgodzinach, aby wyobrazić sobie nowe i innowacyjne strategie, które najlepiej sprawdzą się w obecnym scenariuszu
Podczas gdy sektory biznesowe na całym świecie zostały praktycznie zatrzymane przez mandat pozostawania w domu, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się zakaźnego Covid-19, branża e-sportu lub sportów elektronicznych, wręcz przeciwnie, jest na fali. Konkurencyjna branża gier wideo była już w 2019 r. branżą wartą miliardy dolarów — wzrosła pięciokrotnie od 2014 r. Co więcej, nie wykazuje żadnych oznak zastój w swojej trajektorii wzrostu.
W rzeczywistości kampania bezpieczeństwa #PlayApartTogether Światowej Organizacji Zdrowia, która zachęca ludzi do zajmowania się między innymi różnymi grami, pomogła miłośnikom e-sportu na całym świecie przestrzegać zasad dystansu społecznego, pozostając w domu i grając w swoje ulubione e-gry. online.
Obecna pandemia w większości zmieniła całą konfigurację e-sportu online. Teraz, zamiast graczy rywalizujących na wypełnionych po brzegi stadionach i ogromnych halach, dopingowanych przez ich fanów, rywalizują oni z internetowymi wersjami gier, z którymi są związani. Wszystkie wydarzenia e-sportowe, takie jak Formuła 1 Esports Series, IESF 12. Esports World Championship – 2020 są teraz rozgrywane zdalnie. Członkowie zespołu komunikują się ze sobą i ze swoimi trenerami, którzy obserwują ich na żywo, za pomocą technologii takich jak Discord i czatu w grze, nawet podczas dyskusji po meczu.
Ponieważ całe populacje zostają w domu, oglądalność online gwałtownie wzrosła. Podczas gdy świat mówi o recesji i redukcji, my patrzymy na wielokrotne, bardzo wysokie, dwucyfrowe stopy wzrostu i jestem pewien, że większość graczy e-sportowych i ewangelistów zgodzi się, że to nasz czas na słońcu.
Dla niewtajemniczonych, e-sportowców, nie mylić z graniem w Fantasy, Teen Patti, Poker, Remik, grami online, zakładami/hazardami, grami na prawdziwe pieniądze i lub grami casualowymi na urządzeniach mobilnych/komputerach itp., takimi jak Temple Run, Candy Crush a Ludo King to poważna sprawa. Jest to zorganizowana rywalizacja skoncentrowana na grach wideo, która jest transmitowana na żywo jako treść wideo obejmująca rywalizacje wieloosobowe między profesjonalnymi graczami, osobami lub zespołami.
Polecany dla Ciebie:
Gry wideo takie jak FIFA, DOTA2, League of Legends, Call of Duty, Tekken7 należą do tej kategorii e-sportów. Grają przed prawdziwymi i wirtualnymi widzami o nagrody pieniężne / pule, które również stale rosły przez lata. Esports wnosi pewien standard profesjonalizmu, dlatego przyciąga głównie miłośników i entuzjastów hardcore esports.
Przed pandemią turnieje e-sportowe, które odbywały się w ogromnych, dedykowanych miejscach, zbierały cały dochód ze sprzedaży biletów, praw do transmisji i transmisji strumieniowych oraz sponsorowania. Chociaż branża odnotuje niewielki spadek przychodów pochodzących z tych źródeł, będzie to faza tymczasowa, dopóki nie przejdziemy do wydarzeń i turniejów wyłącznie online. Wszystkie firmy e-sportowe w Indiach pracują obecnie w nadgodzinach, aby wyobrazić sobie nowe i innowacyjne strategie, które najlepiej sprawdzą się w obecnym scenariuszu.
W Indiach jednym z czynników, który daje przemysłowi duży impuls w takich czasach, jest młoda populacja. Młodzież Indii liczy 400-500 mln. Około 600 milionów ludzi – ponad połowa populacji Indii – ma mniej niż 25 lat; żaden kraj nie ma więcej młodych ludzi niż Indie.
Według naszych szacunków mielibyśmy około. 200 mln entuzjastów e-sportu w naszym kraju. Ponadto fakt, że Indie są bardzo dużym rynkiem, sprawia, że jest to idealne miejsce dla firm i marek e-sportowych, które chcą dotrzeć do tej młodej publiczności, aby rozwijać się podczas blokady.
Podczas gdy profesjonaliści z innych sektorów martwią się pracą i dochodami podczas takiego kryzysu zdrowotno-gospodarczego, e-sport nadal jest dochodowy dla profesjonalnych graczy, którzy są gwiazdami na własną rękę. Dobrze zarabiają na turniejach e-sportowych, wydarzeniach, transmisjach na żywo ze względu na swoje umiejętności, zwinność i zdolność do szybkiego dostosowywania się i zdobywania zaawansowanych poziomów gier, w które grają. Esports ma potencjał do rozwoju i ugruntowania swojej pozycji jako solidnej branży sam w sobie ze względu na ogromne możliwości zatrudnienia, które oferuje również programistom, programistom, inżynierom oprogramowania, specjalistycznym graczom, projektantom gier, casterom i informatykom.
Ewoluujące wykorzystanie Internetu rzeczy, przetwarzania w chmurze, sztucznej inteligencji i uczenia maszynowego przyniesie również przełomowe zmiany w e-sporcie, czyniąc go bardziej zorganizowanym i profesjonalnym w przyszłości. Patrzymy również na wsparcie rządowe, które pomoże nam znormalizować e-sport w Indiach. Esports został teraz włączony do Igrzysk Azjatyckich – 2022 jako sport medalowy, a sportowcy ESFI, Tirth Mehta, zdobyli brązowy medal w Igrzyskach Azjatyckich – 2018 (gdzie esport był sportem demonstracyjnym), a Karan Manganani zajął czwarte miejsce w Clash Royale. Chcielibyśmy, aby rząd pomógł jasno zdefiniować i odróżnić gry lub e-sporty wymagające umiejętności od hazardu i zakładów. Nasze Ministerstwo Sportu powinno uznać naszą sportową i e-sportową federację Indii (ESFI), która jest pełnoprawnym członkiem Międzynarodowej Federacji Esportowej i Azjatyckiej Federacji Esportowej. Mówimy nie tylko o rozwoju i rozpoznawaniu naszego sportu, ale także o budowaniu zupełnie nowej futurystycznej branży.
Ogólnym celem stworzenia tego kwitnącego ekosystemu e-sportowego w Indiach jest ustalenie, że #GamingIsForGood. Oferuje zrównoważoną mieszankę zabawy, nauki i zaangażowania i ma coś dla każdego, niezależnie od ich demografii – coś, z czego każdy z nas może skorzystać podczas kryzysu Covid-19.